强PK MMO:死局
最重要的是要有远见,杀鸡取卵的方式是短视的行为。——李嘉诚
《征途》、《传奇》之类的强PK
MMO对于游戏制作者有一种特殊的吸引力。此类游戏在产品生命中后期无需去开发制作太多内容,仅仅靠用户之间的竞争和战斗就能留住玩家,并同时产生巨大的
经济效益。这虽然增加了游戏设计初期的设计门槛,但大大减少了后期维护的风险和成本,同时,实践证明,强PK游戏后期的PVP国战会是一个消耗巨大的行
为,有的强PK “免费MMO”在一次国战中,运营商获得的增值服务收入有可能超过10万元。
有位高人说过,在中国要做好游戏,牢记“酒色财气”四个字。如果说跳舞类网游所依赖的是“色”,那么强PK游戏的依赖就是“气”。当游戏中的人
有“怒气”、“义气”、“豪气”、“杀气”的时候,玩家会把个人恩怨变成帮会的斗争,如果这样还不够的话,聪明的设计者将玩家天生就分为敌对的阵营,并通
过击杀奖励和国战活动来诱导玩家产生“气”。
不得不说,强PK的MMO有他的核心优势。相对于PVE为主的游戏,强PK在人与人的互动上做的更开放、更极端。显然的,打败一个毫无知觉的
NPC,其快感远远比不上打败一个真人的Avatar,因为人与人之间的斗争才是最有趣,最多变的,如果要用PVE去替代这种成就感,不仅仅是NPC的人
工智能要做的足够聪明这么简单。或者我们可以认为,这种快感是PVE方式无法取代的。
在“收费游戏”的年代,所有玩家都处于同样的起跑线上时,在线时间、策略和技巧构成了玩家公平竞争的铁三角,这样使得强PK的MMO更像一个可
以成长的竞技场,也因此,很多苦练技巧、头脑灵活、在线时间长的玩家成为了英雄,在这样的环境下,即使有黑市上的装备交易,受益者也是玩家。当一个玩家被
打败了,他可以苦练技巧,多结交朋友,加入强大的工会,这样他就有复仇的机会。在当时,没有绝对无敌的玩家,所有的大型会战都需要大家的团结和领袖的卓越
指挥才能胜利。而且,真喜欢这个虚拟世界的人很少因为一两次的挫折就离去,只要玩下去他们就有希望。
“免费游戏”的年代就完全不同。运营商和开发商在极力作出各种承诺,告诉玩家,我们收钱不多,花一点钱就能玩的很爽。实际上,这种承诺他们根本
无法兑现,因为在他们看来,“付费大爷”是真正的金主,如果花很多钱购买的“增值服务”不能占据足够的优势,就不会有人去购买了。事实上,是他们要求开发
者设计出那些非常强大的人民币道具来作为增值服务的。而且,无论这个设计多么的隐秘,是以宝石还是保底符的方式出现,最终的结果是肯定的:一些高消费的玩
家,相对于不消费和消费较少的玩家,是无敌的。于是我们看到在很多强PK游戏中,一位花了几十万甚至上百万人民币的超级英雄出现了。他可以独自挑战数十倍
的对手,甚至一个人屠灭一个国家。与以前“收费游戏”不同的是,团队和技巧的重要性在人民币前面变得苍白,同时,那些被击败的玩家没有了复仇的希望——除
非他们能拿出更多的人民币。
“免费模式”的强PK
MMO,现在总会重复一个无奈的循环。开始,大量的宣传和友好的操作引入很多热爱游戏的玩家,这些玩家会没有障碍的被各种促销措施和人性化服务保送到很高
