MSDN,C#2.0
转换(conversions)
转换使一种类型的表达式被视为另外一种类型(的表达式)。转换可以是隐型(自动)、也可以是显型(强制),并因此决定了是否需要显式切换(cast)。如,从int到long的转换是隐式自动的,所以int类型的表达式可以被看作long。反之,从类型long到类型int是显式的,所以要求显式切换。
一、隐式转换(七种)
1.标识转换(identity conversion)
标识转换从任意类型转换为同一个类型。这种转换只存在于诸如(such that),一个实体原本(entity already)拥有到(to)那个类型的必须类型(required type)。所以,该类型被说成是(can be said to)可转换(到那个类型)的(convertible )。
2.隐式数值转换(implicit numeric conversions)
(1)包括
a. sbyte ->short,int,long,float,double,decimal;
b. byte ->short,ushort,int,uint,long,ulong,float,double,decimal;
c. short ->int,long,float,double,decimal;
d. ushort ->int,uint,long,ulong,float,double,decimal;
e. int ->long,float,double,decimal;
f. uint ->long,ulong,float,double,decimal;
g. long ->float,double,decimal;
h. ulong ->float,double,decimal;
i. char ->ushort,int,uint,long,ulong,float,double,decimal;
j. float ->double
(2)从int,uint,long,ulong到float,以及从long或ulong到double有可能会发生精度丢失,但不会影响到它的数量级;其它的隐式转换从不会丢失信息;
(3)没有到char类型的转换;
3.隐式枚举转换(implicit enumeration convertions)
允许将十进制整数(decimal-integer-literal)0转成任意枚举类型(enum-type)。
4.隐式引用转换(implicit reference conversions)
(1)包括下述转换:
a.任何引用类型->object;
b.任何类类型(class type)S->任何类类型T,前提是S是T的派生类;
c.任何类类型S->任何接口类型T,前提是S实现了T;
d.任何接口类型S->任何接口类型T,前提是S是T的派生接口;
e.数组类型S,元素类型SE->数组类型T,元素类型TE,前提是满足下列条件:
~1'S和T的维数相同,元素类型不同;
~2'SE和TE是引用的类型,且存在从SE到TE的隐式引用转换。
f.从任何数组类型(array-type)到System.Array;
g.从任何委托类型(delegate-type)到System.Delegate;
h.从空类型(null type)到任何引用类型(reference-type)。
(2)隐式引用转换是在引用类型间(between)能被证明(can be proven)总是成功的(always succeed)那些转换,所以也不需要进行运行时检查;
(3)引用转换无论是显式还是隐式,都不会改变被转对象的引用标识(referential identity)。即,虽然引用转换可以改变引用的类型(type of the reference),但它永不改变被指向对象(object being referred to)的类型或值。[注,由上可见,引用的类型与对象是两个概念.]
5.上箱/装箱转换(boxing conversion)
上箱转换“允许”(permit)数值类型隐型转为引用类型。“上箱”数值类型的值包括分配(allocate)一个对象实例,然后把那个值类型的值拷贝到该实例。
6.隐式常量表达式转换(constant expression)
包括下列转换:
(1)只要常量表达式的值是在目标类型范围内,int类型的常量表达式可被转成类型sbyte,byte,short,ushort,uint或ulong;
(2)只要常量表达式的值不为负,long类型的常量表达式可被转成ulong。
7.用户定义的隐式转换
由三部分组成:首先是一个可选的(optional)标准隐式转换,紧跟着执行用户定义的隐式转换操作符(operator),最后再跟一个可选的标准隐式转换。
二、显式转换
1.基本概念
(1)下列转换归类为显式转换:
~所有的隐式转换;
~显式的值转换;
~显式的枚举转换;
~显式的引用转换;
~显式的接口转换;
~下箱转换;
~用户定义的显式转换。
(2)显式转换能够在切换表达式(cast expression)中使用;
(3)显式转换的集合是包括所有的隐式转换在内的,这意味着允许冗余的(reduntant)转换(表达式);
(4)非隐式转换(explicit conversion)的显式转换是这样的转换:
~不能够保证总是成功(always succeed);
~已知可能丢失信息的;
~变换前后的类型显著不同(跨类型域地足够大的差异,across domains of types sufficiently different )以至适于显式表示(merit explicit notation);
2.下列转换属于显式转换:
(1)所有隐式转换;
(2)显式数值转换(numeric conversions)
a.从某个数值类型到另外的不存在(does not already exist)隐式数值转换的数值类型;
1' sbyte ->byte,ushort,uint,ulong或char;
2' byte ->sbyte,char;
3' short ->sbyte,byte,ushort,uint,ulong或char;
4' ushort ->sbyte,byte,short或char;
5' int ->sbyte,byte,short,ushort,uint,ulong或char;
6' uint ->sbyte,byte,short,ushort,int或char;
7' long ->sbyte,byte,short,ushort,int,uint,ulong或char;
8' ulong ->sbyte,byte,short,ushort,int,uint,long或char;
9' char ->sbyte,byte或short;
10' float ->sbyte,byte,short,ushort,int,uint,long,ulong,char或decimal;
11' double ->sbyte,byte,short,ushort,int,uint,long,ulong,char,float或decimal;
12' decimal ->sbyte,byte,short,ushort,int,uint,long,ulong,char,float或double;
b.因为显式转换包括了所有的隐式和显式数值转换,所以使用切换表达式(cast expression),可以把任意值类型转到任意其它值类型;
c.显式数值转换有可能丢失信息或抛出异常。显式数值转换处理如下:
1' 对于从一个整型到另一个整型的转换,处理是取决于(depend on)在发生转换时的溢出检查(overflow checking)的上下文环境(context):
·在一个'checked'上下文里,如果源操作数(operand)的值在目标类型的范围内,转换成功;否则抛出System.OverflowException;
·在一个'unchecked'上下文里,转换始终会成功,处理如下:
~如果源类型比目标类型大,那么源值(source value)被截断,方法是放弃(discarding)多出的最高有效位("extra" most significant bits);该结果被视作目标类型的值。
~如果源类型比目标类型小,那么源值按符号扩展(sign-extended)或按零扩展(zero-extended),以使它的大小和目标类型相同:如果源类型是有符号的使用符号扩展,无符号的则使用零扩展;该结果被视作目标类型的值。
~如果源类型与目标类型大小相同,那么源值被视作目标类型的值;
2' 对于从decimal到整型的转换,源值向零舍入到最接近的整数值,并把该整数值作为转换的结果;如果作为结果的整数值不在目标类型的范围内,抛出一个System.OverflowException;
3' 对从float或double到整型的转换,它的处理取决于转换发生时溢出检查的上下文:
·在“checked”上下文里,转换如下处理:
~如果操作数的值是NaN或无限大,则抛出System.OverflowException;
~否则,源操作数向零舍入到最接近的整数。如果整数值在目标类型的范围内,那么值就是转换的结果;
~否则,抛出System.OverflowException.
·在“unchecked”上下文里,转换始终成功,并且如下处理:
~如果操作数的值是NaN或无限大,转换的结果是目标类型未指定的值(unspecified value);
~否则,源操作数向零舍入到最接近的整数。如果整数值在目标类型的范围内,那么值就是转换的结果;
~否则,转换结果是目标类型的未经指定的值。
4' 对从double到float的转换,double值舍入到最接近的float值。如果double值太小以致不能用float值表示,结果变为正零或负零;如果太大以致不能用float值表示,结果变为正无穷大或负无穷大;如果值是NaN,结果仍是NaN。
5' 对从float或double到decimal的转换,源值被转为decimal表示,并且如果需要,在第28位上的小数位被舍入到最接近的数值;如果源值太小以致不能用decimal表示,结果是零;如果源值是NaN,无限大,或太大以致不能表示为decimal,抛出System.OverflowException。
6' 从decimal到float或double的转换,decimal值舍入到最接近的double或float值;因为转换时是有可能发生精度丢失(lose precision),故始终不会出现异常。
(3)显式枚举转换,包括,
~sbyte,byte,short,ushort,int,uint,long,ulong,char,float,double,decimal<->任意枚举类型;
~任何枚举类型<->任何枚举类型;
~两个类型间的显式枚举转换,是通过把任何参与的枚举类型当作那个枚举类型的基本类型(underlying)来处理,然后在结果类型之间(between result type)隐式或显式执行数值转换。
如给定一个基本类型为int的枚举类型E,从E到byte类型被作为从int到byte的显式转换,而从byte到E则是作为从byte到int的隐式数值转换来处理。
(4)显式引用转换
a. 包括以下转换:
1'object ->任何其他引用类型(reference-type);
2'类类型(class-type)S->类类型T,前提:S是T的基类;
3'类类型 S->接口类型T,前提:S没有密封(sealed)而且S没有实现T;
4'接口类型 S->类类型T,前提:T未密封,或T实现了S;
5'接口类型 S->任意接口类型T,前提:S不是从T派生出;
6'数组类型S,元素类型SE->数组类型T,元素类型TE,以下条件都为真:
~S和T维数相同,只是元素类型不同;
~SE、TE是引用类型;
~存在从SE到TE的显式引用转换;
~从System.Array和它实现的接口到任意数组类型;
~从System.Delegate和它实现的接口到任意委托类型;
b.显式引用转换,是在运行时要求检查(require run-time checks)以确保在引用类型之间进行正确转换的那些转换。
c.要使显式引用转换在运行时成功,须满足以下条件:
~源操作数的值一定是null;
~或源操作数所引用对象的实际类型(actual type)一定是可转换成目标类型的类型(通过隐式引用进行)。
d.显式引用转换失败时,引发System.InvalidCastExpression.
