`

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续

 
阅读更多

Unity协程(Coroutine)原理深入剖析再续

 

 By D.S.Qiu

尊重他人的劳动,支持原创,转载请注明出处:http.dsqiu.iteye.com

        

        前面已经介绍过对协程(Coroutine)的认识和理解,主要讲到了Unity引擎在执行协程(Coroutine)的原理(Unity协程(Coroutine)原理深入剖析)和对协程(Coroutine)状态的控制(Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享),到这使用Coroutine的疑问就没有了,但是D.S.Qiu还是有点没嚼烂,所以觉得很有必要再续。

        本文主要分为三部分:

               1)yield return, IEnumerator  和 Unity StartCoroutine 的关系和理解

               2)Cortoutine 扩展——Extending Coroutines: Return Values and Error Handling

               3)Cortountine Locking

 

         总之,引用③的一句话:Coroutines – More than you want to know.

         

1)yield return, IEnumerator  和 Unity StartCoroutine 的关系和理解

          yield 和 IEnumerator都是C#的东西,前者是一个关键字,后者是枚举类的接口。对于IEnumerator 只引用②对 IEnumerable与IEnumerator区别 的论述:

先贴出 IEnumerable 和 IEnumerator的定义:

public interface IEnumerable
{
    IEnumerator GetEnumerator();
}
 
public interface IEnumerator
{
    bool MoveNext();
    void Reset();
 
    Object Current { get; }
}

 IEnumerable和IEnumerator有什么区别?这是一个很让人困惑的问题(在很多forum里都看到有人在问这个问题)。研究了半天,得到以下几点认识:

         1、一个Collection要支持foreach方式的遍历,必须实现IEnumerable接口(亦即,必须以某种方式返回IEnumerator object)。

         2、IEnumerator object具体实现了iterator(通过MoveNext(),Reset(),Current)。

         3、从这两个接口的用词选择上,也可以看出其不同:IEnumerable是一个声明式的接口,声明实现该接口的class是“可枚举(enumerable)”的,但并没有说明如何实现枚举器(iterator);IEnumerator是一个实现式的接口,IEnumerator object就是一个iterator。

         4、IEnumerable和IEnumerator通过IEnumerable的GetEnumerator()方法建立了连接,client可以通过IEnumerable的GetEnumerator()得到IEnumerator object,在这个意义上,将GetEnumerator()看作IEnumerator object的factory method也未尝不可。

 

IEnumerator  是所有枚举数的基接口。   

         枚举数只允许读取集合中的数据。枚举数无法用于修改基础集合。   

         最初,枚举数被定位于集合中第一个元素的前面。Reset   也将枚举数返回到此位置。在此位置,调用   Current   会引发异常。因此,在读取   Current   的值之前,必须调用   MoveNext   将枚举数提前到集合的第一个元素。   

         在调用   MoveNext   或   Reset   之前,Current   返回同一对象。MoveNext   将   Current   设置为下一个元素。   

         在传递到集合的末尾之后,枚举数放在集合中最后一个元素后面,且调用   MoveNext   会返回   false。如果最后一次调用   MoveNext   返回   false,则调用   Current   会引发异常。若要再次将   Current   设置为集合的第一个元素,可以调用   Reset,然后再调用   MoveNext。   

         只要集合保持不变,枚举数就将保持有效。如果对集合进行了更改(例如添加、修改或删除元素),则该枚举数将失效且不可恢复,并且下一次对   MoveNext   或   Reset   的调用将引发   InvalidOperationException。如果在   MoveNext   和   Current   之间修改集合,那么即使枚举数已经无效,Current   也将返回它所设置成的元素。   

         枚举数没有对集合的独占访问权;因此,枚举一个集合在本质上不是一个线程安全的过程。甚至在对集合进行同步处理时,其他线程仍可以修改该集合,这会导致枚举数引发异常。若要在枚举过程中保证线程安全,可以在整个枚举过程中锁定集合,或者捕捉由于其他线程进行的更改而引发的异常。

 

Yield关键字

在迭代器块中用于向枚举数对象提供值或发出迭代结束信号。它的形式为下列之一⑥:

  yield return <expression_r>;

  yield break;

备注 :

  计算表达式并以枚举数对象值的形式返回;expression_r 必须可以隐式转换为迭代器的 yield 类型。

  yield 语句只能出现在 iterator 块中,该块可用作方法、运算符或访问器的体。这类方法、运算符或访问器的体受以下约束的控制:

  不允许不安全块。

  方法、运算符或访问器的参数不能是 ref 或 out。

  yield 语句不能出现在匿名方法中。

  当和 expression_r 一起使用时,yield return 语句不能出现在 catch 块中或含有一个或多个 catch 子句的 try 块中。

 

  yield return 提供了迭代器一个比较重要的功能,即取到一个数据后马上返回该数据,不需要全部数据装入数列完毕,这样有效提高了遍历效率。

 

Unity StartCoroutine

      Unity使用 StartCoroutine(routine: IEnumerator): Coroutine 启动协程,参数必须是 IEnumerator 对象。那么Unity在背后做什么神奇的处理呢?

      StartCoroutine函数的参数我一般都是通过传入一个返回值为 IEnumerator的函数得到的:

IEnumerator WaitAndPrint(float waitTime) {
    yield return new WaitForSeconds(waitTime);
    print("WaitAndPrint " + Time.time);
}

       在函数内使用前面介绍 yield 关键字返回 IEnumerator 对象,Unity 中实现了 YieldInstruction 作为 yield 返回的基类,有 Cortoutine, WaitForSecondes, WaitForEndOfFrame, WaitForFixedUpdate, WWW 几个子类实现。StartCoroutine 将 传入的 IEnumerator 封装为 Coroutine 返回,引擎会对 Corountines 存储和检查 IEnumerator 的 Current值。

 

③枚举了 WWW ,WaitForSeconds , null 和 WaitForEndOfFrame 检查 Current值在MonoBebaviour生存周期的时间(没有WaitForFixedUpdate ,D.S.Qiu猜测是其作者成文是Unity引擎还没有提供这个实现):

 

       WWW - after Updates happen for all game objects; check the isDone flag. If true, call the IEnumerator's MoveNext() function;

       WaitForSeconds - after Updates happen for all game objects; check if the time has elapsed, if it has, call MoveNext();

       null or some unknown value - after Updates happen for all game objects; Call MoveNext();

       WaitForEndOfFrame - after Render happens for all cameras; Call MoveNext().

 

如果最后一个 yield return 的 IEnumerator 已经迭代到最后一个是,MoveNext 就会 返回 false 。这时,Unity就会将这个 IEnumerator 从 cortoutines list 中移除。

 

       所以很容易一个出现的误解:协程 Coroutines 并不是并行的,它和你的其他代码都运行在同一个线程中,所以才会在Update 和 Coroutine中使用 同一个值时才会变得线程安全。这就是Unity对线程安全的解决策略——直接不使用线程,最近Unity 5 将要发布说的很热,看到就有完全多线程的支持,不知道是怎么实现的,从技术的角度,还是很期待的哈。

 

       总结下: 在协程方法中使用 yield return 其实就是为了返回 IEnumerator对象,只有当这个对象的 MoveNext() 返回 false 时,即该 IEnumertator 的 Current 已经迭代到最后一个元素了,才会执行 yield return 后面的语句。也就是说, yield return 被会“翻译”为一个 IEnmerator 对象,要想深入了解这方面的更多细节,可以猛击⑤查看。

       根据⑤ C# in depth 的理解——C# 编译器会生成一个 IEnumerator 对象,这个对象实现的 MoveNext() 包含函数内所有 yield return 的处理,这里仅附上一个例子:

using System;
using System.Collections;

class Test
{
    static IEnumerator GetCounter()
    {
        for (int count = 0; count < 10; count++)
        {
            yield return count;
        }
    }
}

 C#编译器对应生成:

internal class Test
{
    // Note how this doesn't execute any of our original code
    private static IEnumerator GetCounter()
    {
        return new <GetCounter>d__0(0);
    }

    // Nested type automatically created by the compiler to implement the iterator
    [CompilerGenerated]
    private sealed class <GetCounter>d__0 : IEnumerator<object>, IEnumerator, IDisposable
    {
        // Fields: there'll always be a "state" and "current", but the "count"
        // comes from the local variable in our iterator block.
        private int <>1__state;
        private object <>2__current;
        public int <count>5__1;

