`
aigo
  • 浏览: 2636379 次
  • 性别: Icon_minigender_1
  • 来自: 宜昌
社区版块
存档分类
最新评论

[UE4]TSubclassOf和UClass的区别

UE4 
阅读更多

 

TSubclassOf is a special template of UClass which only accepts specific subclasses of some base class. So it's still a UClass which is just a class specifier which you can spawn things from, but it does not have the variables or functions of the declared class. however, you can GetDefaultObject<T>() which is a master copy of the defined class object and contains the default variables which you can use before spawning that object.

 

官方文档:

https://wiki.unrealengine.com/Access_Functions_%26_Variables_From_a_TSubclassOf_Variable_in_C%2B%2B

 

 

 

 

分享到:
评论

相关推荐

    UE4 UI简单例子 C++

    在UE4(Unreal Engine 4)中,UI系统基于...这个例子对于初学者来说是一个很好的起点,帮助他们理解UE4中UI和C++的结合使用。随着对UMG和C++理解的深入,开发者可以创建更复杂的交互式UI,满足各种游戏和应用的需求。

    UE4学习笔记----使用C++之快速入门(二)源代码

    1. `UCLASS` 和 `GENERATED_BODY`:这些是UE4的宏,用于生成元数据并支持蓝图与C++之间的互操作。`UCLASS` 定义了一个可序列化的类,`GENERATED_BODY` 则生成必要的属性和方法声明。 2. 生命周期方法:`BeginPlay()...

    ue4-vs-extensions:有用的 UE4 Visual Studio 扩展

    UE4 更智能的宏缩进 此扩展旨在修复 Visual Studio 喜欢围绕各种 UE4 宏进行的不必要且烦人的“智能”缩进。 当您的当前行执行以下任何 UE4 宏时,它会尝试修复这些缩进: 物业 功能 GENERATED_BODY GENERATED_...

    UE4ThirdPartyExample:第三方插件的创建扩展了Epic制作的文档

    UE4ThirdPartyExample是一个示例项目,旨在帮助开发者理解如何为UE4创建、集成和扩展自定义的第三方插件。这个项目是Epic Games为了促进社区共享和协作而提供的,它补充了官方文档,提供了更具体的实践指导。 首先...

    UE4学习笔记----使用C++之平滑切换相机(源代码)

    在UE4中,Camera Actor(AActor的子类)是用于定义和管理游戏视图的组件。它包含了一个Camera Component(UCameraComponent),这个组件定义了相机的位置和方向。当我们谈论平滑切换相机时,实际上是在处理多个...

    UE基础面试,比较难回答的问题\字符串\代理\容器等

    ### UE基础面试问题详解 #### 一、UE中的垃圾回收机制、Actor与UObject的生命周期、内存分配 **1.1 UE中的垃圾回收机制** 在Unreal Engine (UE)中,垃圾回收(GC)主要针对那些没有引用指向的对象进行清理。GC会...

    UE4学习笔记----使用C++之玩家控制Pawn(源代码)

    在UE4(Unreal Engine 4)中,C++是一种常用的语言来开发游戏逻辑和交互。本篇将深入探讨如何使用C++实现玩家控制Pawn(游戏中的可移动实体)。Pawn在UE4中扮演着角色或者玩家控制器的角色,它可以是游戏世界中的...

    Bluelua:轻量级的ue4 lua框架

    适用于UE4的Bluelua 用Lua替换蓝图,使其与蓝图保持一致,然后无缝切换。 通过反射访问UObject的属性和方法,而无需生成胶合代码,更加简单,易于扩展。 现在支持Android,iOS,Mac,Windows,Linux。 二手开源库 ...

    ue4-log-macros:具有有用宏的单个头文件,用于登录虚幻引擎4项目

    ue4-log-宏带有有用宏的单个头文件,用于登录虚幻引擎4项目。 这些宏扩展了标准UE_LOG宏的用法。 带有_PRINTF后缀的宏可以具有格式化文本(请参见示例),而不能仅包含const字符串。 用法示例: # pragma once# ...

    blutility-based-fbx-importer-ue4:该存储库包含C ++代码,以通过虚幻引擎4中的blutilities启用fbx导入

    7. **错误处理和日志**:为了确保稳定性和可调试性,项目应包含适当的错误处理机制,并使用UE4的日志系统记录导入过程中的信息。 8. **优化和性能**:由于涉及大量模型的导入,性能优化是必不可少的。这可能包括...

    DynamicCameraSystem:UE4中动态摄像机系统的实现

    在Unreal Engine 4(UE4)中,动态摄像机系统是游戏开发中不可或缺的一部分,它为游戏场景提供了丰富的视觉体验。动态摄像机系统能够根据游戏事件、角色动作或者环境变化来自动调整摄像机的位置、角度和运动,使得...

    UnLua:适用于UE4的功能丰富,易于学习且经过高度优化的Lua脚本插件

    无需胶水代码即可访问所有UCLASS , UPROPERTY , UFUNCTION , USTRUCT和UENUM 。 覆盖“ BlueprintEvent” (标有“ BlueprintImplementableEvent”或“ BlueprintNativeEvent”的UFUNCTION,在Blueprint中定义的...

    CustomNode.zip

    - 创建一个新的C++类,继承自UE4的`UFunction`或`UClass`。 - 在C++类中定义函数的输入和输出参数,使用`FName`作为函数名,`UProperty`或`UFunction`的子类来定义参数类型。 - 实现函数逻辑,处理输入并返回结果...

    UE4CPPInventory

    在UE4(Unreal Engine 4)中,C++是一种常用的语言来开发游戏逻辑和系统,包括库存系统。"UE4CPPInventory"项目显然旨在演示如何在UE4中使用C++实现一个库存系统。让我们深入探讨一下这个话题,了解如何在UE4中使用...

    2.1 UE4反射分析-空AActor拆解

    在UE4游戏引擎中,反射是一种关键特性,它允许在运行时动态地访问和操作对象的属性和方法。本文将详细解析如何通过分析一个继承自AActor的空类AMyActor来理解UE4中的反射机制。 首先,创建一个空的AActor子类...

    lyra默认地图玩家登录流程

    基于给定的信息“Lyra默认地图玩家登录流程”,本文将深入探讨UE4(Unreal Engine 4)中玩家登录及游戏启动的相关知识点。这不仅包括了Lyra项目的具体实现细节,还会涉及C++语言在UE4中的应用以及游戏引擎内部工作...

    PuzzleDungeon:我的Unreal Engine 4项目中使用的C ++代码

    在UE4中,使用`new`和`delete`操作符进行动态内存分配,但必须遵循UE4的内存管理规则,防止内存泄漏和悬挂指针。 7. **蓝图与C++的协同工作**:UE4的蓝图系统为非程序员提供了一种图形化编程方式,而C++则可以实现...

    Unreal-Library:用于Unreal包(例如.upk和.u文件)的反编译器库,支持Unreal Engine 1、2和3

    虚幻库为您提供了一个API,...UClass, UTextBuffer, UMetaData, UFont, USound, UPackage 安装 使用NuGet的软件包管理器控制台或从以下下载: : PM&gt; Install-Package Eliot.UELib.dll 用法 将库的.dll文件或分支的源

    Linux设备驱动 ldd3中文第三版

    2. **设备模型**:Linux内核有一套完整的设备模型,包括总线、设备和驱动的抽象,如sysfs和uclass。理解这些概念有助于管理硬件资源。 3. **I/O操作**:包括中断处理、DMA(直接内存访问)以及异步通知机制,这些都...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics