接着上面的例子,我们分析一下设计的思路。
首先,我们假设存在一个三维坐标世界。
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基本思路:
1、假设三维坐标系存在;
2、构造三维坐标的点;
3、由三维的点构造二维的点(以三维的点作为参数);
4、根据二维的点绘制图形;
1、假设三维坐标系存在:
我们把这个坐标系的基本物体构造为一个Object:
package hjh3dcom
{
public class Object3d extends Object
{
private var _x3din:Number;
private var _y3din:Number;
private var _z3din:Number;
public function Object3d()
{
super();
init();
}
private function init():void{
_x3din=0;
_y3din=0;
_z3din=0;
}
//----------------------------------------
public function set x3d(x3din:Number):void
{
_x3din = x3din;
}
public function get x3d():Number
{
return _x3din;
}
//----------------------------------------
public function set y3d(y3din:Number):void
{
_y3din = y3din;
}
public function get y3d():Number
{
return _y3din;
}
//----------------------------------------
public function set z3d(z3din:Number):void
{
_z3din = z3din;
}
public function get z3d():Number
{
return _z3din;
}
}
}
这里为了区别与Flex本身的坐标特性,我们用了x3d、y3d、z3d来代替X、Y、Z,其实他们的意义是一样的,只不过是一个符合代表而已,你也可以规定为其他的形式。
他们具有三个坐标值:X、Y、Z
在这个坐标中存在一个点的集合,我们可以理解为点阵。
2、构造三维坐标的点;
我们用这个方法来生成点:
private function MakeA3DPoint(x3d:Number,y3d:Number,z3d:Number):Object3d{
point=new Object3d();
point.x3d=x3d;
point.y3d=y3d;
point.z3d=z3d;
return point;
}//注意,这里函数返回的结果是一个point物体,它是属于Object3d类的物体,这个物体我们给它定义了三个三维坐标属性;
有一点需要注意的,这个点只是我们虚构想像的空中的点,它实际上是不存在的。
好,有了生产点的方法,那么我们就通过它来构成一个空间的点的集合,如果我们要构成一个方体,我们都知道方体有8个点顶,所以我们通过一个数组来存储这8个顶点,然后再对这些顶点进行运算操作。
生成点集合的数组:
pointsArray = [
MakeA3DPoint(-20, -40, -20), /* bottom half of box (low y value) */
MakeA3DPoint(20, -40, -20),
MakeA3DPoint(20, -40, 20),
MakeA3DPoint(-20, -40, 20),
MakeA3DPoint(-20, 80, -20), /* top half of box (high y value) */
MakeA3DPoint(20, 80, -20),
MakeA3DPoint(20, 80, 20),
MakeA3DPoint(-20, 80, 20)
];
它落实为空间的点为:
把三维的点转换到二维的点的方法:
private function ConvertPointIn3DToPointIn2D(pointIn3D:Object3d, focalLength:Number):Object{
// make an object to act as the 2D point on the screen
pointIn2D = new Object();
// develop a scale ratio based on focal length and the
// z value of this point
scaleRatio = focalLength/(focalLength + pointIn3D.z3d);
// appropriately scale each x and y position of the 3D point based
// on the scale ratio to determine the point in 2D.
pointIn2D.x = pointIn3D.x3d * scaleRatio;
pointIn2D.y = pointIn3D.y3d * scaleRatio;
// return the new 2D point
return pointIn2D;
}
在输入三维的点和定义好的焦距后,
只要执行ConvertPointIn3DToPointIn2D方法,就会获得一个二维点物体。
最后就是实现绘制物体了。
private function backAndForthAndSideToSide(evt:Event):void{
screenPoints=new Array();
for (var i=0; i<pointsArray.length; i++){
thisPoint = pointsArray[i];
if (direction == "left"){
thisPoint.x3d -= speed;
// only check if this is the last point in pointsArray
if (i == pointsArray.length-1 && thisPoint.x3d <= -100) direction = "backward";
}else if (direction == "backward"){
thisPoint.z3d += speed;
// only check if this is the last point in pointsArray
if (i == pointsArray.length-1 && thisPoint.z3d >= 150) direction = "right";
}else if (direction == "right"){
thisPoint.x3d += speed;
// only check if this is the last point in pointsArray
if (i == pointsArray.length-1 && thisPoint.x3d >= 60) direction = "forward";
}else if (direction == "forward"){
thisPoint.z3d -= speed;
// only check if this is the last point in pointsArray
if (i == pointsArray.length-1 && thisPoint.z3d <= 0) direction = "left";
}
// now that the point has been moved, convert it
// and save it to the screenPoints array
screenPoints[i] = ConvertPointIn3DToPointIn2D(thisPoint, FocalLength);
// now that its a screen point, we can throw in
// the origin offset to center it on the screen
//screenPoints[i].x += Origin.x;
//screenPoints[i].y += Origin.y;
screenPoints[i].x ++;
screenPoints[i].y ++;
}// end of loop
container.graphics.clear(); // clear any previously drawn box
container.graphics.lineStyle(2,0xFF0000,100); // make the drawn lines to be red
// this part can be tedious since it maps out each line - wheeew
// this is where having drawn out the image on paper really helps
// you can always reference the pointsArray to figure out where
// your points are in 3D space so you know where to connect them
// top
container.graphics.moveTo(screenPoints[0].x, screenPoints[0].y);
container.graphics.lineTo(screenPoints[1].x, screenPoints[1].y);
container.graphics.lineTo(screenPoints[2].x, screenPoints[2].y);
container.graphics.lineTo(screenPoints[3].x, screenPoints[3].y);
container.graphics.lineTo(screenPoints[0].x, screenPoints[0].y);
// bottom
container.graphics.moveTo(screenPoints[4].x, screenPoints[4].y);
container.graphics.lineTo(screenPoints[5].x, screenPoints[5].y);
container.graphics.lineTo(screenPoints[6].x, screenPoints[6].y);
container.graphics.lineTo(screenPoints[7].x, screenPoints[7].y);
container.graphics.lineTo(screenPoints[4].x, screenPoints[4].y);
// connecting bottom and top
container.graphics.moveTo(screenPoints[0].x, screenPoints[0].y);
container.graphics.lineTo(screenPoints[4].x, screenPoints[4].y);
container.graphics.moveTo(screenPoints[1].x, screenPoints[1].y);
container.graphics.lineTo(screenPoints[5].x, screenPoints[5].y);
container.graphics.moveTo(screenPoints[2].x, screenPoints[2].y);
container.graphics.lineTo(screenPoints[6].x, screenPoints[6].y);
container.graphics.moveTo(screenPoints[3].x, screenPoints[3].y);
container.graphics.lineTo(screenPoints[7].x, screenPoints[7].y);
}
backAndForthAndSideToSide方法是一个根据Flash的时间来绘制物体了。
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