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MaxRects纹理合并算法as3实现

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来自:http://www.duzengqiang.com/blog/post/971.html 转载请标明出处。

 

What's MaxRectsBinPack


MaxRects算法是一个二维图像排列算法,在FlashCS6的Sprite导出功能和TexturePacker中均有使用.

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Reference


Based on the Public Domain MaxRectanglesBinPack.cpp source by Jukka Jylänki
https://github.com/juj/RectangleBinPack/

Based on C# port by Sven Magnus
http://unifycommunity.com/wiki/index.php?title=MaxRectanglesBinPack

Ported to ActionScript3 by DUZENGQIANG
This version is also public domain - do whatever you want with it.

Source Code

/*
Based on the Public Domain MaxRectanglesBinPack.cpp source by Jukka Jyl?nki
https://github.com/juj/RectangleBinPack/

Based on C# port by Sven Magnus 
http://unifycommunity.com/wiki/index.php?title=MaxRectanglesBinPack


Ported to ActionScript3 by DUZENGQIANG
http://www.duzengqiang.com/blog/post/971.html
This version is also public domain - do whatever you want with it.
*/

package
{
import flash.display.*;
import flash.events.*;
import flash.geom.Rectangle;
import flash.net.*;

/**
 *  MaxRectanglesBinPack
 *  @author DUZENGQIANG
 *  @date Jun 7, 2012
 *  @version 1.0
 *  <p>SinaMicroBlog: http://weibo.com/duzengqiang</p>
 *  <p>blog: http://www.duzengqiang.com</p>
 */
public class MaxRectsBinPack
{      
 public var binWidth:int = 0;
   public var binHeight:int = 0;
  public var allowRotations:Boolean = false;
     
       public var usedRectangles:Vector.<Rectangle> = new Vector.<Rectangle>();
       public var freeRectangles:Vector.<Rectangle> = new Vector.<Rectangle>();
       
       private var score1:int = 0; // Unused in this function. We don't need to know the score after finding the position.
    private var score2:int = 0;
    private var bestShortSideFit:int;
      private var bestLongSideFit:int;
       
       public function MaxRectsBinPack( width:int, height:int, rotations:Boolean = true) {
            init(width, height, rotations);
        }
      
       
       private function init(width:int, height:int, rotations:Boolean = true):void
    {
              if( count(width) % 1 != 0 ||count(height) % 1 != 0)
                    throw new Error("Must be 2,4,8,16,32,...512,1024,...");
                binWidth = width;
              binHeight = height;
            allowRotations = rotations;
            
               var n:Rectangle = new Rectangle();
             n.x = 0;
               n.y = 0;
               n.width = width;
               n.height = height;
             
               usedRectangles.length = 0;
             
               freeRectangles.length = 0;
             freeRectangles.push( n );
      }
      
       private function count(n:Number):Number
        {
              if( n >= 2 )
                   return count(n / 2);
           return n;
      }
      
       /**
     * Insert a new Rectangle 
      * @param width
         * @param height
        * @param method
        * @return 
     * 
     */     
       public function insert(width:int, height:int,  method:int):Rectangle {
         var newNode:Rectangle  = new Rectangle();
              score1 = 0;
            score2 = 0;
            switch(method) {
                       case FreeRectangleChoiceHeuristic.BestShortSideFit: 
                           newNode = findPositionForNewNodeBestShortSideFit(width, height); 
                              break;
                 case FreeRectangleChoiceHeuristic.BottomLeftRule: 
                             newNode = findPositionForNewNodeBottomLeft(width, height, score1, score2); 
                            break;
                 case FreeRectangleChoiceHeuristic.ContactPointRule: 
                           newNode = findPositionForNewNodeContactPoint(width, height, score1); 
                          break;
                 case FreeRectangleChoiceHeuristic.BestLongSideFit: 
                            newNode = findPositionForNewNodeBestLongSideFit(width, height, score2, score1); 
                               break;
                 case FreeRectangleChoiceHeuristic.BestAreaFit: 
                                newNode = findPositionForNewNodeBestAreaFit(width, height, score1, score2); 
                           break;
         }
              