级别,然后开始PK,然后失败者(通常是不花钱或者花钱很少的玩家)在一个月之内离开,重新进入新服。于是,运营商不断的合并服务器和新开服务器,然后再
重复以上过程。
所以我们最终发现,强PK的MMO大作,很容易在一年之内从几十万的在线变为几万人——因为那些没钱的人,玩不起了,也不想继续被当做鱼肉了,他们流失了。与离开其他MMO和休闲游戏不同的是,这次他们可能永久离开——没有人想再次过没有希望的虚拟生活。
而那些“付费大爷”随着“鱼肉”的离开也会慢慢的找不到炫耀的对象,从而逐步减少对于游戏的喜爱。同时,我们无法忽略的一点就是,金钱所直接购
买的成就感,其持久性和吸引力远远比不上在公平环境下通过技巧、策略和努力带来的成就感。因此,“付费大爷”最终也会慢慢离开。
强PK MMO在“免费模式”下无法解决这种循环,因为他们的主要收入“增值服务”就来源于金钱至上的虚拟世界,这样,一个强PK MMO的人数会逐步衰落,而整个“免费模式”的强PK MMO的市场,实际上在相对萎缩了。
强PK MMO导致的玩家失落感和永久流失。肯定会影响到玩家对于整个“免费模式”MMO的看法,从而连带着非强PK的“免费模式”MMO进入了不被信任的泥潭。这正是当下MMO困局的最重要原因之一。
强PK MMO还面临着以《穿越火线》为代表的FPS的挑战,在一个强PK
MMO中,由于强调玩家的成长性的成就感,一个新生角色从起步到成熟,要花费几个月的时间和很多人民币,玩家能够能够尝试PK的乐趣,前提是玩家付出海量
的努力。但FPS游戏不一样,只要进入游戏,一个新手能立即开始他的PK之战,甚至有可能与老手打的旗鼓相当。更重要的是,即使在挫折感层面,《穿越火
线》也有了PK游戏的唯一解决方案,在生化模式下,有可能出现19人胜利1人失败的感觉——试想,这种错觉给玩家带来的挫折感几乎是零,因为就算碰运气,
每个人也有超过一大半的胜率。从这个意义上,《穿越火线》绝不是抄袭CS,而是对于FPS游戏模式的革命。
一个是几个月努力后,若不花钱就会很“挫折”的强PK MMO,还有一个是立刻能进入战斗高潮,同时技术多垃圾都会胜率很高的《穿越火线》。其吸引力谁更强一目了然。
“免费模式”下,强PK MMO的死局无法破解,如果大家仍然埋头挣现在的快钱,或许在不久的将来,强PK MMO会变成很小众的游戏。
社区化诱惑:刻舟
“楚人有涉江者,其剑自舟中坠于水,遽契其舟曰:‘是吾剑之所从坠。’舟止,从其所契者入水求之。舟已行矣,而剑不行,求剑若此,不亦惑乎?” ——《吕氏春秋·察今》
从《大话西游2》的巨大成功开始,“社区化”、“社区功能”就成了游戏开发商和运营商所最注重的词汇之一。一直到现在,《梦幻西游
》的社区能力还经常被看作是网游的最重要竞争力。在《天龙八部》成功以后,其严谨的社区化思路以及依靠日常活动填满玩家空闲时间的创新,加强了“社区化”的神话,并且使得更多的开发团队去研究社区化功能。
“社区化”或“社区系统”给国内开发者信心的原因在于,他们认为当玩家产生厌倦感的时候,其他游戏中的朋友会成为这个玩家无法离去的一个牵挂。在论坛上我们也经常看到“早就玩烦了,但是这里朋友多,舍不得换游戏”之类的说法。
