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gallery3d源码学习总结(一)——绘制流程drawFocusItems

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标题: gallery3d源码学习总结(一)——绘制流程drawFocusItems [打印本页]


作者: specialbrian    时间: 2010-10-29 20:15     标题: gallery3d源码学习总结(一)——绘制流程drawFocusItems

本帖最后由 specialbrian 于 2010-11-4 07:59 编辑

显示单张图片相关的输入变量

  1. int selectedSlotIndex = mSelectedSlot;
  2.         GridDrawables drawables = mDrawables;
  3.         GridCamera camera = mCamera;
  4.         DisplayItem[] displayItems = mDisplayItems;
  5.         int firstBufferedVisibleSlot = mBufferedVisibleRange.begin;
  6.         int lastBufferedVisibleSlot = mBufferedVisibleRange.end;
  7.         boolean isCameraZAnimating = mCamera.isZAnimating();
复制代码

删除当前选中槽位前后2步之外的大缩略图

  1. for (int i = firstBufferedVisibleSlot; i <= lastBufferedVisibleSlot; ++i) {
  2.             if (selectedSlotIndex != Shared.INVALID && (i >= selectedSlotIndex - 2 && i <= selectedSlotIndex + 2)) {
  3.                 continue;
  4.             }
  5.             DisplayItem displayItem = displayItems[(i - firstBufferedVisibleSlot) * GridLayer.MAX_ITEMS_PER_SLOT];
  6.             if (displayItem != null) {
  7.                 displayItem.clearScreennailImage();
  8.             }
  9.         }
复制代码

得到当前图片的DispalyItem元素

  1. int centerIndexInDrawnArray = (selectedSlotIndex - firstBufferedVisibleSlot) * GridLayer.MAX_ITEMS_PER_SLOT;
  2.             if (centerIndexInDrawnArray < 0 || centerIndexInDrawnArray >= displayItems.length) {
  3.                 return;
  4.             }
  5.             DisplayItem centerDisplayItem = displayItems[centerIndexInDrawnArray];
  6.             if (centerDisplayItem == null || centerDisplayItem.mItemRef.mId == Shared.INVALID) {
  7.                 return;
  8.             }
复制代码

判断大缩略图是否加载完成

  1. boolean focusItemTextureLoaded = false;
  2.             Texture centerTexture = centerDisplayItem.getScreennailImage(view.getContext());
  3.             if (centerTexture != null && centerTexture.isLoaded()) {
  4.                 focusItemTextureLoaded = true;
  5.             }
复制代码

是否跳过当前图片前一张图片

  1. float camX = camera.mLookAtX * camera.mScale;
  2. float centerTranslateX = centerDisplayItem.mAnimatedPosition.x;
  3.             final boolean skipPrevious = centerTranslateX < camX;
复制代码

开启opengl混合模式并设置混合函数

  1. gl.glEnable(GL11.GL_BLEND);
  2.             gl.glBlendFunc(GL11.GL_ONE, GL11.GL_ONE);
复制代码

循环遍历前中后三幅图片分别进行“核心绘制处理”

  1. for (int i = -1; i <= 1; ++i) {
  2.                 if (slideshowMode && timeElapsedSinceView > 1.0f && i != 0)
  3.                     continue;
  4. 。。。
  5. }
复制代码

核心绘制处理——输入变量准备

  1. if (slideshowMode && timeElapsedSinceView > 1.0f && i != 0)
  2.                     continue;
  3.                 float viewAspect = camera.mAspectRatio;
  4.                 int selectedSlotToUse = selectedSlotIndex + i;
  5.                 if (selectedSlotToUse >= 0 && selectedSlotToUse <= lastBufferedVisibleSlot) {
  6.                     int indexInDrawnArray = (selectedSlotToUse - firstBufferedVisibleSlot) * GridLayer.MAX_ITEMS_PER_SLOT;
  7.                     if (indexInDrawnArray < 0 || indexInDrawnArray >= displayItems.length) {
  8.                         return;
  9.                     }
  10.                     DisplayItem displayItem = displayItems[indexInDrawnArray];
  11.                     MediaItem item = displayItem.mItemRef;
  12.                     final Texture thumbnailTexture = displayItem.getThumbnailImage(view.getContext(), sThumbnailConfig);
  13.                     Texture texture = displayItem.getScreennailImage(view.getContext());
复制代码

