Himi 原创, 转载请注明! 谢谢。
原文地址: http://blog.csdn.net/xiaominghimi/archive/2010/12/21/6090631.aspx
各位童鞋请你们注意:surfaceview中确实有 onDraw这个方法,但是surfaceview不会自己去调用!!!
而我代码中的ondraw 也好 draw 也好,都是我自己定义的一个方法。。。放在线程中不断调用的,一定要注意!!
其实上一篇分析surfaceview的文章就是一个简单的游戏框架了,当然这里再强调一下,简单的游戏框架,所以不要高手们不要乱喷~
这个Demo是给群里一童鞋写的一个对图片操作以及按键处理,游戏简单框架的一个demo,这里放出给大家分享~
package com.himi;
import android.content.Context;
import android.content.res.Resources;
import android.graphics.Bitmap;
import android.graphics.BitmapFactory;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.util.Log;
import android.view.KeyEvent;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceView;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
public class MySurfaceView extends SurfaceView implements Callback, Runnable {
private Thread th = new Thread(this);
private SurfaceHolder sfh;
private int SH, SW;
private Canvas canvas;
private Paint p;
private Paint p2;
private Resources res;
private Bitmap bmp;
private int bmp_x = 100, bmp_y = 100;
private boolean UP, DOWN, LEFT, RIGHT;
private int animation_up[] = { 3, 4, 5 };
private int animation_down[] = { 0, 1, 2 };
private int animation_left[] = { 6, 7, 8 };
private int animation_right[] = { 9, 10, 11 };
private int animation_init[] = animation_down;
private int frame_count;
public MySurfaceView(Context context) {
super(context);
this.setKeepScreenOn(true);
res = this.getResources();
bmp = BitmapFactory.decodeResource(res, R.drawable.enemy1);
sfh = this.getHolder();
sfh.addCallback(this);
p = new Paint();
p.setColor(Color.YELLOW);
p2 = new Paint();
p2.setColor(Color.RED);
p.setAntiAlias(true);
setFocusable(true); //备注1
}
public void surfaceCreated(SurfaceHolder holder) {
SH = this.getHeight();
SW = this.getWidth();
th.start();
}
public void draw() {
canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawRect(0, 0, SW, SH, p); //备注2
canvas.save(); //备注3
canvas.drawText("Himi", bmp_x-2, bmp_y-10, p2);
canvas.clipRect(bmp_x, bmp_y, bmp_x + bmp.getWidth() / 13, bmp_y+bmp.getHeight());
if (animation_init == animation_up) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_up[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_down) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_down[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_left) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_left[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
} else if (animation_init == animation_right) {
canvas.drawBitmap(bmp, bmp_x - animation_right[frame_count] * (bmp.getWidth() / 13), bmp_y, p);
}
canvas.restore(); //备注3
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
public void cycle() {
if (DOWN) {
bmp_y += 5;
} else if (UP) {
bmp_y -= 5;
} else if (LEFT) {
bmp_x -= 5;
} else if (RIGHT) {
bmp_x += 5;
}
if (DOWN || UP || LEFT || RIGHT) {
if (frame_count < 2) {
frame_count++;
} else {
frame_count = 0;
}
}
if (DOWN == false && UP == false && LEFT == false && RIGHT == false) {
frame_count = 0;
}
}
@Override
public boolean onKeyDown(int key, KeyEvent event) {
if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_UP) {
if (UP == false) {
animation_init = animation_up;
}
UP = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_DOWN) {
if (DOWN == false) {
animation_init = animation_down;
}
DOWN = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_LEFT) {
if (LEFT == false) {
animation_init = animation_left;
}
LEFT = true;
} else if (key == KeyEvent.KEYCODE_DPAD_RIGHT) {
if (RIGHT == false) {
animation_init = animation_right;
}
RIGHT = true;
}
return super.onKeyDown(key, event);
}
/* (non-Javadoc)
* @see android.view.View#onKeyUp(int, android.view.KeyEvent)
*/
@Override
public boolean onKeyUp(int keyCode, KeyEvent event) {
if (DOWN) {
DOWN = false;
} else if (UP) {
UP = false;
} else if (LEFT) {
LEFT = false;
} else if (RIGHT) {
RIGHT = false;
}
return super.onKeyUp(keyCode, event);
}
@Override
public void run() {
// TODO Auto-generated method stub
while (true) {
draw();
cycle();
try {
Thread.sleep(100);
} catch (Exception ex) {
}
}
}
@Override
public void surfaceChanged(SurfaceHolder holder, int format, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
}
@Override
public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder holder) {
// TODO Auto-generated method stub
}
}
备注1
此方法是用来响应按键!如果是自己定义一个继承自View的类,重新实现onKeyDown方法后,只有当该View获得焦点时才会调用onKeyDown方法,Actvity中的onKeyDown方法是当所有控件均没有处理该按键事件时,才会调用.