        [DebuggerHidden]
        public <GetCounter>d__0(int <>1__state)
        {
            this.<>1__state = <>1__state;
        }

        // Almost all of the real work happens here
        private bool MoveNext()
        {
            switch (this.<>1__state)
            {
                case 0:
                    this.<>1__state = -1;
                    this.<count>5__1 = 0;
                    while (this.<count>5__1 < 10)        //这里针对循环处理
                    {
                        this.<>2__current = this.<count>5__1;
                        this.<>1__state = 1;
                        return true;
                    Label_004B:
                        this.<>1__state = -1;
                        this.<count>5__1++;
                    }
                    break;

                case 1:
                    goto Label_004B;
            }
            return false;
        }

        [DebuggerHidden]
        void IEnumerator.Reset()
        {
            throw new NotSupportedException();
        }

        void IDisposable.Dispose()
        {
        }

        object IEnumerator<object>.Current
        {
            [DebuggerHidden]
            get
            {
                return this.<>2__current;
            }
        }

        object IEnumerator.Current
        {
            [DebuggerHidden]
            get
            {
                return this.<>2__current;
            }
        }
    }
}

       从上面的C#实现可以知道:函数内有多少个 yield return 在对应的 MoveNext() 就会返回多少次 true (不包含嵌套)。另外非常重要的一点的是:同一个函数内的其他代码(不是 yield return 语句)会被移到 MoveNext 中去,也就是说,每次 MoveNext 都会顺带执行同一个函数中 yield return 之前,之后 和两个 yield return 之间的代码。

       对于Unity 引擎的 YieldInstruction 实现,其实就可以看着一个 函数体,这个函数体每帧会实现去 check MoveNext 是否返回 false 。 例如:

yield retrun new WaitForSeconds(2f);

       上面这行代码的伪代码实现:

private float elapsedTime;
private float time;

private void MoveNext()
{
        elapesedTime += Time.deltaTime;
        
        if(time <= elapsedTime)
                return false;
        else return true;

}

                                                                                                                                                                       增补于: 2014年04月22日 8:00

 

 2)Cortoutine 扩展——Extending Coroutines: Return Values and Error Handling

        不知道你们调用 StartCortoutine 的时候有没有注意到 StartCortoutine 返回了 YieldInstruction 的子类 Cortoutine 对象,这个返回除了嵌套使用 StartCortoutine 在 yiled retrun StartCortoutine 有用到,其他情况机会就没有考虑它的存在,反正D.S.Qiu是这样的,一直认为物“极”所用,所以每次调用 StartCortoutine 都很纠结,好吧,有点强迫症。

       Unity引擎讲 StartCoroutine 传入的参数 IEnumerator 封装为一个 Coroutine 对象中,而 Coroutine 对象其实也是 IEnumerator 枚举对象。yield return 的 IEnumerator 对象都存储在这个 Coroutine 中,只有当上一个yield return 的 IEnumerator 迭代完成,才会运行下一个。这个在猜测下Unity底层对Cortountine 的统一管理(也就是上面说的检查 Current 值):Unity底层应该有一个 正在运行的 Cortoutine 的 list 然后在每帧的不同时间去 Check。

 

        还是回归到主题,上面介绍 yield 关键字有说不允许不安全块,也就是说不能出现在 try catch 块中,就不能在 yield return 执行是进行错误检查。③利用 StartCortoutine 返回值 Cortoutine 得到了当前的 Current 值和进行错误捕获处理。

先定义封装包裹返回值和错误信息的类:

public class Coroutine<T>{
public T Value {
	get{
		if(e != null){
			throw e;
		}
		return returnVal;
	}
}
private T returnVal;  //当前迭代器的Current 值
private Exception e;    //抛出的错误信息
public Coroutine coroutine;

public IEnumerator InternalRoutine(IEnumerator coroutine){
	//先省略这部分的处理
	}
}

 InteralRoutine是对返回 Current 值和抛出的异常信息(如果有的话):

public IEnumerator InternalRoutine(IEnumerator coroutine){
	while(true){
		try{
			if(!coroutine.MoveNext()){
				yield break;
			}
		}
		catch(Exception e){
			this.e = e;
			yield break;
		}
		object yielded = coroutine.Current;
		if(yielded != null && yielded.GetType() == typeof(T)){
			returnVal = (T)yielded;
			yield break;
		}
		else{
			yield return coroutine.Current;
		}
	}

