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08年9月入学,12年7月毕业,结束了我在软件学院愉快丰富的大学生活。此系列是对四年专业课程学习的回顾,索引参见:http://blog.csdn.net/xiaowei_cqu/article/details/7747205
直线的DDA算法
【算法介绍】
设直线之起点为(x1,y1),终点为(x2,y2),则斜率m为:
直线中的每一点坐标都可以由前一点坐标变化一个增量(Dx, Dy)而得到,即表示为递归式:
并有关系:Dy = m • Dx。递归式的初值为直线的起点(x1, y1),这样,就可以用加法来生成一条直线。具体方法是:
直线方向的8个象限
按照直线从(x1,y1)到(x2,y2)的方向不同,分为8个象限。对于方向在第1a象限内的直线而言,D x=1,D y=m。对于方向在第1b象限内的直线而言,取值Dy=1,Dx=1/m。各象限中直线生成时Dx, Dy的取值列在下表之中。
- 当|dx|>|dy|时,|D x|=1, |D y|=m;否则:Dx=1/m,|Dy|=1
- Dx, Dy的符号与dx, dy的符号相同
【算法流程图】
【相关代码】
void PaintArea::drawLineDDA(QPainter &painter,int x0, int y0, int xEnd, int yEnd) { int dx=xEnd-x0,dy=yEnd-y0,steps,k; float xIncrement,yIncrement,x=x0,y=y0; if(fabs(dx)>fabs(dy)) steps=fabs(dx); else steps=fabs(dy); xIncrement=float(dx)/float(steps); yIncrement=float(dy)/float(steps); painter.drawPoint(round(x),round(y)); for(k=0;k<steps;k++){ x+=xIncrement; y+=yIncrement; painter.drawPoint(round(x),round(y)); } }
直线的Bresenham算法
这个算法由Bresenham在1965年提出。设直线从起点(x1, y1)到终点(x2, y2)。直线可表示为方程y=mx+b。其中
我们的讨论先将直线方向限于1a象限在这种情况下,当直线光栅化时,x每次都增加1个单元,即
而y的相应增加应当小于1。为了光栅化,yi+1只可能选择如下两种位置之一(如图)。
i+1的位置选择yi-1=yi 或者 yi+1=yi+1
选择的原则是看精确值y与yi及yi+1的距离d1及d2的大小而定。计算式为:
如果d1-d2>0,则yi+1=yi+1,否则yi+1=yi。因此算法的关键在于简便地求出d1-d2的符号。将上公式得
d1-d2=2y-2yi-1=2 (xi+1)-2yi+2b-1
用dx乘等式两边,并以Pi=dx(d1-d2)代入上述等式,得
Pi=2xidy-2yidx+2dy+dx(2b-1)
d1-d2是我们用以判断符号的误差。由于在1a象限,dx总大于0,所以Pi仍旧可以用作判断符号的误差。Pi-1为:
Pi+1=Pi+2dy-2dx(yi+1-yi)
误差的初值P1,可将x1, y1,和b代入式(4)中的xi, yi而得到:
P1=2dy-dx
Bresenham算法的优点是:
-
不用浮点数,只用整数;
-
只做整数加减法和乘2运算,而乘2运算可以用硬件移位实现。
-
Bresenham算法速度很快,并适于用硬件实现。
【算法流程图】
【相关代码】
void PaintArea::drawLineBresenham(QPainter &painter, int x0, int y0, int xEnd, int yEnd) { int x,y,dx,dy,e; if(fabs(x0-xEnd)>fabs(y0-yEnd)){ dx=xEnd-x0; dy=yEnd-y0; e=-dx; x=x0; y=y0; for(int i=0;i<=dx;i++) {painter.drawPoint(x,y); x=x+1; e=e+2*dy; if(e>=0) {y=y+1; e=e-2*dx; }} } else if(fabs(x0-xEnd)>fabs(y0-yEnd)){ dx=xEnd-x0; dy=yEnd-y0; e=-dx; x=x0; y=y0; for(int i=0;i<=dx;i++) { painter.drawPoint(x,y); y=y+1; e=e+2*dx; if(e>=0) {x=x+1; e=e-2*dy; }} } }
中点画线法
假定直线斜率k在0~1之间,当前象素点为(xp,yp),则下一个象素点有两种可选择点(xp+1,yp)或P2(xp+1,yp+1)。若P1与P2的中点(xp+1,yp+0.5)称为M,Q为理想直线与x=xp+1垂线的交点。当M在Q的下方时,则取P2应为下一个象素点;当M在Q的上方时,则取P1为下一个象素点。这就是中点画线法的基本原理。
【算法流程图】
【相关代码】
void PaintArea::drawLineMiddle(QPainter &painter, int x0, int y0, int xEnd, int yEnd) { int a,b,d,x,y; if(fabs(x0-xEnd)>fabs(y0-yEnd)){ a=y0-yEnd; b=xEnd-x0; d=2*a+b; x=x0; y=y0; painter.drawPoint(x,y); while(x<xEnd) { if(d<0) {x++;y++;d+=2*(a+b); } else{x++;d+=2*a; } painter.drawPoint(x,y); } } else if(fabs(x0-xEnd)>fabs(y0-yEnd) &&(x0-xEnd))<0)){ a=y0-yEnd; b=xEnd-x0; d=2*a+b; x=x0; y=y0; painter.drawPoint(x,y); while(x>xEnd) { if(d<0) {x--;y--; d-=2*(a+b); } else{x--;d-=2*a; } painter.drawPoint(x,y); } } else if(fabs(x0-xEnd)<fabs(y0-yEnd)&&(x0-xEnd)<0){ a=y0-yEnd; b=xEnd-x0; d=2*a+b; x=x0; y=y0; painter.drawPoint(x,y); while(y>yEnd) { if(d<0) {y++;x++;d+=2*(a+b); } else{y++;d+=2*a; } painter.drawPoint(x,y); } } else if(fabs(x0-xEnd)<fabs(y0-yEnd) &&(x0-xEnd))>0)){ a=y0-yEnd; b=xEnd-x0; d=2*a+b; x=x0; y=y0; painter.drawPoint(x,y); while(x>xEnd) { if(d<0) {x--;y--; d-=2*(a+b); } else{x--;d-=2*a; } painter.drawPoint(x,y); } } else if(fabs(x0-xEnd)<fabs(y0-yEnd)&&(x0-xEnd)>0){ a=y0-yEnd; b=xEnd-x0; d=2*a+b; x=x0; y=y0; painter.drawPoint(x,y); while(y>yEnd) { if(d<0) {y++;x++;d+=2*(a+b); } else{y++;d+=2*a; } painter.drawPoint(x,y); } } }
软件截图
这个绘图软件是用QT写的,我会另外写一篇介绍编程结构,敬请期待~
结果分析
-
此次实验自己真的倾注了很大的心血。
因为很喜欢计算机图形学,所以很想做个像模像样的东西出来,于是就下定决心借实验的机会做个简易的windows画板。也是第一次正式的使用QT开发,摸索的过程使得整个实验拖了很长时间。最终的结果还是比较令自己满意的,至少基本功能都实现了,界面也还看得过去。 -
过于注重表面,算法上功夫不足,有些“舍本逐末”
我是把整个软件做差不多了,才开始细细得来研究图元的基本算法(开始都是调用qt自带的绘制函数)。调试算法的过程才深刻感觉这比整个软件更花时间(可能因为整个软件并没有很复杂的架构)。由于时间有限,很多地方没有细细改进。尤其是对于k的几种情况,就生生的写了很冗余的代码,实在是丑啊。 -
以后再继续改进。
要改进的地方还有很多。比如算法结构重构,不要写那么冗余。然后再尝试一些填充算法自己实现,还有自己会试着做做简单的图像处理,变形拉伸什么的。
总之,坚持动手,学以致用。
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