备注2
这里也是对屏幕进行刷屏操作,其实这也只是一种,之前文章里我也用到drawRGB的方法同样实现,当然也可以用fillRect等来刷屏。
那么这里我想说下,在继承view中,因为onDraw方法是系统自动调用的,不像在surfaceview这里这样去在run里面自己去不断调用,在view中我们可以抵用 invalidate()/postInvalidate() 这两种方法实现让系统调用onDraw方法,这里也是和surfaceview中的不同之一!
备注3
这里canvas.save();和canvas.restore();是两个相互匹配出现的,作用是用来保存画布的状态和取出保存的状态的。这里稍微解释一下,
当我们对画布进行旋转,缩放,平移等操作的时候其实我们是想对特定的元素进行操作,比如图片,一个矩形等,但是当你用canvas的方法来进行这些操作的时候,其实是对整个画布进行了操作,那么之后在画布上的元素都会受到影响,所以我们在操作之前调用canvas.save()来保存画布当前的状态,当操作之后取出之前保存过的状态,这样就不会对其他的元素进行影响
对于 canvas.save();和canvas.restore(); 还有不少童鞋不懂,OK、我再补充点:
代码段1:
public void draw() {
Canvas canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
canvas.save();
canvas.scale(1.5f, 1.5f);
canvas.restore();
canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
代码段2:
public void draw() {
Canvas canvas = sfh.lockCanvas();
canvas.drawColor(Color.BLACK);
canvas.drawBitmap(bmp1, 0,0,paint);
canvas.scale(1.5f, 1.5f);
canvas.drawBitmap(bmp2, 0,0,paint);
sfh.unlockCanvasAndPost(canvas);
}
上面这两个代码片段中我们都假设有两张图片 bmp1和bmp2,并且都画在画布上!
那么代码段1和代码段2的不同:
代码段1中我们进行画布缩放的之前保存了画布状态,做了缩放操作之后又取出之前保存的状态,这样做是为了保证bmp2正常画出来不收到缩放的影响!
代码段2里,画了bmp1后就执行了缩放操作,并且没有保存状态!紧接着画了bmp2,那么bmp2也会一样受到缩放的影响!!
分享到:
相关推荐
本“android游戏小Demo”就是一个很好的起点,它提供了基础的游戏开发框架,帮助学习者理解Android游戏开发的基本概念和流程。 首先,我们来讨论Android游戏开发的基础。Android游戏通常基于Java或Kotlin语言编写,...
在Android游戏开发领域,"android游戏开发Demo"是一个非常实用的学习资源,它为开发者提供了实践游戏框架搭建的基础。这个Demo程序代码集可以帮助初学者更好地理解游戏开发的核心概念和技术,同时也为有经验的开发者...
这个“android人物行走demo”就是这样一个示例,它展示了如何在Android上创建和控制一个角色进行动态行走的效果。下面我们将深入探讨这个主题,讲解其中涉及到的关键知识点。 首先,我们关注的是Android的图形绘制...
