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flash builder内存不够的解决办法
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在以往用2做些网站类的应用的时候,经常由一个事件激活若干个tween动画,在2环境下的tween类我是用的网上下载的mxp扩展包来实现应用的: mc.tween("_height",20,1.0,"easeOutQuad",0,callbackfuc);
在学习3的过程中自带的 tween类写法发生了变化,这都好说,不过看到些文章谈到3里的tween如果同时由若干个tween对象一起动作的话,系统资源占用很大,甚至会停止动作,在2中,我还从来没有遇到这样的情况,哪怕我同时用了很多个tween动作。
还真是这样,我定义了多个TWEEN的时候,有些TWEEN自动放到一半的时候就自己中止不放了,又得做代码上的修改优化。不过后来发现可能不是这个原因,做的东西占系统资源应该不大。在网上查了查以后,发现也有人出现这样的问题——
http://bbs.actionscript3.cn/thread-5254-1-1.html
http://bbs.actionscript3.cn/thread-6132-1-1.html
最后得出的结论是—— FLASH自带的TWEEN类,偶尔会出莫名其妙的问题,原因往往是因为tween是在函数里声明的,所以会被垃圾回收站回收。回收后Tween还没有运动完,结果就停那不动了。
解决办法:
1: 声明为类变量就行了。在函数的外面定义好Tween变量。(将它提升为private的, 跳出那个函数的管辖),而不是在函数内部,这样不会回收。
2: 方法1只能暂时解决一些问题,因为你用的Tween是用的time模式, 这种模式当cpu执行构造一个超级肥的类时,这个Tween的时间在走, 但缓动得不到执行(没CPU嘛), 时间一到,Tween停止….但位置还没到位…..绝对能解决Tween没执行完就被干掉的问题的是: 不用time为true的模式,而用帧模式,至少我是这么解决问题的。
3: 或者可以找出Tween这个类,把这句_mc.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, this.onEnterFrame, false, 0, true);
的最后一个参数弱引用改为false,垃圾回收器就不会回收了。(不过这样如果需要回收的话,就得手动了,不知道之后会有什么衍生的影响没有)。
4: 大家推荐的不用FLASH自带的TWEEN类,网上缓动的类目前还有Tweener和TweenLite。其中TweenLite推荐的人最多,说效率高,而且一次改变若干属性,方便。下载及教程地址 http://blog.greensock.com/tweenliteas2/
GreenSock 網站」提供的 Tween 系列一共有三個版本:
1.「TweenMax」完整版 http://blog.greensock.com/tweenmaxas3/
2.「TweenLite」輕裝版 http://blog.greensock.com/tweenliteas3/
3.「TweenFilterLite」濾鏡版 http://blog.greensock.com/tweenfilterliteas3
又有新发现,最近做项目在用Tweener,在找一些相关资料的时候发现了一个swf,比较了 Tweener,TweenLite,TweenMax以及内置的Tween,真是不比不知道,一比吓一跳,从执行效率上来说 TweenLite 》TweenMax 》Tweener 》Tween 而且前2个比后2个在大型运算中快不止一点点。
之前Tweener支持类似引导点的动效,还有使用价值,现在TweenMax也带了这样的功能,效率更高,当然就选用后者啦。
http://flex.ui.blog.163.com/blog/static/5107353620092233121221/