在幻灯模式下且超过1秒的切换时间无须显示前后两张图片;
得到视角和当前displayItem、对应媒体对象、小缩略图材质、大缩略图材质。
加载高质量的材质资源

  1. if (isCameraZAnimating && (texture == null || !texture.isLoaded())) {
  2.                         texture = thumbnailTexture;
  3.                         mSelectedMixRatio.setValue(0f);
  4.                         mSelectedMixRatio.animateValue(1f, 0.75f, view.getFrameTime());
  5.                     }
  6.                     Texture hiRes = (zoomValue != 1.0f && i == 0 && item.getMediaType() != MediaItem.MEDIA_TYPE_VIDEO) ? displayItem
  7.                             .getHiResImage(view.getContext())
  8.                             : null;
  9.                     if (Gallery.PIXEL_DENSITY > 1.0f) {
  10.                         hiRes = texture;
  11.                     }
  12.                     if (i != 0) {
  13.                         displayItem.clearHiResImage();
  14.                     }
  15.                     if (hiRes != null) {
  16.                         if (!hiRes.isLoaded()) {
  17.                             view.bind(hiRes);
  18.                             view.prime(hiRes, true);
  19.                         } else {
  20.                             texture = hiRes;
  21.                         }
  22.                     }
复制代码

如果Camera正在拉远或拉近,且大缩略图材质为空或未加载完成,则选择小缩略图作为材质,将当前图片的“大缩略图混合比例”变量进行初始化(目标值为1秒,渐变时间为0.75秒,渐变开始时间为当前帧时间)。
如果处于放大状态,则加载原图hiRes,加载成功后赋值给材质变量texture;并清除前后图片的原图。
加载材质

  1. final Texture fsTexture = texture;
  2.                     if (texture == null || !texture.isLoaded()) {
  3.                         if (Math.abs(centerTranslateX - camX) < 0.1f) {
  4.                             if (focusItemTextureLoaded && i != 0) {
  5.                                 view.bind(texture);
  6.                             }
  7.                             if (i == 0) {
  8.                                 view.bind(texture);
  9.                                 view.prime(texture, true);
  10.                             }
  11.                         }
  12.                         texture = thumbnailTexture;
  13.                         if (i == 0) {
  14.                             mSelectedMixRatio.setValue(0f);
  15.                             mSelectedMixRatio.animateValue(1f, 0.75f, view.getFrameTime());
  16.                         }
  17.                     }
复制代码

保留当前的最佳材质,
如果此材质加载未完成,则继续按优先级加载,并把小缩略图(基本上都已经加载成功了)设置为当前材质;
最佳材质未加载完成之前,替换渐变不会开始。
无须绘制

  1. if (mCamera.isAnimating() || slideshowMode) {
  2.                         if (!slideshowMode && skipPrevious && i == -1) {
  3.                             continue;
  4.                         }
  5.                         if (!skipPrevious && i == 1) {
  6.                             continue;
  7.                         }
  8.                     }
  9.                     int theta = (int) displayItem.getImageTheta();
复制代码

如果相机缩放过程中,非幻灯片模式下且镜头中不需要展示前一张的情况下,无须处理前一张;
如果相机缩放或幻灯片绘制过程中,需要展示前一张的情况下,无须处理后一张。
处理前后渐变绘制

  1. // If it is in slideshow mode, we draw the previous item in
  2.                     // the next item's position.
  3.                     if (slideshowMode && timeElapsedSinceView < 1.0f && timeElapsedSinceView != 0) {
  4.                         if (i == -1) {
  5.                             int nextSlotToUse = selectedSlotToUse + 1;
  6.                             if (nextSlotToUse >= 0 && nextSlotToUse <= lastBufferedVisibleSlot) {
  7.                                 int nextIndexInDrawnArray = (nextSlotToUse - firstBufferedVisibleSlot)
  8.                                         * GridLayer.MAX_ITEMS_PER_SLOT;
  9.                                 if (nextIndexInDrawnArray >= 0 && nextIndexInDrawnArray < displayItems.length) {
  10.                                     float currentImageTheta = displayItem.mAnimatedImageTheta;
  11.                                     displayItem = displayItems[nextIndexInDrawnArray];
  12.                                     backupImageTheta = displayItem.mAnimatedImageTheta;
  13.                                     displayItem.mAnimatedImageTheta = currentImageTheta;
  14.                                     view.setAlpha(1.0f - timeElapsedSinceView);
  15.                                 }
  16.                             }
  17.                         } else if (i == 0) {
  18.                             displayItem.mAnimatedImageTheta = backupImageTheta;
  19.                             view.setAlpha(timeElapsedSinceView);
  20.                         }
  21.                     }
复制代码

