■ 如果不需要可作为其它显示对象的容器的对象(即只需要用作独立屏幕元素的对象),请
根据使用目的选择 DisplayObject 或 InteractiveObject 两个子类中的一个:
■ 用于显示位图图像的 Bitmap。
■ 用于添加文本的 TextField。
■ 用于显示视频的 Video。
■ 用于绘制屏幕内容的“画布”的 Shape。特别是,如果要创建用于在屏幕上绘制形
状的实例,而且该实例不是其它显示对象的容器,则使用 Shape 比使用 Sprite 或
MovieClip 有明显的性能优势。
■ 用于 Flash 具体创作项的 MorphShape、StaticText 或 SimpleButton。(无法以编
程方式创建这些类的实例,但可以通过创建这些数据类型的变量来引用使用 Flash 创
作程序创建的项目。)
■ 如果需要使用变量来引用主舞台,请使用 Stage 类作为其数据类型。
■ 如果需要容器来加载外部 SWF 文件或图像文件,请使用 Loader 实例。加载的内容将作为
Loader 实例的子级添加到显示列表中。其数据类型将取决于加载内容的性质,如下所示:
■ 加载的图像将是 Bitmap 实例。
■ 使用 ActionScript 3.0 编写的已加载 SWF 文件将是 Sprite 或 MovieClip 实例
(或这些类的子类的实例,由内容创建者指定)。
■ 使用 ActionScript 1.0 或 ActionScript 2.0 编写的已加载 SWF 文件将是
AVM1Movie 实例。
■ 如果需要将一个对象用作其它显示对象的容器(无论是否还要使用 ActionScript 在显示
对象上进行绘制),请选择其中一个 DisplayObjectContainer 子类:
■ 如果对象是只使用 ActionScript 创建的,或者如果对象作为只使用 ActionScript 创
建和处理的自定义显示对象的基类,请选择 Sprite。
■ 如果要通过创建变量来引用在 Flash 创作工具中创建的影片剪辑元件,请选择
MovieClip。
■ 如果要创建的类与 Flash 库中的影片剪辑元件关联,请选择其中一个
DisplayObjectContainer 子类作为该类的基类:
■ 如果关联的影片剪辑元件在多个帧上有内容,请选择 MovieClip
■ 如果关联的影片剪辑元件仅在第一帧上有内容,请选择 Sprite
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