Tweenmax 是TweenLite和TweenFilterLite的基础上建立的。目的在于使得tweening家族具备更加大众化的功能......Tweenmax同样使用简单易学的语法。实际上,因为Tweenmax是演化版,所以TweenMax可以实现TweenLite和 TweenFilterLite的所有功能,或者更多。那么,你可能要问,为什么不仅仅弄一个类呢?这是个很好的问题。这是因为我们的目的在于用最小的代码实现最好的效果。坦白说,90%的项目可能需要TweenLite,一个3K的类。这使得整个项目非常高效率地简单的实现需要的效果。但是如果你需要 tween filters或者更多的效果......就要用到6K大小的TweenFilterLite。还要更多功能?没问题,使用9K大小的(看起来十分臃肿的?)TweenMax实现更多功能。下面的列表展示了这三个类之间的不同之处。TweenMax引入了一项创新的功能,叫做 "bezierThrough",一个能够让你通过运动曲线定义相关的点(而不是用普通的方法......)又或者用有规律的贝赛尔曲线-只要你愿意。它甚至会处理你的物体的旋转,来调整你的方向。看看下面的例子吧。点击添加贝赛尔点。
版本: 8.02
日期: 8/24/2008
ACTIONSCRIPT 语言版本: 3.0 (AS2 版也有提供)
更新 及 更多文档请访问: http://www.TweenLite.com (这里的链接指向 AS3 版)
描述:
缓动。 我们都在做。我们很多人都知道除了 Adobe's Tween 类之外,还有很多更好的动画引擎,(比如 Tweener). 每种引擎都有它们各自的优缺点。
最近几年,为了得到一个更紧凑的,跑得更快,效率更高的引擎,我创建了 TweenLite (我无法接受其它的一些引擎带来的文件尺寸上的负担).它很快就融入到我的所有工作中。我告诉其它人,让大家能够从中获益,最终,我将它发布了出来。在过 去的几年中,TweenLite越来越受欢迎,超乎了我的想像.
基于此,我又添加了一些新的功能,并且尽量保持这个文件的尺寸,让它小于3K。 TweenFilterLite 扩充了 TweenLite 并且加入了滤镜缓动,包含了 ColorMatrixFilter 的一些效果,比如饱和、对比、增亮、色调,甚至是着色,但文件的尺寸始终没有超过3K。与 TweenLite 的做法相似,提供有AS2版和AS3版的类包下载。
TweenMax 比 TweenFilterLite 增加了更多的特性,包含 bezier 缓动,暂停/恢复,顺序执行等等。(见 http://www.tweenmax.com/)
我猜你会想“如果这个是‘轻量级的’,那么它一定会丢掉很多特性,让我用的时候会有点担心”。这种想法是对的,在这里缺少一些其它缓动引擎所包含的特效,但是我可以肯定的说,在过去几年我的工程(很多获奖的 flash 程序以及500强企业的项目中)中,我几乎一直都在用它,而它从没有让我失望过。
我还真没发现过我还需要其它的功能。你可以对任何的属性(包括 DisplayObject 对象的音量和颜色)使用缓动函数,内置的延迟时间,回调函数,以及传递参数给这些回调函数,甚至根据数组进行缓动,统统只在一行代码中完成。如果你需要更多的特效,你可以装上TweenFilterLite 或者 TweenMax来用用。
TweenLite参数说明:
1) $ target : Object - 作为目标的对象, MovieClip或者其它对象
2) $ duration : Number - 动画的时间长度(单位:秒)
3) $ vars : Object – 对象,通过属性值,来存贮各种属性参数用于缓动。(如果你使用 TweenLite.from() 方法,这里的参数表示缓动的初始值)
该对象所具有的属性:
alpha: alpha 目标对象应该完成 (或开始,当使用 TweenLite.from()时)的透明度级别.如果 target.alpha 是1,当缓动被执行的时候,你指定参数为 0.5,它将把透明度从 1 缓动到 0.5.
x: 改变 MovieClip的 x 位置,把这个值设置成你希望的 MovieClip 的结束位置(如果你使用的是 TweenLite.from()这个值表示开始位置).
