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实际的带宽和资源量来反推制作工艺(竹庄 无边落木)

 
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这里讲述的可能是任意的一款游戏,请勿对号入座。

对个人本身来言,也很不喜欢用技术来限死了游戏艺术的发挥。

基于游戏的流畅度是网络用户体验的关键。这个将谈到一种制作工艺,好吧,又是制作工艺。

在用户角度来看,无论游戏题材的优劣,游戏需要快速开始。否则用户的时间会被浪费。(乱入:真没耐心)

根据用户的带宽来计算,共享4MB的带宽,计算有效及可能存在的最低分配(排除交互机等因素),每秒下载约为200KB或者每分钟1.2MB。

在这个基础上,也等于1个稳定的家庭用户的带宽:

1.可以制定一个800-1000KB显示logo和菜单(4-5秒)

2.可以让用户玩一个有趣的交互操作或者简单的教程,约1.8MB(90秒)

3.制作一个第一个可以控制玩的关卡,约3.6MB(180秒)

4.完全加载游戏主要内容和道具的时间,需求约12MB(600秒)

5.读取进行中场景模型(分级的场景,需要知道每个级别压缩了多少比例)

7.减少文件尺寸的大小。

8.控制纹理所占用的内存。

9.ok 喝瓶柠檬茶吧

竹庄授权者 琴先生

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