               if (newNode.height == 0)
                       return newNode;
                
               placeRectangle(newNode);
               trace(newNode);
                return newNode;
        }
      
       private function insert2( Rectangles:Vector.<Rectangle>, dst:Vector.<Rectangle>, method:int):void {
            dst.length = 0;
                
               while(Rectangles.length > 0) {
                 var bestScore1:int = int.MAX_VALUE;
                    var bestScore2:int = int.MAX_VALUE;
                    var bestRectangleIndex:int = -1;
                       var bestNode:Rectangle = new Rectangle();
                      
                       for(var i:int = 0; i < Rectangles.length; ++i) {
                               var score1:int = 0;
                            var score2:int = 0;
                            var newNode:Rectangle = scoreRectangle(Rectangles[i].width, Rectangles[i].height, method, score1, score2);
                             
                               if (score1 < bestScore1 || (score1 == bestScore1 && score2 < bestScore2)) {
                                    bestScore1 = score1;
                                   bestScore2 = score2;
                                   bestNode = newNode;
                                    bestRectangleIndex = i;
                                }
                      }
                      
                       if (bestRectangleIndex == -1)
                          return;
                        
                       placeRectangle(bestNode);
                      Rectangles.splice(bestRectangleIndex,1);
               }
      }
      
       private function placeRectangle(node:Rectangle):void {
         var numRectanglesToProcess:int = freeRectangles.length;
                for(var i:int = 0; i < numRectanglesToProcess; i++) {
                  if (splitFreeNode(freeRectangles[i], node)) {
                          freeRectangles.splice(i,1);
                            --i;
                           --numRectanglesToProcess;
                      }
              }
              
               pruneFreeList();
               
               usedRectangles.push(node);
     }
      
       private function scoreRectangle( width:int,  height:int,  method:int, 
                                                                  score1:int, score2:int):Rectangle {
           var newNode:Rectangle = new Rectangle();
               score1 = int.MAX_VALUE;
                score2 = int.MAX_VALUE;
                switch(method) {
                       case FreeRectangleChoiceHeuristic.BestShortSideFit: 
                           newNode = findPositionForNewNodeBestShortSideFit(width, height); 
                              break;
                 case FreeRectangleChoiceHeuristic.BottomLeftRule: 
                             newNode = findPositionForNewNodeBottomLeft(width, height, score1,score2); 
                             break;
                 case FreeRectangleChoiceHeuristic.ContactPointRule: 
                           newNode = findPositionForNewNodeContactPoint(width, height, score1); 
                          // todo: reverse
                               score1 = -score1; // Reverse since we are minimizing, but for contact point score bigger is better.
                            break;
                 case FreeRectangleChoiceHeuristic.BestLongSideFit: 
                            newNode = findPositionForNewNodeBestLongSideFit(width, height, score2, score1); 
                               break;
                 case FreeRectangleChoiceHeuristic.BestAreaFit: 
                                newNode = findPositionForNewNodeBestAreaFit(width, height, score1, score2); 
                           break;
         }
              
               // Cannot fit the current Rectangle.
           if (newNode.height == 0) {
                     score1 = int.MAX_VALUE;
                        score2 = int.MAX_VALUE;
                }
              
               return newNode;
        }
      
       /// Computes the ratio of used surface area.
   private function occupancy():Number {
          var usedSurfaceArea:Number = 0;
                for(var i:int = 0; i < usedRectangles.length; i++)
                     usedSurfaceArea += usedRectangles[i].width * usedRectangles[i].height;
         
