`
frank__wang
  • 浏览: 22283 次
  • 性别: Icon_minigender_1
  • 来自: 北京
社区版块
存档分类
最新评论

cocos2dx --- Action2介绍

阅读更多

原文链接: http://blog.csdn.net/zhaopenghhhhhh/article/details/12763041

 

bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }


    CCSprite * sp= CCSprite::create("Icon.png");
    sp->setPosition(ccp(150, 150));
    addChild(sp,0,922);
 
////    Action动作
//    
////CCMoveBy  创建一个移动的动作   参数1:移动到目标坐标所需的时间 参数2:目标坐标    支持reverse 可以获取其反向动作
////    CCMoveTo  一样的
//    CCActionInterval * moveBy = CCMoveBy::create(5,ccp(300, 100));
//    CCActionInterval * actionmoveback= moveBy->reverse();
//    sp->runAction(actionmoveback);
//    
////    CCScaleTo   作用:创建一个缩放的动作
////    参数1:达到缩放大小所需的时间
////    参数2 :缩放的比例
//    CCActionInterval * scaleto = CCScaleTo ::create(2, 2);
//    sp->runAction(scaleto);
//    
////    CCScaleBy  作用:创建一个缩放的动作
////    参数1:达到缩放大小的所需时间  参数2:缩放比例
//    CCActionInterval * scaleby = CCScaleBy::create(2, 2);
//    CCActionInterval * actionbyback = scaleby->reverse();
//    sp->runAction(actionbyback);
//    
////    CCRotateTo
////    作用创建一个旋转的动作
////    参数1:旋转的时间  参数2:旋转饿角度  0 - 360
//    CCActionInterval * rotateto = CCRotateTo::create(2, 90);
//    sp->runAction(rotateto);
//    
////  CCSkewTo
////   作用创建一个倾斜的动作
////    参数1:倾斜到特定角度所需的时间
////    参数2:x轴的倾斜角度
////    参数3:y轴的倾斜角度
//    CCActionInterval * skewto = CCSkewTo::create(2, 10, 10);
//    sp->runAction(skewto);
//    
////    CCJumpTo
////    作用:创建一个跳的动作
////    参数1:跳到目标动作位子的所需时间
////    参数2:目标位置
////    参数3:跳的高度
////    参数4跳到目标位置的次数
//    CCActionInterval* jumpto = CCJumpTo ::create(2, ccp(300, 200), 50, 4 );
//    sp->runAction(jumpto);
//    
////    CCJumpBy
//    //    作用:创建一个跳的动作
//    //    参数1:跳到目标动作位子的所需时间
//    //    参数2:目标位置
//    //    参数3:跳的高度
//    //    参数4跳到目标位置的次数
////    这个支持方向动作reverse
//    CCActionInterval * jumpby = CCJumpBy ::create(3, ccp(300, 200), 50, 4);
//       CCActionInterval * ac= jumpby->reverse();
//    sp->runAction(ac);
    
//    CCBezier
//ccBezierConfig结构体    
//    ccBezierConfig bezierCon;
//    bezierCon.controlPoint_1=CCPointMake(200, 150);//控制点1
//    bezierCon.controlPoint_2=CCPointMake(200, 160);//控制点2
//    bezierCon.endPosition =CCPointMake(340, 100);// 结束位置
// CCBezierTo
    //    创建一个贝塞尔曲线运动的动作
    //    参数1:贝塞尔曲线运动的时间
//    参数2 :ccBezierConfig结构体   
//    CCActionInterval * action = CCBezierTo::create(2, bezierCon);
//    CCActionInterval * action = CCBezierBy::create(3, bezierCon);//支持反向
//    CCActionInterval * action1 = action->reverse();
//    sp->runAction(action1);


//    CCFadeIn
//    作用:创建一个渐变出现的动作
//    参数是时间
//    CCActionInterval * fadein = CCFadeIn::create(2);
//    sp->runAction(fadein);


//    CCFadeOut
    //    作用:创建一个渐变消失的动作
    //    参数是时间
//    CCActionInterval * fadeout = CCFadeOut::create(2);
//    sp->runAction(fadeout);


//CCTintTo
//    作用:创建一个色彩变化的消失动作
//    参数1:色彩变化的动作
//    参数2 :红色分量
//    参数3:蓝色分量
//    CCActionInterval * tinto = CCTintTo ::create(3, 255, 255, 0);
//    sp->runAction(tinto);
 