如果处于幻灯片模式中 渐变过程中,处理上一幅相片时找到它的下一个DispalyItem,处理本张相片则直接使用当前DispalyItem,为的是同样找到当前DisplayItem,并绑定上一张相片和本张相片,两张相片透明度互补达到渐变的效果。
绘制小大缩略图渐变过程-小缩略图

  1. int vboIndex = i + 1;
  2.                         float alpha = view.getAlpha();
  3.                         float selectedMixRatio = mSelectedMixRatio.getValue(view.getFrameTime());
  4.                         if (selectedMixRatio != 1f) {
  5.                             texture = thumbnailTexture;
  6.                             view.setAlpha(alpha * (1.0f - selectedMixRatio));
  7.                         }
  8.                         GridQuad quad = GridDrawables.sFullscreenGrid[vboIndex];
  9.                         float u = texture.getNormalizedWidth();
  10.                         float v = texture.getNormalizedHeight();
  11.                         float imageWidth = texture.getWidth();
  12.                         float imageHeight = texture.getHeight();
  13.                         boolean portrait = ((theta / 90) % 2 == 1);
  14.                         if (portrait) {
  15.                             viewAspect = 1.0f / viewAspect;
  16.                         }
  17.                         quad.resizeQuad(viewAspect, u, v, imageWidth, imageHeight);
  18.                         quad.bindArrays(gl);
  19.                         
  20.                         drawDisplayItem(view, gl, displayItem, texture, PASS_FOCUS_CONTENT, null, 0.0f);
  21.                         quad.unbindArrays(gl);
复制代码

绘制小缩略图,请注意:selectedMixRatio表示大缩略图的绘制透明度,小缩略图的自然就是1.0f - selectedMixRatio。
绘制小大缩略图渐变过程-大缩略图

  1. if (selectedMixRatio != 0.0f && selectedMixRatio != 1.0f) {
  2.                             texture = fsTexture;
  3.                             if (texture != null) {
  4.                                 float drawAlpha = selectedMixRatio;
  5.                                 view.setAlpha(alpha * drawAlpha);
  6.                                 u = texture.getNormalizedWidth();
  7.                                 v = texture.getNormalizedHeight();
  8.                                 imageWidth = texture.getWidth();
  9.                                 imageHeight = texture.getHeight();
  10.                                 quad.resizeQuad(viewAspect, u, v, imageWidth, imageHeight);
  11.                                 quad.bindArrays(gl);
  12.                                 drawDisplayItem(view, gl, displayItem, fsTexture, PASS_FOCUS_CONTENT, null, 1.0f);
  13.                                 quad.unbindArrays(gl);
  14.                             }
  15.                         }
复制代码

更新当前图片长宽数据

  1. if (i == 0 || slideshowMode) {
  2.                             mCurrentFocusItemWidth = quad.getWidth();
  3.                             mCurrentFocusItemHeight = quad.getHeight();
  4.                             if (portrait) {
  5.                                 // Swap these values.
  6.                                 float itemWidth = mCurrentFocusItemWidth;
  7.                                 mCurrentFocusItemWidth = mCurrentFocusItemHeight;
  8.                                 mCurrentFocusItemHeight = itemWidth;
  9.                             }
  10.                         }
复制代码

绘制视频元素

  1. view.setAlpha(alpha);
  2.                         if (item.getMediaType() == MediaItem.MEDIA_TYPE_VIDEO) {
  3.                             // The play graphic overlay.
  4.                             GridDrawables.sVideoGrid.bindArrays(gl);
  5.                             drawDisplayItem(view, gl, displayItem, drawables.mTextureVideo, PASS_VIDEO_LABEL, null, 0);
  6.                             GridDrawables.sVideoGrid.unbindArrays(gl);
  7.                         }
复制代码

【此部分讲解已结束】,如您对其他部分感兴趣请回帖说明


作者: lily0314    时间: 2010-11-1 10:53

本帖最后由 lily0314 于 2010-11-19 15:55 编辑

写的挺好啊,谢谢啦!


作者: lily0314    时间: 2010-11-1 11:15

GridLayer和HudLayer分别是负责什么的?


作者: specialbrian    时间: 2010-11-1 11:26

回复 3# lily0314


    HudLayer是交互控件图层,GridLayer是动画元素层。


作者: lily0314    时间: 2010-11-1 14:30

谢谢啦,能否详细讲讲drawBlendedComponents和drawThumbnails方法?


作者: lily0314    时间: 2010-11-1 15:04

STATE_TIMELINE(GridLayer中的)是什么状态?能否截图?