               return usedSurfaceArea / (binWidth * binHeight);
       }
              
       private function findPositionForNewNodeBottomLeft(width:int, height:int, 
                                                                                                        bestY:int, bestX:int) {
              var bestNode:Rectangle = new Rectangle();
              //memset(bestNode, 0, sizeof(Rectangle));
              
               bestY = int.MAX_VALUE;
         var rect:Rectangle;
            var topSideY:int;
              for(var i:int = 0; i < freeRectangles.length; i++) {
                   rect = freeRectangles[i];
                      // Try to place the Rectangle in upright (non-flipped) orientation.
                    if (rect.width >= width && rect.height >= height) {
                            topSideY = rect.y + height;
                            if (topSideY < bestY || (topSideY == bestY && rect.x < bestX)) {
                                       bestNode.x = rect.x;
                                   bestNode.y = rect.y;
                                   bestNode.width = width;
                                        bestNode.height = height;
                                      bestY = topSideY;
                                      bestX = rect.x;
                                }
                      }
                      if (allowRotations && rect.width >= height && rect.height >= width) {
                          topSideY = rect.y + width;
                             if (topSideY < bestY || (topSideY == bestY && rect.x < bestX)) {
                                       bestNode.x = rect.x;
                                   bestNode.y = rect.y;
                                   bestNode.width = height;
                                       bestNode.height = width;
                                       bestY = topSideY;
                                      bestX = rect.x;
                                }
                      }
              }
              return bestNode;
       }
              
       private function findPositionForNewNodeBestShortSideFit(width:int, height:int):Rectangle  {
            var bestNode:Rectangle = new Rectangle();
              //memset(&bestNode, 0, sizeof(Rectangle));
             
               bestShortSideFit = int.MAX_VALUE;
              bestLongSideFit = score2;
              var rect:Rectangle;
            var leftoverHoriz:int;
         var leftoverVert:int;
          var shortSideFit:int;
          var longSideFit:int;
           
               for(var i:int = 0; i < freeRectangles.length; i++) {
                   rect = freeRectangles[i];
                      // Try to place the Rectangle in upright (non-flipped) orientation.
                    if (rect.width >= width && rect.height >= height) {
                            leftoverHoriz = Math.abs(rect.width - width);
                          leftoverVert = Math.abs(rect.height - height);
                         shortSideFit = Math.min(leftoverHoriz, leftoverVert);
                          longSideFit = Math.max(leftoverHoriz, leftoverVert);
                           
                               if (shortSideFit < bestShortSideFit || (shortSideFit == bestShortSideFit && longSideFit < bestLongSideFit)) {
                                  bestNode.x = rect.x;
                                   bestNode.y = rect.y;
                                   bestNode.width = width;
                                        bestNode.height = height;
                                      bestShortSideFit = shortSideFit;
                                       bestLongSideFit = longSideFit;
                         }
                      }
                      var flippedLeftoverHoriz:int;
                  var flippedLeftoverVert:int;
                   var flippedShortSideFit:int;
                   var flippedLongSideFit:int;
                    if (allowRotations && rect.width >= height && rect.height >= width) {
                          var flippedLeftoverHoriz = Math.abs(rect.width - height);
                              var flippedLeftoverVert = Math.abs(rect.height - width);
                               var flippedShortSideFit = Math.min(flippedLeftoverHoriz, flippedLeftoverVert);
                         var flippedLongSideFit = Math.max(flippedLeftoverHoriz, flippedLeftoverVert);
                          