e.无论是引用转换、隐式转换或显式转换,从不改变被转换对象的引用标识,即,虽然引用转换可以改变引用的类型(type of the reference),但从不改变所引用对象的(object being referred to)类型或值。
(5)显式接口转换;
(6)下箱/拆箱转换(unboxing conversions)
~下箱转换“允许”(permit)引用类型显式转换为值类型;
~它首先检查对象实例是给定的值类型(given type)装箱了的值(boxed value),然后把值从实例中复制(copy)出来。
(7)用户自定义的显式转换
~用户自定义的显式转换包括:一个可选的标准显式转换、紧跟着执行用户自定义的隐式或显式转换操作符、再接可选标准显式转换。
三、标准转换(standard conversions)
标准转换,是作为用户自定义转换的一部分发生的、预定义的(pre-defined)转换。
1.标准隐式转换(特别排除了用户定义的隐式转换)
~标识转换 ~隐式数值转换 ~隐式引用转换 ~上箱转换 ~隐式常量表达式转换
2.标准显式转换
标准显式转换,由所有的标准隐式转换,外加(plus)与标准隐式转换(见1)“逆向的”(opposite)显式转换的子集所组成。换句话说,如果存在一个从 A
类型到 B
类型的标准隐式转换,那么就存在与其对应的两个标准显式转换(从 A
类型到 B
类型,和它的反向转换,即从 B
类型到 A
类型)。
四、用户自定义的转换(user-defined conversions,简称udc)
C# 允许通过用户定义的转换来增加(augment)预定义的(pre-defined)隐式和显式转换。用户自定义的转换,通过在类和结构类型中声明(declare)转换操作符(conversion operator)来引入(introduced)。
1.允许的用户自定义的转换
C#只允许声明某些用户自定义的转换(udc)。特别要注意的是,不可能重定义(redefine)一个已经存在的(already existing)隐式或显式转换。从源类型S到目标类型T的转换,只有满足以下全部条件时才可能:
~S和T的类型不同;
~S和T中有一个是类类型或结构类型,且其中包含操作符的声明(operator declaration);
~S和T都不属于object或接口类型;
~T和S互不为基类(T不是S的基类,S不是T的基类)。
2.用户自定义转换的测算(evaluation)...略
3.用户自定义的隐式转换...略
4.用户自定义的显式转换...略
发表评论
-
ZT,一篇好文
2010-05-03 10:33 1001读读语言大牛们(其中有位是Anders)这篇文章,会很受益。( ... -
关于“匿名方法”与“lambda操作符”的实现
2010-03-24 22:29 871在<关于“回调”的实现>一文中,我们探讨了使用委托 ... -
effective hierarchy(二)之 函数合辑(2)
2009-09-16 21:29 727介绍: 本节我们来看看另外一种封装,构建件。构建件作为 ... -
effective hierarchy(二)之 函数合辑(1)
2009-08-19 14:53 781“暴露”阶段:值-> ... -
effective hierarchy(一)之 基本概念(8)
2009-07-02 23:39 686MSDN,C#2 一、语句 1.结束点和可达性(en ... -
effective hierarchy(一)之 基本概念结束篇
2009-06-30 15:41 664一、函数/功能成员(fun ... -
effective hierarchy(一)之 基本概念(7)
2009-06-23 21:15 937以下可跳过: [立记保留:到现在为止,我满意的是认真的精神。 ... -
effective hierarchy(一)之 基本概念(5)
2009-06-18 22:16 717MSDN,C#2.0 变量基本点: 变量代表 ... -
effective hierarchy(一)之 基本概念(4)
2009-06-15 15:59 728MSDN,C#2.0: 一、名字空间和类型名称(nam ... -
effective hierarchy(一)之 基本概念(3)
2009-06-14 15:00 731MSDN,C#2.0: 一、签 ... -
effective hierarchy(一)之 基本概念(2)
2009-06-13 18:22 828MSDN:基本概念 一、 ... -
effective hierarchy(一) 之基本概念(1)
2009-06-11 09:37 780我告诫自己,不要忽略简单的东西,又要扎实。所以这一篇开始,专门 ... -
effective hierarchy(一)之 属性与索引器
2009-06-07 14:07 1152编程笺言:“优良的设计 ... -
effective hierarchy(一)之 从array说起(4)
2009-06-07 00:53 805回顾:上一节中,我们 ... -
effective hierarchy(一)之 从array说起(3)
2009-06-06 21:20 702回顾: 从上一节中,可以看出枚举的易用性对数组使用的启示意义 ... -
effective hierarchy(一)之 从array说起(2)
2009-06-06 09:34 691复习: 从上一节,可 ... -
effective hierarchy(一)之 从array说起(1)
2009-05-29 13:59 892MSDN(c#2.0): 数组的元义是 ... -
effective hierarchy(一)之 C#中的new
2009-05-27 23:21 841MSDN(c#2.0): 在msdn中,指出new的三种用法。 ...