    
//    CCTintBy
    //    作用:创建一个色彩变化的出现动作
    //    参数1:色彩变化的动作
    //    参数2 :红色分量 
    //    参数3:蓝色分量   但是家了reverse就是 反向的
//    CCActionInterval * tintby = CCTintBy::create(3, 0, 255, 255);
//    CCActionInterval * tintby1 = tintby->reverse();
//    sp->runAction(tintby1);
    
//    CCBlink
//    作用 :创建一额闪烁的动作
//    参数1:闪烁完成的时间
//    参数2:闪烁的次数


//    CCActionInterval * blink = CCBlink ::create(3, 10);
//    sp->runAction(blink);
    
    
    //    CCDelayTime
//    创建一个延迟的动作
//    参数  延迟的时间
//    CCActionInterval * delaytime = CCDelayTime::create(3);
//    sp->runAction(delaytime);
    
//    CCOrbitCamera
//    作用:创建一个球面坐标轨迹进行旋转的动作
//    参数1 : 旋转轨迹的时间
//    参数2 :起始半径
//    参数3:半径差
//    参数4:起始z角
//    参数5:旋转z角的差
//    参数6:起始x角
//    参数7:旋转x角的差
//     CCActionInterval * orbitcamera = CCOrbitCamera::create(3, 10, 0, 45, 180, 90, 0);
//    sp->runAction(orbitcamera);


//    CCCardinalSpline
//    作用:创建数组  点的数组
    CCPointArray * array = CCPointArray::create(20);
    array->addControlPoint(ccp(0,0));
     array->addControlPoint(ccp(210,0));
     array->addControlPoint(ccp(210,240));
     array->addControlPoint(ccp(0,160));
    array->addControlPoint(ccp(0,0));
//    CCCardinalSplineTo
//    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
//    参数1:完成轨迹所需的时间
//    参数2:控制点的坐标数组
//    拟合度  其值= 0 路径最柔和
//    CCActionInterval  * CardinalSplineTo=CCCardinalSplineTo::create(3, array, 0);
//   sp->runAction(CardinalSplineTo);
//CCCardinalSplineBy
    //    作用:创建一个样条曲线轨迹的动作
    //    参数1:完成轨迹所需的时间
    //    参数2:控制点的坐标数组
    //    拟合度  其值= 0 路径最柔和
//    CCActionInterval * CardinalSplineBy = CCCardinalSplineBy::create(3, array, 0);
//    sp->runAction(CardinalSplineBy);
    
//    CCCatmullRomTo  CCCatmullRomBY
//    作用:创建一个样条插值轨迹
//    参数1:完成轨迹的时间
//    参数2:控制点的数组坐标
//    CCActionInterval * catmullRomTo = CCCatmullRomTo::create(3, array);
//    sp->runAction(catmullRomTo);
    
//    CCFollow
//    作用:创建一个跟随动作
//    参数1:跟随的目标对象
//    跟随范围,离开范围就不再跟随
      //创建一个参照物spT
//    CCSprite * spt = CCSprite::create("Icon.png");
//    spt->setPosition(ccp(420,40));
//    addChild(spt);
//    sp->runAction(CCMoveTo::create(3, ccp(940,sp->getPositionY())));
//    
//     CCFollow * follow = CCFollow::create(sp,CCRectMake(0, 0, 960, 320));
//    this-> runAction(follow);
    
//    CCEaseBounceIn
//    目标动作
//    CCActionInterval* move = CCMoveTo::create(3, ccp(300, sp->getPositionY()));
////    让目标动作缓慢开始
////    参数:目标动作
//    CCActionInterval * EaseBounceIn = CCEaseBounceIn::create(move);
//    sp->runAction(EaseBounceIn);
    
//CCEaseBounceOut
//    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作结束位子开始反弹
//    参数目标动作
//    CCActionInterval * easeBounceOut = CCEaseBounceOut ::create(move);
//    sp->runAction(easeBounceOut);
    
//    CCEaseBounceInOut
//    作用:让目标动作赋予反弹力,且以目标动作起始与结束位子开始反弹
//    CCActionInterval * easeBounceInOut= CCEaseBounceInOut::create(move);
//    sp->runAction(easeBounceInOut);
    
//   CCEaseBackIn
//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点位置作为回力点
//    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeBackIn = CCEaseBackIn::create(move);
//    sp->runAction(easeBackIn);
    
//    CCEaseBackOut
//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作终点位置作为回力点
    //    参数:目标动作
//    CCActionInterval *easeBackOut = CCEaseBackOut::create(move);
//    sp->runAction(easeBackOut);
    
//    CCEaseBackInOut
//    作用:让目标动作赋予回力 , 且以目标动作起点和终点位置作为回力点
    //    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeBackInOut = CCEaseBackInOut::create(move);
//    sp->runAction(easeBackInOut);
    
//    CCEaseElasticIn
//    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点位子赋予弹性
//     参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeElasticIn= CCEaseElasticIn::create(move);
//    sp->runAction(easeElasticIn);
    
//     CCEaseElasticOut
    //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作终点位子赋予弹性
    //     参数:目标动作
//    CCActionInterval *easeElasticOut = CCEaseElasticOut::create(move);
//    sp->runAction(easeElasticOut);
    
//    CCEaseElasticInOut
    //    作用:让目标动作赋予弹性 ,且以目标动作起点和终点位子赋予弹性
    //     参数:目标动作
//    CCActionInterval *easeElasticInOut = CCEaseElasticOut::create(move);
//    sp->runAction(easeElasticInOut);


//    CCEaseExponentialIn
//    让目标动作缓慢开始
//    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeExponentialIn= CCEaseExponentialIn::create(move);
//    sp->runAction(easeExponentialIn);
    
    //    CCEaseExponentialOut
    //    让目标动作缓慢中止
    //    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeExponentialIn= CCEaseExponentialOut::create(move);
//    sp->runAction(easeExponentialIn);
    
//    CCEaseExponentialInOut
    //    让目标动作缓慢开始和中止
    //    参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeExponentialInOut= CCEaseExponentialInOut::create(move);
//    sp->runAction(easeExponentialInOut);
    
//    CCEaseRateAction
//    作用 : 让目标动作设置速率
//    参数1:目标动作
//    参数2:速率
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(5, ccp(300,sp->getPositionY()));
//    CCActionInterval * easeRateAction = CCEaseRateAction::create(move, 3);
//    sp->runAction(easeRateAction);
    
//    CCEaseSineIn
//    作用:动作由慢到快
//      参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeSineIn = CCEaseSineIn::create(move);
//    sp->runAction(easeSineIn);
    
    //    CCEaseSineOut
    //    作用:动作由快到慢
    //      参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeSineOut = CCEaseSineOut::create(move);
//    sp->runAction(easeSineOut);
    
    //    CCEaseSineInOut
    //    作用:动作由慢到快再快到慢
    //      参数:目标动作
//    CCActionInterval * easeSineInOut = CCEaseSineInOut::create(move);
//    sp->runAction(easeSineInOut);
    
//    CCSpeed
//    作用:让目标动作运行速度加倍
//    参数1:目标动作
//    参数2:倍速
//        CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(10, ccp(300,sp->getPositionY()));
//    CCSpeed * speed =CCSpeed::create(move, 100);
//    sp->runAction(speed);
    
//    CCSpawn
//  作用:让多个动作同时执行
//    参数:目标动作的可变参数
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(10, ccp(300,sp->getPositionY()));
//    CCActionInterval * scale = CCScaleTo::create(2, 3);
//    CCActionInterval * rotate = CCRotateTo::create(4, 190);
//    CCFiniteTimeAction * spawn =CCSpawn::create(move,scale,rotate,NULL);
//    sp->runAction(spawn);
    
//    CCSequence
    //    作用:让多个动作按照前后顺序逐一执行
    //    参数:目标动作的可变参数
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(2, ccp(300, sp->getPositionY()));
//    CCActionInterval * scale = CCScaleTo::create(2, 3);
//    CCFiniteTimeAction * seq= CCSequence::create(move,scale,NULL);
//    sp->runAction(seq);
    //    扩展如果要对目标动作全部进行方向运动,可以使用如下形式操作
    //    CCFiniteTimeAction *seq=CCSequence::create(moveby,scaleby,...NULL);
    //    CCFiniteTimeAction * reverseseq = CCSequence::create(seq,seq->reverse(),NULL)
    //    注意CCSequence中的所有动作都必须支持reverse函数,否则会出现异常
//    CCActionInterval * move = CCMoveBy::create(2, ccp(300, sp->getPositionY()));
//    CCActionInterval * scale = CCScaleBy::create(2, 3);
//    CCFiniteTimeAction * seq= CCSequence::create(move,scale,NULL);
//    CCFiniteTimeAction * reveseseq = CCSequence::create(seq,seq->reverse(),NULL);
//    sp->runAction(reveseseq);
    