                               if (flippedShortSideFit < bestShortSideFit || (flippedShortSideFit == bestShortSideFit && flippedLongSideFit < bestLongSideFit)) {
                                     bestNode.x = rect.x;
                                   bestNode.y = rect.y;
                                   bestNode.width = height;
                                       bestNode.height = width;
                                       bestShortSideFit = flippedShortSideFit;
                                        bestLongSideFit = flippedLongSideFit;
                          }
                      }
              }
              
               return bestNode;
       }
      
       private function  findPositionForNewNodeBestLongSideFit(width:int, height:int, bestShortSideFit:int, bestLongSideFit:int):Rectangle {
          var bestNode:Rectangle = new Rectangle();
              //memset(&bestNode, 0, sizeof(Rectangle));
             bestLongSideFit = int.MAX_VALUE;
               var rect:Rectangle;
            
               var leftoverHoriz:int;
         var leftoverVert:int;
          var shortSideFit:int;
          var longSideFit:int;
           for(var i:int = 0; i < freeRectangles.length; i++) {
                   rect = freeRectangles[i];
                      // Try to place the Rectangle in upright (non-flipped) orientation.
                    if (rect.width >= width && rect.height >= height) {
                            leftoverHoriz = Math.abs(rect.width - width);
                          leftoverVert = Math.abs(rect.height - height);
                         shortSideFit = Math.min(leftoverHoriz, leftoverVert);
                          longSideFit = Math.max(leftoverHoriz, leftoverVert);
                           
                               if (longSideFit < bestLongSideFit || (longSideFit == bestLongSideFit && shortSideFit < bestShortSideFit)) {
                                    bestNode.x = rect.x;
                                   bestNode.y = rect.y;
                                   bestNode.width = width;
                                        bestNode.height = height;
                                      bestShortSideFit = shortSideFit;
                                       bestLongSideFit = longSideFit;
                         }
                      }
                      
                       if (allowRotations && rect.width >= height && rect.height >= width) {
                          leftoverHoriz = Math.abs(rect.width - height);
                         leftoverVert = Math.abs(rect.height - width);
                          shortSideFit = Math.min(leftoverHoriz, leftoverVert);
                          longSideFit = Math.max(leftoverHoriz, leftoverVert);
                           
                               if (longSideFit < bestLongSideFit || (longSideFit == bestLongSideFit && shortSideFit < bestShortSideFit)) {
                                    bestNode.x = rect.x;
                                   bestNode.y = rect.y;
                                   bestNode.width = height;
                                       bestNode.height = width;
                                       bestShortSideFit = shortSideFit;
                                       bestLongSideFit = longSideFit;
                         }
                      }
              }
              trace(bestNode);
               return bestNode;
       }
      
       private function findPositionForNewNodeBestAreaFit(width:int, height:int, bestAreaFit:int, bestShortSideFit:int):Rectangle {
           var bestNode:Rectangle = new Rectangle();
              //memset(&bestNode, 0, sizeof(Rectangle));
             
               bestAreaFit = int.MAX_VALUE;
           
               var rect:Rectangle;
            
               var leftoverHoriz:int;
         var leftoverVert:int;
          var shortSideFit:int;
          var areaFit:int;
               
               for(var i:int = 0; i < freeRectangles.length; i++) {
                   rect = freeRectangles[i];
                      areaFit = rect.width * rect.height - width * height;
                   
                       // Try to place the Rectangle in upright (non-flipped) orientation.
                    if (rect.width >= width && rect.height >= height) {
                            leftoverHoriz = Math.abs(rect.width - width);
                          leftoverVert = Math.abs(rect.height - height);
                         shortSideFit = Math.min(leftoverHoriz, leftoverVert);
                          
                               if (areaFit < bestAreaFit || (areaFit == bestAreaFit && shortSideFit < bestShortSideFit)) {
                                    bestNode.x = rect.x;
                                   bestNode.y = rect.y;
                                   bestNode.width = width;
                                        bestNode.height = height;
                                      bestShortSideFit = shortSideFit;
                                       bestAreaFit = areaFit;
                         }
                      }
                      
                       if (allowRotations && rect.width >= height && rect.height >= width) {
                          leftoverHoriz = Math.abs(rect.width - height);
                         leftoverVert = Math.abs(rect.height - width);
                          shortSideFit = Math.min(leftoverHoriz, leftoverVert);
                          
