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android 中SoundPool总结

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Android中的soundpool小结 博客分类: Android
Android音乐游戏UI .
之前只知道android中可以用mediaplayer播放音乐,原来今天才发现
可以用soundpool,用soundpool可以播一些短的反应速度要求高的声音,
比如游戏中的爆破声,而mediaplayer适合播放长点的。
1. SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。
2. 从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。
3. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。


使用方法:
1. 创建一个SoundPool

  public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)

  maxStream —— 同时播放的流的最大数量

  streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)

  srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值

  eg.

  SoundPool soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);

  创建了一个最多支持3个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。


2 一般把多个声音放到HashMap中去,比如
    soundPool = new SoundPool(4, AudioManager.STREAM_MUSIC, 100);
    soundPoolMap = new HashMap<Integer, Integer>();  
    soundPoolMap.put(1, soundPool.load(this, R.raw.dingdong, 1));

  soundpool的加载:
      int  load(Context context, int resId, int priority)  //从APK资源载入
  int  load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)  //从FileDescriptor对象载入
  int  load(AssetFileDescriptor afd, int priority)  //从Asset对象载入
  int  load(String path, int priority)  //从完整文件路径名载入
最后一个参数为优先级。

3 播放
play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate) ,其中leftVolume和rightVolume表示左右音量,priority表示优先级,loop表示循环次数,rate表示速率,如
//速率最低0.5最高为2,1代表正常速度
sp.play(soundId, 1, 1, 0, 0, 1);
  而停止则可以使用 pause(int streamID) 方法,这里的streamID和soundID均在构造SoundPool类的第一个参数中指明了总数量,而id从0开始
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