//    CCRepeat
//    作用:对目标动作进行重复运动(目标动作可以是CCSequence ,CCSpawn)
//    参数1:目标动作
//    参数2:重复次数
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(2, ccp(300, sp->getPositionY()));
//    CCActionInterval * move2 = CCMoveTo::create(2, ccp(100,100));
//    CCFiniteTimeAction*seq =CCSequence::create(move,move2,NULL);
//    CCFiniteTimeAction *repeat = CCRepeat::create(seq, 3);
//    sp->runAction(repeat);
    
//    CCRepeatForever
//    作用:对目标动作进行永久性的重复运动(目标动作可以是CCSequence ,CCSpawn)
//    参数:目标动作
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(1, ccp(300, sp->getPositionY()));
//    CCActionInterval * move1 = CCMoveTo::create(1, ccp(100,100));
//    CCFiniteTimeAction* seq = CCSequence::create(move,move1,NULL);
//    CCActionInterval * repeatForever =CCRepeatForever::create((CCActionInterval* )seq);
//    sp->runAction(repeatForever);
    
//    CCCallFunc
//    作用:创建一个回调动作(调用不带参数的回调方法);
//    参数1:目标动作
//    参数2:目标回调函数
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(1, ccp(300, sp->getPositionY()));
//    CCCallFunc * funcall= CCCallFunc::create(this, callfunc_selector(HelloWorld::callbackC));
//    CCFiniteTimeAction * seq = CCSequence::create(move,funcall,NULL);
//    sp->runAction(seq);
    
//    CCCallFuncN
    //    作用:创建一个回调动作(调用 带一个参数的回调方法);
    //    参数1:目标动作
    //    参数2:目标回调函数
//    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(1, ccp(300, sp->getPositionY()));
//    CCCallFuncN * funcall= CCCallFuncN::create(this, callfuncN_selector(HelloWorld::callbackN));
//    CCFiniteTimeAction * seq = CCSequence::create(move,funcall,NULL);
//    sp->runAction(seq);
    
//    CCCallFuncND
    //    作用:创建一个回调动作(调用 带两个参数的回调方法);
    //    参数1:目标动作
    //    参数2:目标回调函数
    CCActionInterval * move = CCMoveTo::create(1, ccp(300, sp->getPositionY()));
    CCCallFuncND * funcall= CCCallFuncND::create(this, callfuncND_selector(HelloWorld::callbackND)  ,(void*)0xbebabeba);
    CCFiniteTimeAction * seq = CCSequence::create(move,funcall,NULL);
    sp->runAction(seq);
    return true;
}
void HelloWorld::callbackC()
{
    CCLOG("callbackC");
}


void HelloWorld::callbackN(CCNode* sender)
{
    CCLOG("callbackN");
}


void HelloWorld::callbackND(CCNode* sender, void* data)
{
    CCLOG("callbackND");

}

 

 

 

 

bool HelloWorld::init()
{
    //////////////////////////////
    // 1. super init first
    if ( !CCLayer::init() )
    {
        return false;
    }
    CCSize size =CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();//获取屏幕大小  
    
    CCSprite * sp = CCSprite::create("Icon.png");
    sp->setPosition(ccp(200, 200));
    
    addChild(sp);
    //----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//    常见的22种特效
//    CCShaky3D
//作用:创建一个3d晃动的特效
//    参数1:晃动的范围
//    参数2:是否有z轴晃动
//    参数3:  网格大小
//    参数4:特效持续的时间
//    CCActionInterval * shaky3D= CCShaky3D::create(15, false, ccg(15, 10), 4);
//    sp->runAction(shaky3D);
    
//    CCShakyTiles3D
//    作用:创建一个3d瓷砖晃动的特效
    //    参数1:晃动的范围
    //    参数2:是否有z轴晃动
    //    参数3:  网格大小
    //    参数4:特效持续的时间
//    CCActionInterval * shakyTiles3D = CCShakyTiles3D::create(15, true, ccg(15, 10), 4);
//    sp->runAction(shakyTiles3D);
    
//    CCWaves
//    创建一个波动特效
//    参数1:波动的速率
//    参数2:振幅
//    参数3:水平波动
//    参数4:垂直波动
//    参数5:网格大小
//    参数6:特效持续时间
//    CCActionInterval * waves = CCWaves::create(10, 20, true, true, ccg(16, 12), 4);
//    sp->runAction(waves);
    