                               if (areaFit < bestAreaFit || (areaFit == bestAreaFit && shortSideFit < bestShortSideFit)) {
                                    bestNode.x = rect.x;
                                   bestNode.y = rect.y;
                                   bestNode.width = height;
                                       bestNode.height = width;
                                       bestShortSideFit = shortSideFit;
                                       bestAreaFit = areaFit;
                         }
                      }
              }
              return bestNode;
       }
      
       /// Returns 0 if the two intervals i1 and i2 are disjoint, or the length of their overlap otherwise.
   private function commonIntervalLength(i1start:int, i1end:int, i2start:int, i2end:int):int {
            if (i1end < i2start || i2end < i1start)
                        return 0;
              return Math.min(i1end, i2end) - Math.max(i1start, i2start);
    }
      
       private function contactPointScoreNode(x:int, y:int, width:int, height:int):int {
              var score:int = 0;
             
               if (x == 0 || x + width == binWidth)
                   score += height;
               if (y == 0 || y + height == binHeight)
                 score += width;
                var rect:Rectangle;
            for(var i:int = 0; i < usedRectangles.length; i++) {
                   rect = usedRectangles[i];
                      if (rect.x == x + width || rect.x + rect.width == x)
                           score += commonIntervalLength(rect.y, rect.y + rect.height, y, y + height);
                    if (rect.y == y + height || rect.y + rect.height == y)
                         score += commonIntervalLength(rect.x, rect.x + rect.width, x, x + width);
              }
              return score;
  }
      
       private function findPositionForNewNodeContactPoint(width:int, height:int, bestContactScore:int):Rectangle {
           var bestNode:Rectangle = new Rectangle();
              //memset(&bestNode, 0, sizeof(Rectangle));
             
               bestContactScore = -1;
         
               var rect:Rectangle;
            var score:int;
         for(var i:int = 0; i < freeRectangles.length; i++) {
                   rect = freeRectangles[i];
                      // Try to place the Rectangle in upright (non-flipped) orientation.
                    if (rect.width >= width && rect.height >= height) {
                            score = contactPointScoreNode(rect.x, rect.y, width, height);
                          if (score > bestContactScore) {
                                        bestNode.x = rect.x;
                                   bestNode.y = rect.y;
                                   bestNode.width = width;
                                        bestNode.height = height;
                                      bestContactScore = score;
                              }
                      }
                      if (allowRotations && rect.width >= height && rect.height >= width) {
                          score = contactPointScoreNode(rect.x, rect.y, height, width);
                          if (score > bestContactScore) {
                                        bestNode.x = rect.x;
                                   bestNode.y = rect.y;
                                   bestNode.width = height;
                                       bestNode.height = width;
                                       bestContactScore = score;
                              }
                      }
              }
              return bestNode;
       }
      
       private function splitFreeNode(freeNode:Rectangle, usedNode:Rectangle):Boolean {
               // Test with SAT if the Rectangles even intersect.
             if (usedNode.x >= freeNode.x + freeNode.width || usedNode.x + usedNode.width <= freeNode.x ||
                  usedNode.y >= freeNode.y + freeNode.height || usedNode.y + usedNode.height <= freeNode.y)
                      return false;
          var newNode:Rectangle;
         if (usedNode.x < freeNode.x + freeNode.width && usedNode.x + usedNode.width > freeNode.x) {
                    // New node at the top side of the used node.
                  if (usedNode.y > freeNode.y && usedNode.y < freeNode.y + freeNode.height) {
                            newNode = freeNode.clone();
                            newNode.height = usedNode.y - newNode.y;
                               freeRectangles.push(newNode);
                  }
                      