作者: lily0314    时间: 2010-11-1 17:19

你好,我还想请问一下从打开软件,到呈现出文件夹界面,经过了哪些过程?图片的坐标是固定的吗?随着重力感应和手指滑动,位置会有细微的小位移,用什么方法呢?是改变视点还是怎样?具体的代码是怎样呢?


作者: specialbrian    时间: 2010-11-2 09:51

本帖最后由 specialbrian 于 2010-11-2 09:53 编辑

回复 6# lily0314
device.png

[attach]12020[/attach]

图片附件: device.png (2010-11-2 09:53, 359.51 KB) / 下载次数 1
http://www.eoeandroid.com/forum.php?mod=attachment&aid=MTIwMjR8MWI5NzVmYWN8MTMwMTYyMzkxNnw0ODEyMzA%3D


作者: lily0314    时间: 2010-11-2 10:17

回复 8# specialbrian


    噢,同一个文件夹内,按时间分类的界面啊,为什么我看不到这种界面?是需要怎样触发呢?
  那么STATE_MEDIA_SETS是刚打开时候的主界面(有文件夹的),STATE_GRID_VIEW是缩略图矩阵浏览的界面,对吗?


作者: specialbrian    时间: 2010-11-2 14:24

回复 9# lily0314
    你的理解没错,不过我习惯管STATE_MEDIA_SETS叫做相册表格页,STATE_GRID_VIEW是相片表格页,时间分类页在相片表格页的右上角控件控制,详见我图中的红色标记


作者: lily0314    时间: 2010-11-2 14:54

回复 10# specialbrian


    非常感谢!不知我之前的问题有没有可解?


作者: eoe-android-com    时间: 2010-11-2 15:29

想了解一下 缓存管理那一块的
CacheService类 ,以及怎么进行异步加载的呢 以及缓存文件的的写入读取的过程
特别是DCIM\.thumbnails\.thumbdata3--1967290299 缩略图文件是如何创建的
可否 详细的讲解一下呢 谢谢
如果方便的话可否加QQ:907288406交流一下


作者: specialbrian    时间: 2010-11-2 15:43

回复 11# lily0314
正在汇总整理当中,估计今明两天给出响应帖子


作者: lily0314    时间: 2010-11-2 16:05

回复 13# specialbrian


    呵呵谢谢啦,我就是看到哪,想到一些问题,就问你了,很期待你的讲解!


作者: lily0314    时间: 2010-11-2 16:55

本帖最后由 lily0314 于 2010-11-2 16:57 编辑

HudLayer.java文件中的MODE_NORMAL和MODE_SELECT是指哪些模式呢?是不是普通的模式和标记选中模式?我偶然能到标记选中模式下,但是不知道是怎么触发的,想请教下,可否有截图?


作者: specialbrian    时间: 2010-11-2 21:28

回复 5# lily0314

已经写了另一篇帖子,写了下drawThumbnails
    http://www.eoeandroid.com/viewthread.php?tid=41731&extra=


作者: specialbrian    时间: 2010-11-2 21:31

回复 15# lily0314


    是的,你的理解完全正确。出发多选的方式是长按一个相册或相片。


作者: specialbrian    时间: 2010-11-3 17:10

回复 12# eoe-android-com

第三篇文章
http://www.eoeandroid.com/viewthread.php?tid=41920&extra=
    写了大体流程,如有疑问请提到这个帖子中吧


作者: eoe-android-com    时间: 2010-11-8 15:43

回复 18# specialbrian


    非常感谢


作者: xiaomeigu330    时间: 2010-12-7 13:31

非常好,学习中。。。


作者: kuanbaobei    时间: 2010-12-8 11:45

楼主,你太帅了!能否把你对gallery3d的学习笔记,提供打包下载呢?真是讲的太好了!


作者: specialbrian    时间: 2010-12-30 14:38

目前只有这三篇:gallery3d源码学习总结(一)(二)(三),留下我的QQ:634589207


作者: contentroot    时间: 2011-1-24 11:46

问个问题。
大缩略图是做什么用的?
我跟代码没看到运行过呀?


作者: MEYEGG    时间: 2011-2-22 19:06

:):):)


作者: lzl26689    时间: 2011-3-7 17:39

谢谢啦


作者: qiuxueming    时间: 2011-3-7 18:38

不错,做个记号



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评论
1 楼 337240552 2011-07-17  
不得不说一句废话,写的真是好,收藏

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    《深入剖析Android Gallery3D源码》 在Android操作系统中,Gallery3D是一款经典的图片浏览应用,它以其高效、流畅的用户体验而广受好评。本文将深入探讨Gallery3D的源码,帮助开发者理解其背后的实现原理,进一步...