//    CCWaves3D
    //    创建一个3D波动特效
    //    参数1:波动的速率
    //    参数2:振幅
    //    参数3:网格大小
    //    参数4:特效持续时间
//    CCActionInterval * waves3d= CCWaves3D::create(10, 20, ccg(16, 12), 4);
//    sp->runAction(waves3d);
    
//    CCWavesTiles3D
    //    创建一个3D瓷砖波动特效
    //    参数1:波动的速率
    //    参数2:振幅
    //    参数3:网格大小
    //    参数4:特效持续时间
//    CCActionInterval * wavesTiles3D = CCWavesTiles3D::create(10, 20, ccg(16, 12), 4);
//    sp->runAction(wavesTiles3D);
    
//    CCFlipX3D
//    作用:x轴3D反转特效
//    参数:特效持续的时间
//    CCActionInterval *flipX3D= CCFlipX3D::create(4);
//    sp->runAction(flipX3D);
    
//    CCFlipY3D
    //    作用:Y轴3D反转特效
    //    参数:特效持续的时间
//    CCActionInterval * flipY3D = CCFlipY3D::create(4);
//    sp->runAction(flipY3D);
    
//    CCLens3D
//    作用:  凸镜特效
//    参数1:凸镜中心点
//    参数2:凸镜半径
//    参数3:网格大小
//    参数4:网格持续时间
//    CCActionInterval * lens3D= CCLens3D::create(CCPointMake(size.width/2, size.height/2), 240, ccg(15, 10), 4);
//    sp->runAction(lens3D);


//    CCRipple3D
//    作用:水波特效
//    参数1:起始位子
//    参数2:半径
//    参数3:速率
//    参数4:振幅
//    参数5:网格大小
//    参数6:特效持续的时间
//    CCActionInterval * ripple3D= CCRipple3D::create(CCPointMake(size.width/2, size.height/2), 240, 4, 160, ccg(15,10), 4);
//    sp->runAction(ripple3D);
    
//    CCLiquid
//    作用:液体特效
//    参数1:速率
//    参数2:振幅
//    参数3:网格大小
//    参数4:特效持续时间
//    CCActionInterval * liquid = CCLiquid::create(4, 20, ccg(16, 12), 4);
//    sp->runAction(liquid);
    
//    CCTwirl
//    作用:扭曲旋转特效
//    参数1:扭曲旋转中心点
//    参数2:扭曲旋转的次数
//    参数3:振幅
//    参数4:网格大小
//    参数5:特效持续时间
//    CCActionInterval  * twirl = CCTwirl::create(CCPointMake(size.width/2, size.height/2), 2, 2.5f, ccg(12, 8), 3);
//    sp->runAction(twirl);
    
//    CCShuffleTiles
//    作用:瓷砖的洗牌特效
//    参数1:随机数
//    参数2:网格大小
//    参数3:特效持续的时间
//    CCActionInterval *shuffleTiles = CCShuffleTiles::create(16, ccg(16, 12), 2);
//    sp->runAction(shuffleTiles);
    
//    CCShatteredTiles3D
//    作用:破碎的3D瓷砖特效
//    参数1:范围
//    参数2:是否开启z轴
//    参数3:网格大小
//    参数4:特效持续的时间
//    CCActionInterval * shatteredTiles3D= CCShatteredTiles3D::create(25, true, ccg(16, 12), 4);
//    sp->runAction(shatteredTiles3D);


//    CCFadeOutTRTiles
//    作用:部落格效果 , 从左下角到右下角
//    参数1:网格大小
//    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval * fadeOutTRTiles = CCFadeOutTRTiles::create(ccg(16, 12), 3);
//    sp->runAction(fadeOutTRTiles);


//    CCFadeOutBLTiles
    //    作用:部落格效果 , 从右下角到左下角
    //    参数1:网格大小
    //    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval * fadeOutBLTiles = CCFadeOutBLTiles::create(ccg(16, 12), 3);
//    sp->runAction(fadeOutBLTiles);


//    CCFadeOutUpTiles
//    作用:折叠效果 从下到上
    //    参数1:网格大小
    //    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval * fadeOutUpTiles = CCFadeOutUpTiles::create(ccg(16, 12), 3);
//    sp->runAction(fadeOutUpTiles);
    