应该说,“社区化”能够起到上述作用。在互联网还没有像人人网、微博这样的“社交网络”产品的时候,网络游戏是喜欢凑热闹、缺乏社交广泛性用户
的较好选择。在《梦幻西游》的年代,社区化设计在一定意义上大幅度增加了用户粘性,同时也使得一些基于玩家群里交互的创新玩法成为后来设计者的标准。
但是,现在还在崇拜社区化,并把很多精力放在社区功能设计的人们,没有看到互联网进步带来的威胁,也没有看到玩家独立社区的巨大力量,他们还在用几年前的情况来衡量目前的用户。
在玩家社区发展上。玩家公会经过多年的积累,已经非常成熟,很多玩家公会正在进行商业化的尝试。玩家公会改变了一个玩家离开一个游戏就会失去一
群伙伴的情况,玩家之间的社交纽带得以脱离某个特定游戏,而集中于独立的公会社区。从这样的进程看,设计者寄希望于玩家由于担心失去朋友而离开游戏的状
况,正在逐步被减少。
同时,IM、SNS、交友社区都是以社区交互手段,或者标签管理的社区互联网业务,这些业务正逐步以社区游戏和其他方式渗入游戏领域,而微薄这
种以人作为标签的信息分享交流手段,也以更高效、简易的方式,迅速的抢占社交受众。如果网络游戏制作者,希望在社交性上强于这些互联网业务,那么是不可能
的,因为游戏的复杂性使得维持用户社区性的成本增加了,游戏的核心竞争力,还是游戏性,也可以拓展到基于游戏性的互动,但绝不是单纯的有组织社交。
一个比较现成的例子,《魔兽世界》的公会功能和社区功能,远远比不上很多国产2流游戏的完备和易用,但由于《魔兽世界》在核心竞争力上足够强,
因此玩家宁可使用第三方平台来进行公会管理。当一个MMORPG足够好玩的时候,其基于核心功能上的社区交互可以为游戏增色不少,但如果没有具备足够的可
玩性和独创性,那么幻想依赖社区化让玩家留下无异于白日做梦——玩家用几分钟的时间互加QQ就可以保持联系,用不着打开一个容量动辄上G的游戏。
这又涉及到避免同质化和创新的话题。当MMORPG避免不了同质化的趋势时,连最初的革新者也会不知不觉的更加依赖自己的“成功路径”,所以对于核心玩法的改进往往停留在表象层面,而寄托于增加更多的与核心玩法脱节的“社区化”玩法来作为“创新”、“微创新”卖点。
所以我们很容易判断,《龙之谷
》、《魔兽世界》、《剑灵
》这些对自己核心玩法具备信心的大作,永远不需要集成一些社区游戏的元素例如“偷菜”,而试图集成这些玩法的MMO,实际上已经丧失了对自己核心竞争力的信心。看看《征途2
》琳琅满目的“庄园”,笔者的感觉就是,史老板对于这个产品的担心绝对有道理,我们拭目以待。
所有投入精力去开拓“社区化”功能的MMORPG,他们不仅仅面对的是SNS和网页游戏的夹击,还被一个无法躲避的巨影所笼罩,那就是腾讯。
QQ现今已经从一个单纯的联系工具,变成了一个无所不包的全能社区,他的用户群庞大而又忠诚,用户交互频繁且交互形式多样化。从这个角度上,越是核心玩法
容易复制的网络游戏,就越容易被腾讯自己的产品取代。所以,当游戏人想指责腾讯山寨的时候,是不是应该先考虑一下自己的产品为何这么不堪一击?
如果你是马化腾,面对这样容易被拷贝,且能在核心业务基础上产生乘积效果的业务,你能抵挡住这种诱惑么?
创新破局:蜃楼
我购买了虚幻3,替你们解决了90%的问题,后面你们只需要做完最后的10%就可以了。——某知名游戏公司总裁
上面这句话并非虚构,笔者引用只是想说明,那些高高在上的大佬们,是怎么看待所谓的创新,在他们看来,创新仅仅是高端引擎下的画面提升,或更复
杂一些,充其量加上卡通渲染、法线贴图、物理引擎等等的技术,他们认为,当技术壁垒起来的时候,就能出现创新,就能把后续的山寨者挡在门外。
遗憾的是,国内至今没有看到使用虚幻3开发成功的大作,也没有任何大作是基于强大引擎所提供的技术底层做出伟大的创新。从大家常用的“案例崇拜”仿佛可以得到一个结论,那就是,商业引擎支持不了创新。
是的,在你给一个乐盲一把价值350万美元的小提琴的时候,你不会期待他能演奏出世界名曲。但当同样的事情放在游戏行业的时候,我们的大佬们就
能做出类似的事情,他们把顶级的引擎给开发者,然后恣意贬低这些有梦想的人们,让他们丧失可贵的主观能动性,最后期待他们做出世界级别的创新大作——如果
做不到,大佬们就用裁员的办法来解脱责任。他们会说,这些开发者没有创新力。
实际上,是个人就有创新的能力——仅仅想出新的ideas的能力。但实现和集成ideas需要很多的前提。
技术能力的提升和硬件设施的改善,是一个可能诱发成功创新的重要因素,但不是必要条件。
从FC到PS3,在任何时代、任何技术情况下,游戏都有创新和进步的空间。拿汽车工业来打比方说,当汽油内燃机的效能底下、跑得只比马车快一点点时候,福
特们发明了离合器、发明了独立油箱、发明了挡风玻璃、发明了备用轮胎、发明了悬挂系统。那些魔兽fans所津津乐道的所谓创新,其实很久以前就被UO、
EQ、EQ2所提出来,只不过暴雪发现了这些创新如何平民化的秘诀而已,这个秘诀本身也是创新。
创新真正不可或缺的是团队执行力和人的主观能动性,一个idea从脑子中还原到游戏中有非常大的难度。考虑到与原有系统架构的契合,这个工作非
常考验团队中每个关键人员的能力。在山寨都山寨不到位的很多团队中,谈论创新无异于痴人说梦。或者换句话说,山寨往往并不仅仅是人们趋利避害降低风险的选
择,也是能力不足所唯一能走通的道路。
今天,很多研发团队的策划案朝令夕改;今天,只要有资历,不用有任何主观能动性都能拿到几十万年薪;今天,被裁员的人们很快就能找到更高薪水的
工作;今天,很多Leader根本不知道单元测试的意义;今天,迭代开发这样的基本项目管理概念都没人重视。这样的客观事实下,我们网络游戏怎么会具备创
新力?在这种基础下创新,很多开发中的网络游戏项目只会更乱、只会更四不像、只会死得更快。
当所有的辉煌都建立在快速增长蓝海的市场,每个人都希望更快的推出产品以抢占市场,很少有人真正踏踏实实的做好项目管理,做好工具,做好工作流
程管理。当蓝海变成红海的时候,大家都开始嚷嚷着创新,回头一看,实际上创新的地基还没有砌成。当然,有地基的少数将会成为大家的宠儿,我们看看像素,再
看看林果,就明白了。
从这个角度上,网页开发比MMO要有前途,这也是我们总能看到网页游戏总是出现创新而MMORPG只能嚷嚷“到了微创新时代”的原因——我们的大佬们已经失去了创新的胆识和勇气,他们只能用“微创新”——伪创新来继续做梦。
在地基打好之前,一切创新破局的努力都注定是海市蜃楼。
后记:
在《缺陷与出路 ——一个游戏开发者的反思》之后,很久没有尝试在《大众软件》上发表文章了。在这几年沉浮的工作经历后,突然有天觉得应该说些什么。
或者,在游戏行业的浮华靓丽下,我没有资格去充当这个当头棒喝的人,只是奢望自己的人微言轻,还能让玩家、让埋头苦干的开发者,让这些真正爱着游戏的人们,了解一下这个朝阳行业的隐疾。
于是有了这篇文章。
虽然文章充满了怨气和悲观,虽然我给不出解决困局的办法。但我知道,只要还有热爱游戏的人们存在,只有还有为了理想可以脚踏实地努力的人存在,这个行业就有未来。
我相信,未来并不在资本手中,虽然他们看起来这么的强大;我相信,未来不在那些以商业精英自居的大佬手中,虽然他们看起来是那么的成功;我相信,未来不在那些曾经辉煌的制作人手中,虽然他们看起来是那么的不可超越。
未来在于你我,在于埋头苦干者的努力,在于千千万万的玩家的评判和选择。
诸君努力!
Blacksteps于2010/12/5 凌晨
注:笔者好友龙云峰对本文亦有贡献
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