                       // New node at the bottom side of the used node.
                       if (usedNode.y + usedNode.height < freeNode.y + freeNode.height) {
                             newNode = freeNode.clone();
                            newNode.y = usedNode.y + usedNode.height;
                              newNode.height = freeNode.y + freeNode.height - (usedNode.y + usedNode.height);
                                freeRectangles.push(newNode);
                  }
              }
              
               if (usedNode.y < freeNode.y + freeNode.height && usedNode.y + usedNode.height > freeNode.y) {
                  // New node at the left side of the used node.
                 if (usedNode.x > freeNode.x && usedNode.x < freeNode.x + freeNode.width) {
                             newNode = freeNode.clone();
                            newNode.width = usedNode.x - newNode.x;
                                freeRectangles.push(newNode);
                  }
                      
                       // New node at the right side of the used node.
                        if (usedNode.x + usedNode.width < freeNode.x + freeNode.width) {
                               newNode = freeNode.clone();
                            newNode.x = usedNode.x + usedNode.width;
                               newNode.width = freeNode.x + freeNode.width - (usedNode.x + usedNode.width);
                           freeRectangles.push(newNode);
                  }
              }
              
               return true;
   }
      
       private function pruneFreeList():void {
                for(var i:int = 0; i < freeRectangles.length; i++)
                     for(var j:int = i+1; j < freeRectangles.length; j++) {
                         if (isContainedIn(freeRectangles[i], freeRectangles[j])) {
                                     freeRectangles.splice(i,1);
                                    break;
                         }
                              if (isContainedIn(freeRectangles[j], freeRectangles[i])) {
                                     freeRectangles.splice(j,1);
                            }
                      }
      }
      
       private function isContainedIn(a:Rectangle, b:Rectangle):Boolean {
             return a.x >= b.x && a.y >= b.y 
                       && a.x+a.width <= b.x+b.width 
                 && a.y+a.height <= b.y+b.height;
       }
      
       
}


}


class FreeRectangleChoiceHeuristic {
  public static const BestShortSideFit:int = 0; ///< -BSSF: Positions the Rectangle against the short side of a free Rectangle into which it fits the best.
      public static const BestLongSideFit:int = 1; ///< -BLSF: Positions the Rectangle against the long side of a free Rectangle into which it fits the best.
        public static const BestAreaFit:int = 2; ///< -BAF: Positions the Rectangle into the smallest free Rectangle into which it fits.
       public static const BottomLeftRule:int = 3; ///< -BL: Does the Tetris placement.
       public static const ContactPointRule:int = 4; ///< -CP: Choosest the placement where the Rectangle touches other Rectangles as much as possible.
}

 

Download

MaxRectsBinPack.as

How to use


//Create new MaxRectsBinPack instance
var maxRect:MaxRectsBinPack = new MaxRectsBinPack(1024,1024,false);
// insert new rectangle
maxRect.insert(300,200,0);

//There are 5 insert method in FreeRectangleChoiceHeuristic class.
// class FreeRectangleChoiceHeuristic {
// public static const BestShortSideFit:int = 0; ///< -BSSF: Positions the Rectangle against the short side of a free Rectangle into which it fits the best.
// public static const BestLongSideFit:int = 1; ///< -BLSF: Positions the Rectangle against the long side of a free Rectangle into which it fits the best.
// public static const BestAreaFit:int = 2; ///< -BAF: Positions the Rectangle into the smallest free Rectangle into which it fits.
// public static const BottomLeftRule:int = 3; ///< -BL: Does the Tetris placement.
// public static const ContactPointRule:int = 4; ///< -CP: Choosest the placement where the Rectangle touches other Rectangles as much as possible.
//}


usedRectangles: storage of all used rectangles
freeRectangles: storage of all free rectangles
The insert method will return a rectangle. when its width an height are both 0. That means it can not be inserted anymore.



For more information, see a series of blog posts at
http://clb.demon.fi/projects/rectangle-bin-packing
http://clb.demon.fi/projects/more-rectangle-bin-packing
http://clb.demon.fi/projects/even-more-rectangle-bin-packing 

 

使用方法:http://www.cnblogs.com/yourihua/archive/2012/06/19/2554687.html

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