//    CCFadeOutDownTiles
    //    作用:折叠效果 从上到下
    //    参数1:网格大小
    //    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval * fadeOutDownTiles = CCFadeOutDownTiles::create(ccg(16, 12), 3);
//    sp->runAction(fadeOutDownTiles);
  
//    CCTurnOffTiles
//    作用:方块消失特效
    //    参数1:网格大小
    //    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval * turnOffTiles = CCTurnOffTiles::create(ccg(16, 12), 3);
//    sp->runAction(turnOffTiles);


//    CCJumpTiles3D
//    作用:跳动的方格特效
//    参数1:跳动的次数
//    参数2:网格的大小
//    参数3:特效持续的时间
//    CCActionInterval * jumpTiles3D = CCJumpTiles3D::create(1, 30, ccg(15, 10), 2);
//    sp->runAction(jumpTiles3D);
    
//    CCSplitRows
//    作用:分多行消失特效
//    参数1:行数
//    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval *splitRows= CCSplitRows::create(20, 2);
//    sp->runAction(splitRows);


//    CCSplitCols
    //    作用:分多列消失特效
    //    参数1:列数
    //    参数2:特效持续的时间
//    CCActionInterval * splitCols = CCSplitCols::create(20, 2);
//    sp->runAction(splitCols);
    
//    CCPageTurn3D
//    作用:3D翻页特效
//    参数1:网格大小
//    参数2:特效持续的时间
    CCActionInterval * pageTurn3D = CCPageTurn3D::create(ccg(15, 10), 3);
    sp->runAction(pageTurn3D);
    
    
    
    return true;
}

分享到:
评论

相关推荐

    Cocos2d-JS游戏开发

    Cocos2d-JS是一款强大的2D游戏开发框架,它结合了JavaScript的灵活性与Cocos2d-x的高效性能,让开发者能够轻松地创建跨平台的游戏。本篇将深入探讨Cocos2d-JS的游戏开发知识,从基础到进阶,帮助你掌握这一利器。 ...

    经典版本 方便下载 源码 旧版本 3.8 官网找不到了 cocos2d-x-3.8.zip

    4. **Action系统**:cocos2d-x的动作系统允许开发者轻松实现物体的移动、旋转、缩放等效果,极大地简化了动画制作。 5. **Scene和Layer**:通过Scene和Layer的概念,可以组织游戏的场景和层次结构,方便管理游戏...

    cocos2d-x-3.1.zip

    Cocos2d-x是一个开源的游戏开发框架,广泛用于2D游戏、实时渲染应用程序和其他互动内容的制作。这个压缩包“cocos2d-x-3.1.zip”包含了Cocos2d-x框架的3.1版本,这是一个经典且相对旧的版本,可能对于那些寻找历史...

    Cocos2d-x实战C++卷关东升著完整版pdf

    Cocos2d-x是一个开源的、跨平台的2D游戏开发框架,广泛应用于iOS、Android、Windows等多个操作系统。本书以C++语言为主要编程工具,详细介绍了如何利用Cocos2d-x进行游戏开发。 首先,Cocos2d-x的基础知识是必须...

    cocos2d-iphone-2.0.tar.gz

    3. **Action和Effects**:Cocos2d-iPhone提供了一系列动作和效果类,如移动、旋转、缩放、淡入淡出等,方便开发者快速创建复杂的动画序列。 4. **Scene Management**:通过CCDirector和CCScene类,开发者可以轻松...

    cocos2d-x 2.x action集合(详细注释分类)

    在这个"cocos2d-x 2.x action集合(详细注释分类)"的资源中,你将深入学习到如何使用动作(Action)来控制游戏对象的行为,从而实现各种动态效果。 1. **动作(Action)基础**: 动作是Cocos2d-x中改变节点(Node)...

    Cocos2d-x学习笔记

    下面将详细介绍如何通过Cocos2d-x的官方文档进行入门学习,以及一些基础的开发步骤。 首先,进入Cocos2d-x的官方网站,下载最新的开发包。对于初学者而言,可以先从Windows平台开始学习,因为它的安装配置相对简单...

    Cocos2d-JS---demo

    总的来说,Cocos2d-JS 是一个强大的2D游戏开发框架,结合 JavaScript 的灵活性,使得开发者能够在浏览器和移动设备上轻松创建高质量的游戏。这个“Cocos2d-JS---demo”压缩包是学习和实践 Cocos2d-JS 的宝贵资源,...

