三、游戏设计的量化问题
我们谈过了游戏开发过程中面临的诸多问题,但这里还有一个基本问题是——是不是所有开发工作都能被量化?
很多游戏从业者都对此问题持否定的态度。游戏产业是一个创意产业,创意和艺术创作怎么能被量化?所以就有很多号称牛人所写的文章、接受的采访,大谈游戏
开发管理的难度,主要根据是,设计工作/艺术创作无法被量化。
真是这样么?
在长度度量衡没有被发明之前,我们可以猜
想,人类只能使用简单的表述来说明距离或长度,例如“高”“很高”“远”“很远”“非常长”等,在现代人看来,这种表述“十分不量化”,但在当时的人类认
知中,长度应该是无法量化的,因为缺乏一种单位标准,可以使得不同的人能对长度进行同样精确、相同认知的表述。这里,我们可以看出,至少在数学概念的量化
上,需要“单位标准”的确定作为前提。
在上面的例子中,一旦加减法被发明出来,度量衡就会出现,人们会定义长度的单位和换算方式,此时
长度就变为可量化单位了(看到这里,会不会觉得《文明》系列中的科技缺了不少?)。
所以,认为游戏开发工作不能被量化的游戏开发牛人
们,要么是对游戏开发工作根本不懂;要么就是对其他行业的研究成果视而不见,坐井观天;有更多的混子们觉得“不能量化”是糊弄投资商和Boss最好的挡箭
牌。
大家可以去Google查查“量化管理”,这已经是项目管理学最基本的概念,但居然还有这么多游戏业的牛人、老人嚷嚷无法量化,只
能说悲哀,这行业的现状让人欲哭无泪。
关于如何“量化”的攻略不管是在网上还是网下都已非常多了,也非常系统了,这里且不多说。大家去
搜索一下,注意多看广告和网站的,人家本质上也是创意产业……看完以后你保证有抽那些“无法量化”牛人的冲动。
在整个游戏开发设计过程
中,没有一个阶段是绝对无法量化的,不过存在一个量化成本的问题。因为量化需要度量,度量过程需要建立标准、对比标准,对于很多无法用数字表述,必须借助
统计甚至拓扑来表述的量化目标来说,这个操作过程的成本很高。所以在游戏最初设计的阶段,也就是量化成本最高的阶段,不必使用“量化”的概念去管理和操
作。但在后续开发中,必须将程序、美术等工作都做到量化管理,这是使游戏成为工业化生产的前提,也是我们进行规范的前提。
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