 下面为这个类扩展MonoBehavior:

public static class MonoBehaviorExt{
	public static Coroutine<T> StartCoroutine<T>(this MonoBehaviour obj, IEnumerator coroutine){
		Coroutine<T> coroutineObject = new Coroutine<T>();
		coroutineObject.coroutine = obj.StartCoroutine(coroutineObject.InternalRoutine(coroutine));
		return coroutineObject;
	}
}

 最后给出一个 Example:

IEnumerator Start () {
		var routine = StartCoroutine<int>(TestNewRoutine()); //Start our new routine
		yield return routine.coroutine; // wait as we normally can
		Debug.Log(routine.Value); // print the result now that it is finished.
	}
	
	IEnumerator TestNewRoutine(){
		yield return null;
		yield return new WaitForSeconds(2f);
		yield return 10;
                yield return 5;
	}

 最后输出是10,因为Cortoutine<T> 遇到满足条件的 T 类型就 执行 yield break;就不执行 yield return 5; 这条语句了。

如果将中 yield break; 语句去掉的话,最后输出的是 5 而不是10。

if(yielded != null && yielded.GetType() == typeof(T)){
			returnVal = (T)yielded;
			yield break;
		}


其实就是Unity引擎每帧去 check yield return 后面的表达式,如果满足就继续向下执行。

 

下面在测试一个例子:连续两次调用 yield return coroutine;

     private Coroutine routine1;
     void Start () 
     {
        routine1 = StartCoroutine(TestCoroutineExtention1()); //Start our new routine  
        StartCoroutine(TestCortoutine());
        
    }
    IEnumerator TestCoroutineExtention1()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1);
        yield return 10;
        Debug.Log("Run 10!");
        yield return new WaitForSeconds(5);
        yield return 5;
        Debug.Log("Run 5!");
    }
    IEnumerator TestCortoutine()
    {
        //wwwState = true;
        yield return routine1; // wait as we normally can  
        Debug.Log(" routine1");
        yield return routine1; // wait as we normally can 
        Debug.Log(" routine2");
    }

 测试运行会发现只会输出:

        Run 10!

        Run 5!

         routine1

 

总结下: yield return expression 只有表达式完全执行结束才会继续执行后面的代码,连续两次执行 yield return StartCortoutine() 的返回值是不会满足的,说明 yield return 有区分开始和结束的两种状态。

 

 

3)Cortoutine Locking

          虽然Cortoutine不是多线程机制,但仍会“并发”问题——同时多次调用 StartCortoutine ,当然通过Unity提供的api也能得到解决方案,每次StartCoroutine 之前先调用 StopCortoutine 方法停止,但这利用的是反射,显然效率不好。④对③的方案进行了扩展提供了 Cortoutine Locking 的支持,使用字符串(方法名)来标记同一个 Coroutine 方法,对于同一个方法如果等待时间超过 timeout 就会终止前面一个 Coroutine 方法,下面直接贴出代码:

using UnityEngine;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

/// <summary>
/// Extending MonoBehaviour to add some extra functionality
/// Exception handling from: http://twistedoakstudios.com/blog/Post83_coroutines-more-than-you-want-to-know
/// 
/// 2013 Tim Tregubov
/// </summary>
public class TTMonoBehaviour : MonoBehaviour
{
	private LockQueue LockedCoroutineQueue { get; set; }
			
	/// <summary>
	/// Coroutine with return value AND exception handling on the return value. 
	/// </summary>
	public Coroutine<T> StartCoroutine<T>(IEnumerator coroutine)
	{
		Coroutine<T> coroutineObj = new Coroutine<T>();
		coroutineObj.coroutine = base.StartCoroutine(coroutineObj.InternalRoutine(coroutine));
		return coroutineObj;
	}
	