    Cocos2d-JS开发之旅 从HTML 5到原生手机游戏 PDF 带书签目录 完整版

    首先,Cocos2d-JS的核心概念包括场景(Scene)、层(Layer)、精灵(Sprite)、动作(Action)等。场景是游戏中的一个独立单元,可以包含多个层,层则负责管理游戏中的各种元素。精灵是游戏中的基本图形对象,可以...

    cocos2d-x源码素材

    首先,cocos2d-x是一个跨平台的2D游戏开发框架,基于C++编写,广泛应用于iOS、Android、Windows等多个操作系统。它的强大之处在于提供了一整套易用的API,简化了游戏开发过程,使得开发者能够专注于游戏逻辑而不是...

    《Cocos2d-Js开发之旅-从HTML5到原生手机游戏》完整源码

    3. **动画**:Cocos2d-Js支持帧动画和动作(Action),可以实现角色行走、攻击等各种动态效果。源码中会包含各种类型的动画实现,如精灵帧动画、序列动作等。 4. **物理引擎**:Cocos2d-Js集成了Box2D物理引擎,...

    《Cocos2d-x实战 Lua卷》源码.7z

    1. **Cocos2d-x架构**:了解Cocos2d-x的核心组件,如场景(Scene)、层(Layer)、精灵(Sprite)、动作(Action)等,以及如何用Lua来控制这些元素。 2. **Lua与C++交互**:Cocos2d-x支持Lua作为脚本语言,源码会展示如何...

    cocos2d-x 《保卫萝卜》源代码

    Cocos2d-x是一个跨平台的2D游戏开发框架,由C++编写,但支持Lua和Python等多种脚本语言,让开发者可以快速构建游戏。在这里,我们将深入探讨这个项目中的关键知识点。 首先,我们需要理解Cocos2d-x的基础架构。...

    使用cocos2d-x-2.0-2.0.4开发的简单跨平台益智类魔塔小游戏

    - **动作(Action)**:cocos2d-x提供了丰富的动作类,如移动、旋转、缩放,用于实现角色和物体的动画效果。 - **层(Layer)**:作为游戏界面的基本单位,用于组织和管理屏幕上的元素。 - **物理引擎(Box2D)**...

    cocos2d-x入门讲解

    Cocos2d-x的渲染引擎基于OpenGL ES,提供了丰富的图形绘制API,包括精灵(Sprite)、层(Layer)、场景(Scene)、动作(Action)等,让开发者可以轻松构建2D游戏世界。 四、精灵与动作 精灵是Cocos2d-x中的基本...

    cocos2d-x教程

    Cocos2d-x是一个开源的游戏开发框架,广泛用于创建2D和3D游戏,教育软件,模拟器等跨平台应用程序。这个教程将深入探讨cocos2d-x的使用方法,帮助开发者掌握其核心概念和功能。 一、cocos2d-x概述 cocos2d-x是基于...

    cocos2d-x-2.1.4.zip

    cocos2d-x是一个广泛使用的开源跨平台2D游戏开发框架,其基于cocos2d-iphone,并扩展到支持多种操作系统,如iOS、Android、Windows等。2.1.4版本作为历史的一个节点,它记录了cocos2d-x发展过程中的一个重要阶段,...

    贪吃蛇cocos2d-x

    【贪吃蛇cocos2d-x】是一款基于Cocos2d-x框架开发的经典游戏示例,它详尽地展示了如何利用ccx库的各种功能来构建一个互动性丰富的2D游戏。Cocos2d-x是一个开源的游戏开发框架,广泛应用于移动设备上的游戏开发,支持...

    Cocos2d-js项目教程和Cocos2d-JS开发之旅 从HTML 5到原生手机游戏 PDF 带书签目录 完整版

    Cocos2d-js是Cocos2d-x家族的一员,是一个跨平台的游戏开发框架,它将JavaScript与C++相结合,使得开发者能够...通过学习,你将能够熟练运用Cocos2d-js开发出富有创新和吸引力的2D游戏,实现从Web到移动端的无缝迁移。

    cocos2d-js 开发之旅-源代码

    2. **节点(Node)**:节点是cocos2d-js中的基本构建块,包括各种类型,如精灵(Sprite)、层(Layer)、动作(Action)等。节点可以包含子节点,形成一个树形结构,支持位置、旋转、缩放等变换。 3. **精灵...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics