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水果忍者鼠标跟随特效制作[转载] -
hairball00:
[转] 放出超多的Flash组件源代码 -
he74552775:
flash AS3 RegExp简单功能用法(转) -
hanshuai1232000:
第四点,有利也有弊,等你做了大型的aprg,你就知道了
[转]位图数据内存优化 -
yangfantao:
太感谢
[转] 放出超多的Flash组件源代码
http://bbs.9ria.com/viewthread.php?tid=72702&extra=page%3D1%26amp;orderby%3Ddateline%26amp;filter%3D86400
内附fb4的工程,可以用上下左右来控制人物的走动。
写的不是很好,第一次丢东西上来和大家分享,大家多多拍砖吧。
内附fb4的工程,可以用上下左右来控制人物的走动。
写的不是很好,第一次丢东西上来和大家分享,大家多多拍砖吧。
package { import flash.display.Bitmap; import flash.display.BitmapData; import flash.display.Loader; import flash.events.Event; import flash.events.EventDispatcher; import flash.geom.Point; import flash.geom.Rectangle; import flash.net.URLRequest; /** * 基础位图人模 * @author Administrator * */ public class BasePeopleModel extends EventDispatcher { private var l:Loader; private var bitmapArr:Array; private var bitmap:Bitmap; public var status:uint; private var index:uint; public var thisbitmapdata:BitmapData; // private var stand0Arr:Array; private var stand2Arr:Array; private var walk0Arr:Array; private var walk1Arr:Array; private var walk2Arr:Array; private var walk3Arr:Array; private var walk4Arr:Array; public var locX:uint; public var locY:uint; private var MAX_FRAMES:uint = 8; //6帧加一帧 private var frames:uint; //帧频控制 public function BasePeopleModel() { l=new Loader(); stand0Arr = new Array(); stand2Arr = new Array(); walk0Arr = new Array(); walk1Arr = new Array(); walk2Arr = new Array(); walk3Arr = new Array(); walk4Arr = new Array(); } public function init():void { l.contentLoaderInfo.addEventListener(Event.COMPLETE , onHandler); l.load(new URLRequest("../peopleRes.png")); } private function onHandler(e:Event):void { var bdd:BitmapData = (l.content as Bitmap).bitmapData; for(var i:int=0;i<6;i++) { var bd:BitmapData = new BitmapData(54,94); bd.copyPixels(bdd,new Rectangle(i*54,0,54,94),new Point(0,0)); stand0Arr.push(bd); } for(var i:int=0;i<6;i++) { var bd:BitmapData = new BitmapData(54,94); bd.copyPixels(bdd,new Rectangle(i*54,94,54,94),new Point(0,0)); stand2Arr.push(bd); } // for(var i:int=0;i<8;i++) { var bd:BitmapData = new BitmapData(50,98); bd.copyPixels(bdd,new Rectangle(i*50,200,50,98),new Point(0,0)); walk0Arr.push(bd); bd = new BitmapData(50,98); bd.copyPixels(bdd,new Rectangle(i*50,300,50,98),new Point(0,0)); walk1Arr.push(bd); bd = new BitmapData(50,98); bd.copyPixels(bdd,new Rectangle(i*50,400,50,98),new Point(0,0)); walk2Arr.push(bd); bd = new BitmapData(50,98); bd.copyPixels(bdd,new Rectangle(i*50,500,50,98),new Point(0,0)); walk3Arr.push(bd); bd = new BitmapData(50,98); bd.copyPixels(bdd,new Rectangle(i*50,600,50,98),new Point(0,0)); walk4Arr.push(bd); } dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE)); } public function onUpdate(xx:Number,yy:Number):void { locX = uint(xx); locY = uint(yy); frames++; if(frames < MAX_FRAMES) { return; } else { frames = 0; } index ++; if(status <5) { if(index < 8) { } else { index = 0; } } else { if(index < 6) { } else { index = 0; } } switch(status) { case 0: thisbitmapdata = walk0Arr[index] as BitmapData; break; case 1: thisbitmapdata = walk1Arr[index] as BitmapData; break; case 2: thisbitmapdata = walk2Arr[index] as BitmapData; break; case 3: thisbitmapdata = walk3Arr[index] as BitmapData; break; case 4: thisbitmapdata = walk4Arr[index] as BitmapData; break; case 5: thisbitmapdata = stand0Arr[index] as BitmapData; break; case 6: thisbitmapdata = stand2Arr[index] as BitmapData; break; } } } }
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