    安卓Andriod源码——Gallery3D.zip

    《安卓Android源码——Gallery3D深度解析》 在安卓Android的世界里,源码是开发者探索系统奥秘、提升应用性能、实现个性化定制的关键。本文将深入探讨“Gallery3D”这一组件的源码,帮助读者理解其工作原理,从而在...

    Gallery3D源码分析

    Gallery3D源码分析

    gallery3D源码分析

    《Gallery3D源码分析详解》 Gallery3D是一款基于OpenGL进行界面绘制的高效图片浏览应用,它的设计和实现方式与传统的Android应用有着显著的区别。本文将深入探讨Gallery3D的核心概念、线程架构、控件系统以及渲染...

    Android2.3.3图库Gallery3D源码带Eclispe工程直接编译

    本文将深入剖析Android 2.3.3版本中的图库应用——Gallery3D的源码,帮助开发者了解其工作原理,从而更好地运用到自己的项目中。 Gallery3D是一款高性能、优化过的图片浏览应用,它展示了Android平台上的3D图像处理...

    安卓Android源码——Grallery3D.zip

    总结来说,Gallery3D作为Android平台的一款经典应用,其源码提供了丰富的学习资源,涵盖了Android应用开发的多个重要方面,包括UI设计、数据管理、图形渲染、性能优化等。深入研究并实践这些知识点,对于任何Android...

    froyo 的Gallery3D源码

    总结来说,froyo版Gallery3D的源码提供了一个深入了解Android图形处理、性能优化、资源管理和组件交互的实践案例。通过对`Android.mk`、`AndroidManifest.xml`、`src`和`res`的细致研究,开发者不仅可以提升Android...

    安卓Android源码——Gallery2.rar

    《安卓Android源码——Gallery2解析》 在安卓开发领域,深入理解源码是提升技能的重要途径之一。这里我们关注的是“Gallery2”模块,它是Android系统中的一个图像浏览应用,主要用于展示和管理用户的照片。Gallery2...

    Gallery3D.zip

    总结来说,通过对Gallery3D源码的学习,我们可以掌握Android的3D渲染技术、数据加载与缓存策略、用户交互实现、性能优化以及软件架构设计等多方面的知识。这不仅有助于提升个人的开发技能,也为构建更高级、更复杂的...

    Gallery 3D源码分析汇总

    在Android平台上,Gallery 3D是一款用于展示图片的3D应用,其源码分析对于理解Android图形渲染和3D图像处理具有很高的学习价值。以下是关于Gallery 3D源码分析的一些关键知识点: 1. **Layer抽象类**: Layer是...

    安卓Andriod源码——Grallery3D.zip

    《安卓Andriod源码深度解析——以Gallery3D为例》 在Android系统中,Gallery3D是一款经典的图片浏览应用,其源码是开发者深入理解Android系统和图像处理的重要参考资料。通过对Grallery3D源码的分析,我们可以深入...

    Gallery_3D_源码分析汇总

    在分析过程中,文档主要聚焦于Gallery3D的核心组件之一——Layer类,以及其继承类和关联类RenderView的深度剖析。 ### Layer类详解 Layer被描述为一个抽象类,它包含五个关键变量:`mX`、`mY`(用于表示层的位置...

    Gallery3D_画廊效果Android源码.zip

    《Gallery3D:Android平台上...总结,Gallery3D是Android开发中一种创新的图片展示方式,通过3D滚动和硬件加速提供了出色的用户体验。开发者可以参考其源码,结合实际需求,定制自己的3D画廊效果,为应用增添更多亮点。

    安卓Android源码——gallery重叠特效源码+注释.zip

    这个"安卓Android源码——gallery重叠特效源码+注释.zip"文件包含了实现Gallery重叠效果的源代码,并且附有注释,可以帮助开发者更好地理解和实现这一特效。重叠特效通常是指在用户滚动Gallery时,相邻的图片会部分...

    最新android4.0gallery3d源码

    Android 4.0 Gallery3D源码分析 Gallery3D是Android系统中一个经典的3D图像浏览应用,尤其在Android 4.0(冰淇淋三明治)版本中,它提供了流畅且富有视觉冲击力的用户体验。这个源码是开发者深入理解Android 3D图像...

    android2.2 gallery3d源码

    android gallery3d源码,我测试过了,可以正常运行,希望对大家有用。

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