	/// <summary>
	/// Lockable coroutine. Can either wait for a previous coroutine to finish or a timeout or just bail if previous one isn't done.
	/// Caution: the default timeout is 10 seconds. Coroutines that timeout just drop so if its essential increase this timeout.
	/// Set waitTime to 0 for no wait
	/// </summary>
	public Coroutine<T> StartCoroutine<T>(IEnumerator coroutine, string lockID, float waitTime = 10f)
	{
		if (LockedCoroutineQueue == null) LockedCoroutineQueue = new LockQueue();
		Coroutine<T> coroutineObj = new Coroutine<T>(lockID, waitTime, LockedCoroutineQueue);
		coroutineObj.coroutine = base.StartCoroutine(coroutineObj.InternalRoutine(coroutine));
		return coroutineObj;
	}
	
	/// <summary>
	/// Coroutine with return value AND exception handling AND lockable
	/// </summary>
	public class Coroutine<T>
	{
		private T returnVal;
		private Exception e;
		private string lockID;
		private float waitTime;
		
		private LockQueue lockedCoroutines; //reference to objects lockdict
		private bool lockable;
		
		public Coroutine coroutine;
		public T Value
		{
			get 
			{ 
				if (e != null)
				{
					throw e;
				}
				return returnVal;
			}
		}
		
		public Coroutine() { lockable = false; }
		public Coroutine(string lockID, float waitTime, LockQueue lockedCoroutines)
		{
			this.lockable = true;
			this.lockID = lockID;
			this.lockedCoroutines = lockedCoroutines;
			this.waitTime = waitTime;
		}
		
		public IEnumerator InternalRoutine(IEnumerator coroutine)
		{
			if (lockable && lockedCoroutines != null)
			{		
				if (lockedCoroutines.Contains(lockID))
				{
					if (waitTime == 0f)
					{
						//Debug.Log(this.GetType().Name + ": coroutine already running and wait not requested so exiting: " + lockID);
						yield break;
					}
					else
					{
						//Debug.Log(this.GetType().Name + ": previous coroutine already running waiting max " + waitTime + " for my turn: " + lockID);
						float starttime = Time.time;
						float counter = 0f;
						lockedCoroutines.Add(lockID, coroutine);
						while (!lockedCoroutines.First(lockID, coroutine) && (Time.time - starttime) < waitTime)
						{
							yield return null;
							counter += Time.deltaTime;
						}
						if (counter >= waitTime)
						{ 
							string error = this.GetType().Name + ": coroutine " + lockID + " bailing! due to timeout: " + counter;
							Debug.LogError(error);
							this.e = new Exception(error);
							lockedCoroutines.Remove(lockID, coroutine);
							yield break;
						}
					}
				}
				else
				{
					lockedCoroutines.Add(lockID, coroutine);
				}
			}
			
			while (true)
			{
				try 
				{
					if (!coroutine.MoveNext())
					{
						if (lockable) lockedCoroutines.Remove(lockID, coroutine);
						yield break;
					}
				}
				catch (Exception e)
				{
					this.e = e;
					Debug.LogError(this.GetType().Name + ": caught Coroutine exception! " + e.Message + "\n" + e.StackTrace); 
					if (lockable) lockedCoroutines.Remove(lockID, coroutine);
					yield break;
				}
				
				object yielded = coroutine.Current;
				if (yielded != null && yielded.GetType() == typeof(T))
				{
					returnVal = (T)yielded;
					if (lockable) lockedCoroutines.Remove(lockID, coroutine);
					yield break;
				}
				else
				{
					yield return coroutine.Current;
				}
			}
		}
	}
	
	
	/// <summary>
	/// coroutine lock and queue
	/// </summary>
	public class LockQueue
	{
		private Dictionary<string, List<IEnumerator>> LockedCoroutines { get; set; }
		
		public LockQueue()
		{
			LockedCoroutines = new Dictionary<string, List<IEnumerator>>();
		}
		
		/// <summary>
		/// check if LockID is locked
		/// </summary>
		public bool Contains(string lockID)
		{
			return LockedCoroutines.ContainsKey(lockID);
		}
		