在Android应用开发中,MVC(Model-View-...总的来说,这个"android开发MVC框架demo"项目提供了一个实际应用MVC模式的实例,通过学习和实践,开发者可以掌握如何在Android开发中有效地组织代码,提升应用的质量和效率。
这个"Android游戏Demo"是一个专门为初学者设计的学习资源,旨在帮助他们理解并掌握Android 2D游戏开发的基础知识。 首先,我们来看看核心组件——`app-release.apk`。这是一个Android应用程序的打包文件,包含了...
在Android游戏开发领域,Demo是一种演示程序,通常包含基本的游戏机制和功能,旨在展示游戏的潜在玩法和设计。本资源“Android游戏Demo学习”显然提供了一个可以实践和探索的平台,帮助开发者理解和学习如何构建...
在Android开发中,布局(Layout)是构建用户界面的核心元素,它定义了屏幕上各个组件的排列方式和相互关系。本示例"android框架布局demo"旨在帮助开发者更好地理解和运用Android中的布局管理技术。通过这个简单易懂...
本项目“Android mvvm 框架,最流行的mvvm demo”旨在提供一个无bug的示例,帮助开发者深入理解并实践MVVM框架在Android应用中的应用。 MVVM模式源于微软的WPF开发,近年来在Android开发中逐渐流行,它通过解耦视图...
总结,这个Android Wi-Fi开发Demo示例提供了一个完整的流程,从查找可用的Wi-Fi网络,到连接选定的网络,再到通过Wi-Fi进行数据交换,为开发者提供了实践和学习Android Wi-Fi编程的基础。理解并掌握这些知识点,有助...
本教程通过"Android和React Native混合开发Demo",将详细介绍如何在Android应用中集成React Native,实现原生代码与React Native组件之间的双向通信。 首先,Android原生加载RN页面是混合开发的基础。这涉及到在...
本项目"基于Android studio无障碍开发demo源码.zip"提供了一个示例,演示了如何在Android Studio中配置无障碍环境,并实现自动点击、滑动以及EditText输入等功能。 1. **无障碍服务基础** - **无障碍服务API**:...
总的来说,这个“android 下的屏幕录制demo”涵盖了Android多媒体框架、权限管理、多线程编程等多个关键领域,对于想要实现Android屏幕录制功能的开发者来说是一个宝贵的参考资料。通过深入学习和理解这些知识点,...
android 串口测试demo 代码简单 无bug 完美运行 android 串口测试demo 代码简单 无bug 完美运行 android 串口测试demo 代码简单 无bug 完美运行 android 串口测试demo 代码简单 无bug 完美运行 android 串口测试demo...
在Android平台上,游戏开发是一个广阔且充满活力的领域。这个"android游戏demo"为我们提供了一个研究和学习Android游戏开发的良好起点。在这个demo中,我们可以深入理解Android游戏的基本架构、编程逻辑以及图形渲染...
Android SipDemo是一个官方提供的示例应用,用于演示如何在Android平台上使用SIP(Session Initiation Protocol)进行VoIP(Voice over IP)通信。这个项目对于开发者来说,尤其是那些想要在自己的应用中集成语音...
这里的"Android View游戏框架Demo源码"很可能是一个示例项目,它展示了如何利用Android的View系统来开发简单游戏。让我们深入探讨一下这个话题。 首先,Android的View系统是UI界面的基础,包括了各种屏幕元素,如...
一个Android App快速开发框架。.zip,AndroidQuick项目旨在提供一套进行Android APP快速开发的代码库。 AndroidQuick包含了开发一个APP所涉及到的常用的架构、模块、功能、技术点、解决方案等,每个部分附以详细的...
这个串口调试demo应该可以说运行于任何厂家做的android开发板,主要是这个没有采用厂家的库文件,就我测试的,一个我们自己做的android2.3系统,底层硬件操作(指串口)有专门的*.so文件支持,一个是其他公司的,也...
"Android四等分布局Demo"是一个典型的实例,它展示了如何将屏幕划分为四个相等的部分,为用户提供清晰、均衡的显示效果。这种布局常用于创建网格系统,如卡片式展示、游戏界面或者控制面板等。 在Android中实现四等...