( y scaleX scaleY rotation 等属性不再重复说明)
特别的属性 (**可选的**):
delay : Number - 延迟缓动 (以秒为单位).
ease : Function - 缓动函数. 例如,fl.motion.easing.Elastic.easeOut 函数。默认的是 Regular.easeOut函数。
easeParams : Array - 用来存贮缓动公式所需要的额外数据. 当使用 Elastic 公式并且希望控制一些额外的参数,比如放大系数和缓动时间。大多数的缓动公式是不需要参数的,因此,你不需要给其它的缓动公式传递参数。
autoAlpha : Number - 用它来代替 alpha 属性,可以获得一些副加的效果,比如当 alpha 值缓动到 0时,自动将 visible 属性改为 false。当缓动开始前,autoAlpha 大于 0时,它将会把 visible 属性变成 true 。
visible : Boolean - 在缓动结束时,想要指定 DisplayObject 的 visible 属性,请使用这个参数。
volume : Number - 对 soundTransform (MovieClip/SoundChannel/NetStream 等)对象中的volume属性(音量大小)进行缓动
tint : Number - 改变 DisplayObject 的颜色,设置一个16进制颜色值之后,当缓动结束时,目标对象将被变成这个颜色,(如果使用的是TweenLite.from(),这个值将表示目标对象 开始缓动时的颜色)。举个例子,颜色值可以设定为: 0xFF0000。
removeTint : Boolean - 要移除 DisplayObject 颜色,将这个参数设成 true 。
frame : Number - 将 MovieClip 缓动到指帧频。
onStart : Function - 在缓动开始时想要执行某个函数,就将函数的引用(通常是函数名)放到这里。如果缓动是带延迟的,那么在缓动开始前该函数不会被执行。
onStartParams : Array - 为缓动开始时要执行的函数传递参数。(可选的)
onUpdate : Function - 缓动过程中,每次更新时调用这里指定的函数(缓动开始后,每一帧被触发一次),
onUpdateParams : Array - 给 onUpdate 参数指定的函数传递参数 (可选的)
onComplete : Function - 缓动结束时执行的函数。
onCompleteParams : Array - 给 onComplete 参数指定的函数传递参数 (可选的)
persist : Boolean - 值为 true 时,TweenLite 实例将不会自动被系统的垃圾收集器给收走。但是当新的缓动出现时,它还是会被重写(overwritten)默认值为 false.
renderOnStart : Boolean - 如果你使用带有延迟缓动的 TweenFilterLite.from() ,并且阻止缓动的渲染(rendering )效果,直到缓动真正开始,将这个值设为 true.默认情况下该值为 false ,这会让渲染效果立即被执行,甚至是在延迟的时间还没到之前。
overwrite : int - 当前的缓动被创建以后,通过这个参数可以限制作用于同一个对象的其它缓动,可选的参数值有:
- 0 (没有): 没有缓动被重写。这种模式下,运行速度是最快的,但是需要注意避免创建一些控制相同属性的缓动,否则这些缓动效果间将出现冲突。
- 1 (全部): (这是默认值,除非 OverwriteManager.init() 被调用过)对于同一对象的所有缓动在创建时将会被完全的覆盖掉。
TweenLite.to(mc, 1, {x:100, y:200});
TweenLite.to(mc, 1, {x:300, delay:2}); //后创建的缓动将会覆盖掉先前创建的缓动,(可以起到这样的作用:缓动进行到一半时被中断,执行新的缓动 译者注)
- 2 (自动): (当 OverwriteManager.init() 被执行后,会根据具体的属性值进行选择)只覆盖对同一属性的缓动。
TweenLite.to(mc, 1, {x:100, y:200});
TweenLite.to(mc, 1, {x:300}); //only "x" 属性的缓动将被覆盖
- 3 (同时发生): 缓动开始时,覆盖全部的缓动。
TweenLite.to(mc, 1, {x:100, y:200});
TweenLite.to(mc, 1, {x:300, delay:2}); //不会覆盖先前的缓动,因为每二个缓动开始时,第一个缓动已经结束了。
举例:
将实例名为 "clip_mc" 的 MovieClip 透明度降到 50% (0.5) ,并将它 x 轴位置移动到 120 ,将音量将到 0,缓动总共用时 1.5 秒,代码如下:
import gs.TweenLite;
TweenLite.to(clip_mc, 1.5, {alpha:0.5, x:120, volume:0});
