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紧耦合
从前,在南方一块奇异的土地上,有个工人名叫彼得,他非常勤奋,对他的老板总是百依百顺。但是他的老板是个吝啬的人,从不信任别人,坚决要求随时知道彼得的工作进度,以防止他偷懒。但是彼得又不想让老板呆在他的办公室里站在背后盯着他,于是就对老板做出承诺:无论何时,只要我的工作取得了一点进展我都会及时让你知道。彼得通过周期性地使用“带类型的引用”(原文为:“typed reference” 也就是delegate??)“回调”他的老板来实现他的承诺,如下:
class Worker { public void Advise(Boss boss) { _boss = boss; } public void DoWork() { Console.WriteLine("工作: 工作开始"); if (_boss != null) _boss.WorkStarted(); Console.WriteLine("工作: 工作进行中"); if (_boss != null) _boss.WorkProgressing(); Console.WriteLine("工作: 工作完成"); if (_boss != null) { int grade = _boss.WorkCompleted(); Console.WriteLine("工人的工作得分=" + grade); } } private Boss _boss; } class Boss { public void WorkStarted() { /* 老板不关心。 */ } public void WorkProgressing() { /*老板不关心。 */ } public int WorkCompleted() { Console.WriteLine("时间差不多!"); return 2; /* 总分为10 */ } } class Universe { static void Main() { Worker peter = new Worker(); Boss boss = new Boss(); peter.Advise(boss); peter.DoWork(); Console.WriteLine("Main: 工人工作完成"); Console.ReadLine(); } }
接口
现在,彼得成了一个特殊的人,他不但能容忍吝啬的老板,而且和他周围的宇宙也有了密切的联系,以至于他认为宇宙对他的工作进度也感兴趣。不幸的是,他必须也给宇宙添加一个特殊的回调函数Advise来实现同时向他老板和宇宙报告工作进度。彼得想要把潜在的通知的列表和这些通知的实现方法分离开来,于是他决定把方法分离为一个接口:
interface IWorkerEvents { void WorkStarted(); void WorkProgressing(); int WorkCompleted(); } class Worker { public void Advise(IWorkerEvents events) { _events = events; } public void DoWork() { Console.WriteLine("工作: 工作开始"); if (_events != null) _events.WorkStarted(); Console.WriteLine("工作: 工作进行中"); if (_events != null) _events.WorkProgressing(); Console.WriteLine("工作: 工作完成"); if (_events != null) { int grade = _events.WorkCompleted(); Console.WriteLine("工人的工作得分=" + grade); } } private IWorkerEvents _events; } class Boss : IWorkerEvents { public void WorkStarted() { /* 老板不关心。 */ } public void WorkProgressing() { /* 老板不关心。 */ } public int WorkCompleted() { Console.WriteLine("时间差不多!"); return 3; /* 总分为10 */ } }
委托
不幸的是,每当彼得忙于通过接口的实现和老板交流时,就没有机会及时通知宇宙了。至少他应该忽略身在远方的老板的引用,好让其他实现了IWorkerEvents的对象得到他的工作报告。(”At least he'd abstracted the reference of his boss far away from him so that others who implemented the IWorkerEvents interface could be notified of his work progress” 原话如此,不理解到底是什么意思 )
他的老板还是抱怨得很厉害。“彼得!”他老板吼道,“你为什么在工作一开始和工作进行中都来烦我?!我不关心这些事件。你不但强迫我实现了这些方法,而且还在浪费我宝贵的工作时间来处理你的事件,特别是当我外出的时候更是如此!你能不能不再来烦我?”
于是,彼得意识到接口虽然在很多情况都很有用,但是当用作事件时,“粒度”不够好。他希望能够仅在别人想要时才通知他们,于是他决定把接口的方法分离为单独的委托,每个委托都像一个小的接口方法:
delegate void WorkStarted(); delegate void WorkProgressing(); delegate int WorkCompleted(); class Worker { public void DoWork() { Console.WriteLine("工作: 工作开始"); if (started != null) started(); Console.WriteLine("工作: 工作进行中"); if (progressing != null) progressing(); Console.WriteLine("工作: 工作完成"); if (completed != null) { int grade = completed(); Console.WriteLine("工人的工作得分=" + grade); } } public WorkStarted started; public WorkProgressing progressing; public WorkCompleted completed; } class Boss { public int WorkCompleted() { Console.WriteLine("Better..."); return 4; /* 总分为10 */ } } class Universe { static void Main() { Worker peter = new Worker(); Boss boss = new Boss(); peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted); peter.DoWork(); Console.WriteLine("Main: 工人工作完成"); Console.ReadLine(); } }
静态监听者
这样,彼得不会再拿他老板不想要的事件来烦他老板了,但是他还没有把宇宙放到他的监听者列表中。因为宇宙是个包涵一切的实体,看来不适合使用实例方法的委托(想像一下,实例化一个“宇宙”要花费多少资源…..),于是彼得就需要能够对静态委托进行挂钩,委托对这一点支持得很好:
class Universe { static void WorkerStartedWork() { Console.WriteLine("Universe notices worker starting work"); } static int WorkerCompletedWork() { Console.WriteLine("Universe pleased with worker's work"); return 7; } static void Main() { Worker peter = new Worker(); Boss boss = new Boss(); peter.completed = new WorkCompleted(boss.WorkCompleted); peter.started = new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork); peter.completed = new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork); peter.DoWork(); Console.WriteLine("Main: 工人工作完成"); Console.ReadLine(); } }
事件
不幸的是,宇宙太忙了,也不习惯时刻关注它里面的个体,它可以用自己的委托替换了彼得老板的委托。这是把彼得的Worker类的的委托字段做成public的一个无意识的副作用。同样,如果彼得的老板不耐烦了,也可以决定自己来激发彼得的委托(真是一个粗鲁的老板):
// Peter's boss taking matters into his own hands if( peter.completed != null ) peter.completed();
彼得不想让这些事发生,他意识到需要给每个委托提供“注册”和“反注册”功能,这样监听者就可以自己添加和移除委托,但同时又不能清空整个列表也不能随意激发彼得的事件了。彼得并没有来自己实现这些功能,相反,他使用了event关键字让C#编译器为他构建这些方法:
class Worker { ... public event WorkStarted started; public event WorkProgressing progressing; public event WorkCompleted completed; }
彼得知道event关键字在委托的外边包装了一个property,仅让C#客户通过+= 和 -=操作符来添加和移除,强迫他的老板和宇宙正确地使用事件。
static void Main() { Worker peter = new Worker(); Boss boss = new Boss(); peter.completed += new WorkCompleted(boss.WorkCompleted); peter.started += new WorkStarted(Universe.WorkerStartedWork); peter.completed += new WorkCompleted(Universe.WorkerCompletedWork); peter.DoWork(); Console.WriteLine("Main: 工人工作完成"); Console.ReadLine(); }
“收获”所有结果
到这时,彼得终于可以送一口气了,他成功地满足了所有监听者的需求,同时避免了与特定实现的紧耦合。但是他注意到他的老板和宇宙都为它的工作打了分,但是他仅仅接收了一个分数。面对多个监听者,他想要“收获”所有的结果,于是他深入到代理里面,轮询监听者列表,手工一个个调用:
public void DoWork() { ... Console.WriteLine("工作: 工作完成"); if( completed != null ) { foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) { int grade = wc(); Console.WriteLine("工人的工作得分=" + grade); } } }
异步通知:激发 & 忘掉
同时,他的老板和宇宙还要忙于处理其他事情,也就是说他们给彼得打分所花费的事件变得非常长:
class Boss { public int WorkCompleted() { System.Threading.Thread.Sleep(3000); Console.WriteLine("Better..."); return 6; /* 总分为10 */ } } class Universe { static int WorkerCompletedWork() { System.Threading.Thread.Sleep(4000); Console.WriteLine("Universe is pleased with worker's work"); return 7; } ... }
很不幸,彼得每次通知一个监听者后必须等待它给自己打分,现在这些通知花费了他太多的工作事件。于是他决定忘掉分数,仅仅异步激发事件:
public void DoWork() { ... Console.WriteLine("工作: 工作完成"); if( completed != null ) { foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) { wc.BeginInvoke(null, null); } } }
异步通知:轮询
这使得彼得可以通知他的监听者,然后立即返回工作,让进程的线程池来调用这些代理。随着时间的过去,彼得发现他丢失了他工作的反馈,他知道听取别人的赞扬和努力工作一样重要,于是他异步激发事件,但是周期性地轮询,取得可用的分数。
public void DoWork() { ... Console.WriteLine("“工作: 工作完成”"); if( completed != null ) { foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) { IAsyncResult res = wc.BeginInvoke(null, null); while( !res.IsCompleted ) System.Threading.Thread.Sleep(1); int grade = wc.EndInvoke(res); Console.WriteLine(“工人的工作得分=” + grade); } } }
异步通知:委托
不幸地,彼得有回到了一开始就想避免的情况中来,比如,老板站在背后盯着他工作。于是,他决定使用自己的委托作为他调用的异步委托完成的通知,让他自己立即回到工作,但是仍可以在别人给他的工作打分后得到通知:
public void DoWork() { ... Console.WriteLine("工作: 工作完成"); if( completed != null ) { foreach( WorkCompleted wc in completed.GetInvocationList() ) { wc.BeginInvoke(new AsyncCallback(WorkGraded), wc); } } } private void WorkGraded(IAsyncResult res) { WorkCompleted wc = (WorkCompleted)res.AsyncState; int grade = wc.EndInvoke(res); Console.WriteLine("工人的工作得分=" + grade); }
宇宙中的幸福
彼得、他的老板和宇宙最终都满足了。彼得的老板和宇宙可以收到他们感兴趣的事件通知,减少了实现的负担和非必需的往返“差旅费”。彼得可以通知他们,而不管他们要花多长时间来从目的方法中返回,同时又可以异步地得到他的结果。彼得知道,这并不*十分*简单,因为当他异步激发事件时,方法要在另外一个线程中执行,彼得的目的方法完成的通知也是一样的道理。但是,迈克和彼得是好朋友,他很熟悉线程的事情,可以在这个领域提供指导。
他们永远幸福地生活下去……<完>
评论
事件代表一个组件能够被关注的一种信号。
委托是可以把一个过程封装成变量进行传递并且执行的对象。
2.他们之间的关系?
委托是一种类型,事件是一种成员,就相当于public int Age {get;set;}这个属性中,int就是类型,Age是一个成员,public event EventHandler Push;这个事件中EventHandler就是委托类型,Push是事件他是一个成员。
3.和什么情况使用委托和事件?
事件是组件中的抽象概念,同样包括状态和操作也是组件中的概念,对应到C#里面就是属性和方法。所以像控件之类的组件都会有事件。而委托代表一个代码的执行过程,C#3.0引入linq以后,用的就非常频繁了。
4.但是用事件的方式来调用的话有什么好处?
事件是一种封装,就好像属性会封装字段一样,可以把定义和实现隔离开来,给你举个例子就是DateTime实际上你看那么多属性,其实里面只有一个字段存储时间,各种日期啊年啊属性都是根据这个时间算出来的。事件也把内部类型为一个委托的字段封装起来,这样在类的外部就只能使用事件来注册或者注销事件关注,而不能引发事件。
5.添加了委托一定要再定义事件来调用么?
看情况,你可以不用属性封装字段,但是在代码设计上来说,或者面向组件设计上来说,封装是一种设计原则,你学过设计模式,或者参与过大型系统的设计就会很容易理解这点。
6/什么情况下只要使用委托就可以,什么情况下必须配合事件使用?
一般情况下建立组件模型都使用事件
因为委托是一个类,所以他是定义在类级别上的,也就是和类同级别的。
事件是一种类的成员,他同方法,字段,属性是一个级别的,所以它定义在类的内部,你可以很容易区分开。
和字段,属性一样,事件也有事件类型,比如一个叫Name的属性是String类型的,那么一个叫MouseMove的事件他是一个叫EventHandler的委托类型的
现在我想你应该清楚委托实际上是一个类,仅仅是定义了一个委托的样子,而事件则是保存了委托的实例,因为他是成员。
代理(delegate)
delegate是C#中的一种类型,他实际是一个能够持有对某个方法的引用的类。与其他的类不同,delegate类能够拥有一个签名(signature),并且他只能持有与他的签名相匹配的方法的引用。他所实现的功能与C/C++中的函数指针十分相似。他允许你传递一个类A的方法m给另一个类B的对象,使得类B的对象能够调用这个方法m。但与函数指针相比,delegate有许多函数指针不具备的优点。首先,函数指针只能指向静态函数,而delegate既可以引用静态函数,又可以引用非静态成员函数。在引用非静态成员函数时,delegate不但保存了对此函数入口指针的引用,而且还保存了调用此函数的类实例的引用。其次,与函数指针相比,delegate是面向对象的,类型安全的,可靠的受控对象,也就是说,runtime能够保证delegate指向一个有效的方法,你无须担心delegate会指向无效地址或者越界地址。
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