相关推荐
在了解 IRQ hierarchy 的初始化及构建过程之前,需要先了解三个基本概念:IRQ、HWIRQ 和 GSI。 IRQ(Interrupt Request)是系统中的一种机制,允许外部设备请求 CPU 的注意,以便处理某些事件。IRQ 是一个抽象的...
Android 开发中,UI 分析工具 Hierarchy Viewer 是一个非常有用的工具,可以帮助开发者快速、方便地设计、调试和调整界面,提高用户的开发效率。本文将详细介绍如何使用 Hierarchy Viewer 工具在 Android 开发过程中...
Hierarchy PRO是一个高级的Hierarchy面板扩展,它提供了更多的自定义选项和便捷的功能。此插件可能包括但不限于以下特性: 1. **过滤与排序**:Hierarchy PRO允许用户根据需求筛选和排序场景中的游戏对象,比如按...
解决这个启动 View Hierarchy时的这个bug: hierarchy viewer unable to debug device
本篇文档将详细介绍如何为员工及其部门经理创建一个层次数据源(Hierarchy Extractor)。通过这个层次数据源,管理者可以方便地获取到他们直接下属的信息以及这些下属所负责或有权访问的数据。此文档适用于运行ECC 5.0...
Hierarchy Viewer是Android SDK中自带的一款强大的UI设计与检测工具。它位于Android SDK的`tools`目录下,文件名为`hierarchyviewer.bat`。对于Android开发者来说,这是一个不可或缺的工具,能够帮助他们在开发过程...
效果及使用方法:https://blog.csdn.net/qq_26318597/article/details/131373576 1.导入插件包 2.选中Hierarchy中的物体 3.右键选择“复制Hierarchy路径” 4.Ctrl + V 粘贴
#### 一、Hierarchy Viewer概览 Hierarchy Viewer是一款由Google提供的强大工具,专为Android开发者设计,旨在辅助界面设计、调试及优化工作流程。通过直观地展示应用UI的层级结构,它使得开发者能够轻松识别布局...
Unity是世界上最流行的游戏开发引擎之一,它为开发者提供了丰富的工具集来创建交互式3D和2D内容。在Unity中,Hierarchy面板是一个至关重要的组成部分,它显示了场景中的所有游戏对象及其层次结构。QHierarchy是一款...
C++ Builder 6(BCB6)是一款由Embarcadero Technologies开发的集成开发环境(IDE),它主要用于构建基于Windows平台的应用程序。VCL(Visual Component Library)是C++ Builder的核心库,提供了一套面向对象的组件...
Enhanced_Hierarchy_2.0_v2.4.5.unitypackage 最新版本哦 正版
Hierarchy PRO 2021 v2021.1u9
Unity是世界上最受欢迎的游戏开发引擎之一,它提供了丰富的工具和功能,让开发者能够创建高质量的2D和3D游戏。在Unity中,"层级编辑器"(Hierarchy)是至关重要的一个部分,它允许开发者组织和管理场景中的游戏对象...
在游戏开发领域,“演化你的游戏实体层级”(Evolve Your Hierarchy)这一概念强调了从传统的深度类层级结构向更灵活、可扩展的游戏实体组件化方法转变的重要性。这种方法不仅提高了代码的复用性与可维护性,还简化...
WPF Class Hierarchy
通过阅读和理解《VS2010 MFC Hierarchy Chart》的三个部分(MFC_Hierarchy_Chart1of3.pdf、MFC_Hierarchy_Chart2of3.pdf、MFC_Hierarchy_Chart3of3.pdf),开发者可以深入理解MFC的内部结构,从而更好地利用MFC开发...
Hierarchy2 v1.3.10.0
在这个名为“前端项目-d3-hierarchy.zip”的压缩包中,包含了一个使用D3.js库实现的层次数据可视化布局算法。D3.js(Data-Driven Documents)是一个强大的JavaScript库,专为创建动态、交互式的SVG、Canvas或WebGL...