如果希望使用更高级的缓动函数在 5 内,将 alpha 变到 0.5,将 x 移动 到 120 ,使用 "easeOutBack" 弹性函数,缓动整体延迟 2 秒发生,并且在缓动结束时,执行 "onFinishTween" 函数,并且为这个函数传递几个参数,(一个数值 5 以及对 clip_mc 的引用),代码如下:
import gs.TweenLite;
import fl.motion.easing.Back;
TweenLite.to(clip_mc, 5, {alpha:0.5, x:120, ease:Back.easeOut, delay:2, onComplete: onFinishTween, onCompleteParams:[5, clip_mc]});
function onFinishTween(argument1:Number, argument2:MovieClip):void {
trace("The tween has finished! argument1 = " + argument1 + ", and argument2 = " + argument2);
}
如果你的舞台上的 MovieClip 已经停在了它的结束位置,你只想让它花上5秒种回到这个位置,(只需要改变 y 属性,比当前位置高 100 像素的位置,让它从那里下落), 代码如下(这次使用的是 TweenLite.from 译者注):
import gs.TweenLite;
import fl.motion.easing.Elastic;
TweenLite.from(clip_mc, 5, {y:"-100", ease:Elastic.easeOut});
说明:
- TweenLite类会让你的 Flash 文件增加 3kb大小。
- 给参数值加上引号,表示对指定的属性进行相应操作。比如,使用 TweenLite.to(mc, 2, {x:"-20"}); 它将 mc.x 向左移动 20 像素,与此相同效果的代码是:TweenLite.to(mc, 2, {x:mc.x - 20});
- 你可以用别的缓动函数替换 TweenLite 默认的缓动函数: Regular.easeOut.
- 必须使用 Flash Player 9 或之后版本的播放器 (ActionScript 3.0)
- 可以对任何 MovieClip 使用 "volume" 缓动,就比如:TweenLite.to(myClip_mc, 1.5, {volume:0});
- 可以将 MovieClip 设定成某种颜色,使用 "tint" 参数,比如: TweenLite.to(myClip_mc, 1.5, {tint:0xFF0000});
- 想要对数组内容进行缓动,将数值放到一个叫 endArray 的数组中即可,例如:
var myArray:Array = [1,2,3,4];
TweenLite.to(myArray, 1.5, {endArray:[10,20,30,40]});
- 可以在任何时候终止缓动,使用 TweenLite.killTweensOf(myClip_mc); 函数。如果想强制终止缓动,可以传递一个 true 做为第二个参数,比如
TweenLite.killTweensOf(myClip_mc, true);
- 取掉延迟回调函数,用 TweenLite.killDelayedCallsTo(myFunction_func);这项功能可以用来控制回调函数的优先级。
- 使用 TweenLite.from() 方法,可以使用对象从别的位置回到当前的位置。例如,你可以将对象在舞台上摆放整齐(缓动结束时的位置),然后利用
缓动,让它们跑到那个位置上去,你可以将缓动的初始位置值 x 或 y 或 alpha (或者其它你需要的属性)当做参数传递给这个方法函数。
TweenLite 下载链接:
http://www.greensock.com/ActionScript/TweenLiteAS3/TweenLiteAS3.zip
下载下来的类包中,有一个 TweenLiteAS3_Sample_1.swf ,初学者可以用它来观察各种缓动的效果,并且直接得到相关的执行代码。算是一个可视化设计的工具,不要错过。
下载到类包以后,解压缩到一个目录比如:d:\AS3Class ,在flash9 的首选参数->ActionScript->ActionScript3.0设置中添加类目录,d:\AS3Class \TweenLiteAS3 即可正确引用到相关的类。
应用举例:
import gs.TweenLite;
import gs.easing.*;
stage.addEventListener(MouseEvent.CLICK, onCK);
function onCK(evt) {
TweenLite.to(mc, 0.5, {x:mouseX, y:mouseY, rotation:360});
}
在舞台上点击,会让mc 元件旋转并跑动到鼠标位置
- GreatWork--Tweener.zip (929.9 KB)
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