		/// <summary>
		/// check if given coroutine is first in the queue
		/// </summary>
		public bool First(string lockID, IEnumerator coroutine)
		{
			bool ret = false;
			if (Contains(lockID))
			{
				if (LockedCoroutines[lockID].Count > 0)
				{
					ret = LockedCoroutines[lockID][0] == coroutine;
				}
			}
			return ret;
		}
		
		/// <summary>
		/// Add the specified lockID and coroutine to the coroutine lockqueue
		/// </summary>
		public void Add(string lockID, IEnumerator coroutine)
		{
			if (!LockedCoroutines.ContainsKey(lockID))
			{
				LockedCoroutines.Add(lockID, new List<IEnumerator>());
			}
			
			if (!LockedCoroutines[lockID].Contains(coroutine))
			{
				LockedCoroutines[lockID].Add(coroutine);
			}
		}
		
		/// <summary>
		/// Remove the specified coroutine and queue if empty
		/// </summary>
		public bool Remove(string lockID, IEnumerator coroutine)
		{
			bool ret = false;
			if (LockedCoroutines.ContainsKey(lockID))
			{
				if (LockedCoroutines[lockID].Contains(coroutine))
				{
					ret = LockedCoroutines[lockID].Remove(coroutine);
				}
				
				if (LockedCoroutines[lockID].Count == 0)
				{
					ret = LockedCoroutines.Remove(lockID);
				}
			}
			return ret;
		}
		
	}

}

 

小结:

       本文主要是对 Unity StartCoroutine 进行了理解,从C# 的yileld 和 IEnumerator 到 Unity 的 StartCoroutine,最后并对Cortoutine 进行了扩展,虽然感觉不是很实用(用到的情况非常至少),但还是有利于对Coroutine 的理解和思考。

       对于第三部分的代码感觉有不妥,没有进行测试,附件里有代码,有需求的话请自取

 

        如果您对D.S.Qiu有任何建议或意见可以在文章后面评论,或者发邮件(gd.s.qiu@gmail.com)交流,您的鼓励和支持是我前进的动力,希望能有更多更好的分享。

       转载请在文首注明出处:http://dsqiu.iteye.com/blog/2049743

 

更多精彩请关注D.S.Qiu的博客和微博(ID:静水逐风) 

 

 

 

参考:

琪琪爸的程序学习笔记 :-Phttp://www.cnblogs.com/easyfrog/archive/2011/12/29/IEnumerable_IEnumerator_yield.html

杰仔http://www.cnblogs.com/illele/archive/2008/04/21/1164696.html

③Twisted Oak Studios: http://twistedoakstudios.com/blog/Post83_coroutines-more-than-you-want-to-know

tim tregubovhttp://zingweb.com/blog/2013/02/05/unity-coroutine-wrapper/

⑤C# in Depth: http://csharpindepth.com/articles/chapter6/iteratorblockimplementation.aspx

zhw1125: http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e29b20b0100g6ix.html

 

 

1
2
分享到:
评论
3 楼 liumazi 2015-11-24  
在协程方法中使用 yield return 其实就是为了返回 IEnumerator对象,
也就是说, yield return 被会“翻译”为一个 IEnmerator 对象,
--
感觉这么说容易引起误会,其实yield return"返回"的是可通过IEnumerator对象枚举到的其中的一个current值

比如
    public IEnumerator<int> GetEnumerator2()
    {
        for (int index = 0; index < 6; index++)
        {
            yield return index;
        }
    }
2 楼 wyyayy 2015-01-13  
http://twistedoakstudios.com/blog/Post83_coroutines-more-than-you-want-to-know
1 楼 HSJack 2014-10-11  
感谢分享哈!我建议关于 IEnumerable和IEnumerator的原理可以看看《C#图解教程》,它们其实就是共同实现了迭代器模式,将编程常用的遍历流程简化,还能定义不同的遍历顺序。

相关推荐

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析.pdf

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析.pdf Unity协程(Coroutine)原理深入剖析.pdf Unity协程(Coroutine)原理深入剖析.pdf Unity协程(Coroutine)原理深入剖析.pdf Unity协程(Coroutine)原理深入剖析.pdf

    Unity协程(Coroutine)原理深入剖析

    本文将深入剖析Unity协程的工作原理,帮助开发者更好地理解和利用这一特性。 协程在Unity中的实现基于`yield`关键字。`yield`允许一个函数暂停执行,并在稍后恢复,而不是一次性执行完所有代码。`yield return`语句...

