1.引出策略模式:
Joe上班的公司设计了一款模拟鸭子各种行为的游戏,游戏当中出现了各种各样的鸭子。
鸭子有很多行为,例如:在屏幕上显示、叫、游泳等。
因为有很多种类型的鸭子,最开始大部分行为差不多,当然显示肯定是不一样的。所以我们很自然的想到了用继承解决问题,我们可以定义一个鸭子的父类。每种类型的鸭子都继承它就可以了。
这样可以很好的复用代码,一段时间内也确实是可行的。可是我们的老大和用户就是如此的任性,有一天他们突发奇想说要会飞的鸭子。呜呜~~你们怎么不去上天啊.....这个时候系统的鸭子都有几十种或者更多了,反正老大说了,今天得改完。肿么办,还好还好我们用了继承,对吧?在Duck类加个Fly()的方法,反正系统的所有鸭子都继承了这个类。这样它们都可以飞起来啦啦~~~
在父类中加了一个方法,所有的子类都可以飞了。你正在为神奇的继承得瑟的时候,不停的有QA给你报Bug了。什么橡皮鸭啊,香蕉鸭应该不能飞才对啊,结果它们现在到处乱飞,或者某种鸭子飞得不对啊。悲剧了,你改了一个方法,结果所有的QA都找你麻烦。很显然,不同的鸭子飞的方式不一样,也有根本就不会飞的。更要命的是,这时候不知道哪里冒出来新的需求,不同情况下鸭子叫的方式应该不一样。有开心的叫,悲伤的叫,愤怒的叫,最最要命的是它希望这个叫的行为能动态的改变。比如让鸭子喝点酒,它就醉醺醺的叫,醉醺醺的飞.....呵呵,感觉整个人都不好了。
肿么办?先贴上书上讲的设计原则一条:
找出应用中可能需要变化之处,把他们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
很显然在这个问题中,鸭子的飞行行为和叫的行为都是可能需要变化的,需要独立出来。
2. 策略模式
定义了算法族,分别分装起来,让他们之间可以相互替换,此模式让算法的变化独立于使用算法的客户。
对应到我们的实例,算法族就是那一堆行为的不同实现。比如用翅膀飞,乘飞机飞等等不同的飞行的行为。让他们可以相互替换,其实就是可以动态的改变某种类型的鸭子的某种行为,比如正常的时候用翅膀飞,喝醉了的鸭子就直接往墙上撞了。让算法独立于使用算法的客户,其实就是这些变化的行为不再继承自鸭子类,这样这些行为才能是动态的嘛。
1. 定义FlyBehavior和QuackBehavior接口,不同的飞行和呱呱叫分别去实现这两种类型的接口。
2.Duck类中持有对FlyBehavior和QuackBehavior的引用,提供set方法可以动态的修改行为的实现类型。
3.代码实现
这样问题就解决啦。
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