    Unity协程(Coroutine)管理类——TaskManager工具分享

    在Unity引擎中,协程(Coroutine)是一种独特的编程机制,它允许开发者在游戏逻辑中实现类似于异步操作的功能,而不必使用回调函数或线程。协程可以暂停执行并在稍后的时间点继续,这对于处理耗时操作如加载资源、...

    Unity3D技术之Unity3D中的协程(Coroutine)详解.docx

    本文将详细介绍 Unity3D 中的协程(Coroutine)技术,包括为什么需要协程、协程的定义和工作原理、如何使用协程等方面的知识点。 一、为什么需要协程 在游戏中,有许多过程需要花费多个逻辑帧去计算。如果我们不...

    unity 协程详细说明 demo

    unity 协程详细说明。具体教程http://blog.csdn.net/fengya1/article/details/79380410

    unity通过协程实现异步下载数据并加载

    为了不阻塞游戏主循环,Unity3D引入了协程(Coroutine)的概念,允许开发者以非阻塞的方式处理长时间运行的任务,比如下载和加载资源。 **协程简介** 协程是一种轻量级的线程,它不像传统的多线程那样需要频繁地上...

    Unity3d协程实现

    Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发引擎,而协程(Coroutine)是Unity中一个非常重要的概念,它允许开发者在执行过程中暂停和恢复一个函数,而不是一次性执行完毕。这对于实现复杂的逻辑,如动画过渡、延时操作、...

    Unity协程底层机制,嵌套协程原理,WaitForSeconds等YeildInstruction原理

    Unity协程底层机制,嵌套协程原理,WaitForSeconds等YeildInstruction原理

    深入浅出Unity协程.rar

    本资料将深入探讨Unity协程的原理、使用方法以及常见应用场景。 一、协程基础 协程并非Unity独有,它是一种在多个执行点暂停和恢复的程序执行流。与线程不同,协程不会同时运行,它们是单线程的,但在同一时间片内...

    C#迭代器及Unity协程实例解析

    Unity提供了一个Coroutine类,我们可以使用它来创建协程。 例如: ```csharp using UnityEngine; public class CoroutineExample : MonoBehaviour { void Start() { StartCoroutine(MyCoroutine()); } ...

    Unity3D中如何终止协同程序Coroutine1

    在Unity3D游戏引擎中,协同程序(Coroutine)是一种强大的工具,它允许开发者在执行过程中暂停和恢复函数,实现非阻塞式的时间控制,比如延迟执行、动画播放、定时任务等。然而,有时我们需要在运行时终止这些协同...

    C# 模拟 Unity3d 协程

    在C#编程中,Unity3D引擎提供了一种独特的机制,称为协程(Coroutine),用于处理游戏中的异步操作和长时间运行的任务。协程在Unity中扮演着重要角色,允许开发者编写类似函数的序列,这些序列可以在不同的时间点...

    unity断点续传,UnityWebRequest文件下载,支持断点续传、分段下载,不占用内存

    unity最新支持断点续传的方便,代码简单易懂。demo版本unity2021,参考文章:https://blog.csdn.net/chunyu90225/article/details/118545989

    Timiing.unitypackage

    unity协程优化插件

    Unity3d之截图方法

    "Unity3d之截图方法" Unity3d中截图方法是游戏开发中常用的技术,以下是总结的三种截图方法: 方法一:使用Application类下的CaptureScreenshot方法 这个方法可以截取整个游戏的画面,也就是全屏截图。使用方法...

    unity 加载PPT

    Unity加载PPT是一种在Unity引擎中展示PowerPoint演示文稿的技术。这主要涉及到Unity与外部应用程序的交互,例如Microsoft PowerPoint,以及可能的数据交换格式,如XML或图片序列。以下是一些相关的知识点: 1. **...

    协程完成行程移动并回程

    使用协程功能,使物体移动到预定位置,并通过协程返回到初始位置(返回位置可以任意设定)常用于完成循环动作的播放

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics