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地图编辑器,顾名思义,就是用来编辑地图的工具,如果玩过魔兽争霸或是帝国时代2,英雄无敌的话,应该会知道这几款游戏都附有地图编辑工具,可提供玩家自行编辑地图关卡,地图编辑器就具有类似的功能。
这套东东通常是由程序,美工,企划三人所讨论出来的,理由很简单,因为美工是使用这套编辑器的“使用者”,程序则作出这一套编辑器提供美工去使用,企划则居中作协调工作,间或与程序讨论编辑器的用途。
程序开发编辑器软体的目的何在?事实上这是一个大问题,这得从头开始谈起了其实一般常玩游戏的玩家应该都可以发现,几乎没有一款游戏是不带背景的,小从大富翁,大到角色扮演,战略,其实玩家应该都会发现这种事实才是,换句话说,背景(或说是背景地图)在游戏中,正扮演著一个不容忽视的角色。「不过是背景图罢了,有啥大惊小怪的,只是把图贴上去而已不是吗?」
当然,有人会这样评判背景图的功能性,或者,我该举个例子让大家知道它的功能究竟包含了什么?最方便解释的应该是事件处理的部份,玩过角色扮演游戏的人应该都知道,当玩家控制主角行经某处时,会出现一些偶发事件,像是忽然有人会跑出来跟你讲话,或是遇到特定的敌人等等,像这些事件,通常都是由地图编辑器来 予以设定的。 另一个例子是障碍物的设定,譬如玩星际争霸,如何让军队无法越过高山河流,又譬如玩英雄无敌,如何让军队在途经沼泽地带时,减缓其行进速度,这些都是靠地图编辑器予以设定的。也就是说,其实地图编辑器不光是将图秀在背景这个简单的任务而已,它所包含的功能几乎占了游戏的大半,凡跟背景牵上关系的,全部都要靠地图编辑器来付予其适当的功能,想制作游戏的人不可不知道这个重点。就以星际争霸的地图编辑器来说,通常玩家只要开出一个地图编辑器,将你所要的高山河流图案「贴」上去,然后再放几个军种,设定过关条件,最后储存档案,然后只要玩家想玩自己设计的地图,很简单,进入游戏,选择自己设计的档案,按OK,然后就开始可以玩了,像这样子简单的工作就可以处理好一个游戏关卡(玩家连程序都不必写),可以想见地图编辑器包含了多少的设定与功能。再换另一个角度来说,像这样的地图编辑器,甚至连玩家都可以自订关卡,可以想见该游戏公司的美工是如何轻松愉快了,所以,一个好的地图编辑器不仅可以包含游戏大部份的功能设定,还可以减少公司开发游戏时所耗费的成本,无怪各游戏公司几乎都是采用地图编辑器这种演算法来制作游戏了。
那么地图编辑器究竟含有什么玄机? 对制作游戏的人来说,不论他是企划、程序或美工,相信都可以回答这个问题,整个问题的答案可以用一个词儿来涵盖说明,那就是「Tile」(瓷砖)!
Tile算是地图编辑器的一个专有名词吧!对美工而言,说它是贴图的元素也可以;而对企划而言,说它是事件引发的记录点也没什么不对,就看整个Team(游戏制作团队)要怎么样看待它所代表的功能性了,而且这方面的
问题,最好还得经过三方面的协调,才能够真正的确定。当然,如果你只是一个人想制作游戏的话,那就不需要沟通这方面的问题了。 究竟Tile这种东西该如何解读呢?
我们可以试著这样想,今天我们要制作一张背景图,这张图上面,有一面墙壁,大约占掉画面上约百分之七十的面积,而画面下方剩下的百分之三十,则是路面...
OK,现在我们开始画了,一种方法是开启小画家(或类似小画家之类的绘图工具),一笔一画地将图给完成... 至于另一种方法,则是将墙壁分成一块块地先画好,路面也是一样的处理,然后,再将这些画好一块块的东西,像拼图一样的拼上去... 似乎有人会开始比较这两种方法的优劣性「似乎第一种方法会比较有效率,而且也会画得比较有质感吧!」当然,如果工程就只是这么一张图的话,利用第二种方法的确是有点画蛇添足,而且利用拼图的方式,恐怕也会拼得不是很好看的样子。但如果我们换一个角度来思考,可能答案就不同了:如果我们准备要画10张这种图,同样是墙壁跟路面,但是比例可能会不同(有几张可能是六成墙壁四成路面,有些则是九成墙壁一成路面),而且,理所当然地,这些墙壁路面不可能每一张都长得一模一样....好,问题来了,你仍然会认为第一种方法最快吗?
那如果要你画五十张呢?或者一百张?究竟是那一种方法最快?换句话说,地图编辑器最大的优点就在于:重覆使用性高,背景地图制作速度快,简单易用等。譬如你想制作一个RPG游戏,很明显的,RPG游戏一定会有城镇,而且由于文化的一致性,一般来说城里的房屋都是大同小异,如果我们以暗黑破坏神II来说明,其中有一个阿拉伯城(玩过的人应该知道)就是一个很典型的例子。
现在假设你的游戏背景设定在中古世纪的阿拉伯,并且整个游戏共有二十个城镇,首先我们会注意到的是:这二十个城镇的建筑物排列是肯定不会一样的,但由于文化上的一致性,肯定长得也会差不多;其次是城里的道路,房屋,几乎也相差不大,于是,地图编辑器在此发挥了功效,试想,如果你一开始的时候就先把具有阿拉伯风格的几个墙壁的Tile(小瓷砖)给画好,然后当然,你的每一张背景就开始利用Tile贴图的方式来制作了,而且相信速度将会非常的快。也有人问,如果光靠几个Tile就想画出二十个城镇好几百个建筑物的外观,似乎也太难、太懒了吧!个人完全同意这种看法,所以事实上,真正要做出好几个城镇的背景图的话,所准备的Tile也不能太少,譬如说,有些Tile可能同样都是墙壁,却有好几种不同的样式,有的Tile上面有斑驳的痕迹,有的Tile上面可能有涂鸦等,像这样同样是墙壁但样式不同的,就必须要准备好几个来使用,又如树之类的背景,可能也要准备个好几种不同树的Tile,否则的话一个游戏从头到尾就只有一种树,岂不荒唐!不过一般游戏还是会重覆使用到一些Tile的,玩家如果不信,可以在玩RPG的时候稍微注意一下,应该会发觉有重覆的地方,譬如树这种东西,应该是最容易发现到的。至于是否简单易用,那就得看程序设计师的功力了,功力好的,制作出来的编辑器可能比小画家还要简单。但也并非全然如此,如果这套编辑器被企画付予太多的功能,恐怕再厉害的设计师也不一定做得出简单好用的编辑器系统。但唯一能够给予肯定的,是它仍然比传统的画法要更为方便好用,光是这一点,就足以支持我们用地图编辑器这个演算法了。但我们也必须承认,如果光只是这个原因来驱使我们使用地图编辑器,那也太小看地图编辑器的「勇猛」了,它在其它功能的强大,似乎更使得我们不得不承认它存在的价值。
地图编辑器---地图之外? 前面谈到地图编辑器可以拿来节省绘图的工时成本,这一点确实蛮吸引人的(至少 对游戏开发公司而言是如此),但我们也不得不赶紧将它更强大的功能给介绍出来 ,好让大家知道在地图之外,它所代表的地位依然也是无可取代的。相信玩过魔法门英雄无敌的人都知道,每次玩家在控制英雄行动时,他的 速度经常是时快时慢的,譬如当英雄行走的是一条路面时,一回合下来,就可以走的很远; 如果行走的是草原的话,一个回合下来,走得就慢了一些;如果经过的是沙漠区的话,速度更是慢了下来;甚至当英雄经过沼泽区时,能走到三步就已经很偷笑了。 这类形的游戏其实很多,通常战略游戏都有作这样的设定,即便是三国 志,也没有 例外。 这样的设定其实必须归功于地图编辑器的功效,它是怎么做到这样一件事的? 其实也不难,只要程序设计师在制作编辑器时,顺便设定一个值,然后让 这个值跟 著一个 Tile跑,这样一来,每一个Tile就会带有一个值,而这个值所代表的就是该 Tile所消耗的步数。 还不通吗?再详细一些你可能就晓得了,假设今天已经设计好一套地图编 辑器让美 工去绘背景地图: a. 此美工先开启地图编辑器和一张背景地图,这张背景地图因为还没贴图,所以是空 的。b. 地图编辑器要求美工选取Tile,美工便将自己先前画好备用的图案选进地 图编辑器 中,这些图案应该是一些沙漠,草原之类的,先假定该美工已画好了十五种沙漠图 案跟二十种草原图案,所以美工将这些图案选进来当作 Tile。 c. 编辑器要求美工针对每一个Tile给定一个数值,由于美工不知道每个Tile的 数值是多 少,所以跑去问企划,于是企划跟他说只要是草原数值就给 2,沙漠的 Tile就给4。(这一个步骤非常重要,因为这一个步骤,先前所述各游戏的效果才能显现出来)d. 数值给定之后,美工开始将这些Tile贴进整张地图编辑器中,贴完之后,整张背景 地图于焉完成。这是一张有沙漠跟草原参杂的背景地图。
e. 美工将做好的背景地图交给程序师,再来就是程序师的功夫了,理论上,程式会 写一个程序让一个假人在这张地图上跑,假定这个假人的行走能力是每回合8步, 所以当假人往前走到草原区的Tile时,程序会判断该地区的数值是2,所以 会消耗掉 2步的能力(还记得草原给定的数值是2吗),剩下6步,照这样看来,如果这个假人一直都在草原区行走的话,算算每一回合应该可以走4格Tile的长度(8步÷2 步= 4);但如果该假人是在沙漠区行走的话,由于程序判断该地区每一个Tile的长度会 消耗掉4步,所以假人一回合只能走两个Tile的长度,相形之下,这种因地形不同而有速度快慢的效果,就可以做出来了。当然啦!如果经过两个草原和一个沙漠的话,也是刚好能在一回合走完喔(2个2步+1个4步=8步)从上述的例子,我们就不难发现,地图编辑器甚且具有地形标示的功效呢!地图编辑器之事件处理谈到事件处理,恐怕有很多人不知道它是干什么的,这里我们希望能够先 聊聊这个东西。
事件处理,顾名思义,就是用来处理事件的,不过还是举例比较快:
譬如『轩辕剑参』这个游戏,玩家应该在玩的过程中,常会碰到一些突发 状况,譬如主角跑到一个地方,就会有人跑出来跟你讲话,或是会在该处秀一段动画等,像这类的东东,就可以说是事件。事件可以分为两种,一种是自发性的,另一种则是非自发性的,如果是非自发性的,就比较难用地图编辑器来设定(也是可以啦!只是比较难,程序设计师跟企划必须多花点脑筋做沟通才行);而如果是自发性的话,利用地图编辑器就方便很多了。什么事件是非自发性的呢?又什么事件是可以自发的呢?譬如现在我们正在设计游戏,游戏过程是主角接受了一位城里的美女请 托,希望主角能从城外的贼窟里救出她父亲,这里总共有三个事件:
第一个是主角经过美女面前时发生,此时主角会自动停下来(理论上此时鼠标按键是不能操控的),该位美女会走到主角面前说话,要主角救她父亲,主角同意了。
第二个是主角找到美女的父亲,然后自动播放动画,主角将父亲从牢里放出来。第三个则是主角再度经过美女面前,主角再度停下来,然后美女跑过来给主角一个热吻,表达感谢之意。其中,第一个和第二个就是自发性的事件,而第三个事件,如果没有经过第一个和第二个事件的话,是不可能会发生的,所以第三个事件并非自发性的事件。之所以自发性事件可以利用地图编辑器来反映,这边就做一个说明:同样地,程序在与企划沟通过之后,针对每一个Tile再给定一个数值,用来表示事件的处理,所以现在的Tile除了有上次提过的地形数值之外,又增加 了一个事件的数值。OK!我们继续:这个事件数值,同样地,美工人员在 贴Tile的时候,事件数值也应该给定一个值,所以美工跑去问企划该设定多少?企划就跟它说,在美女附近的场景路面的Tile,给定事件数值1,另外,在城外父亲被关的地牢附近的Tile,其事件数值给2,其余的地方就给 0,美工照做了。
做好之后,程序设计师拿来试用,当假人在地图上乱跑时,程序设计师会要求程序去侦测假人所在之处的事件数值,如果是0的话就没事,如果是1 的话,就让程序去跑那一段美女要求主角帮忙的动画;如果是2的话,就让程序去跑那一段从地牢救人的动画,果然,因为美工在美女附近的地面Tile 之事件数值都设为1,所以当假人跑到美女附近时,事件启动了,要求帮忙的动画也就出现了;同样地,当假人跑到地牢附近时,也会踩到美工设定事件数值为2的Tile上,同样会触发事件2的启动,救人的动画也就出现了! 所以我们已经检视过,一连串的自发性事件是如何地被编入背景地图的每一个Tile中,当然,并不是每一个Tile都会用到这个事件数值,所以有些人会认为,为了引发几个事件,要弄到地图上的Tile都得跟一个事件数值,会不会不太划算(这一点跟程序设计师大有关系)?唯我必须强调的是,如果整个游戏就只有少数几个事件的话,诚如所说的,确实是有点不太划算,只不过,事实并非如此,按照目前发行的游戏 水准来看,通常一套完整的RPG,所包含的事件至少就应超过500个(这还 算小喔),如果企划统一将那些宝物获取、室内外进出、地图间切换等也一并算进来当成是事件的话,更可以肯定将会超过1500个以上,在这种情形之下,利用地图编辑器来处理事件,就不是一件不划算的事了。当然, 如果万一类似的自发性事件真的不多的话,却也可以考虑另一种节省的办法,那就是将事件处理的数值和地形数值合并在一块使用,如此的话,就可以解决所谓的浪费问题了。但说是浪费,其实每一个Tile不过只多用了2个位元组的空间,算算一个游戏如果有一万个Tile的话,也不过是多用了两万个位元组的空间,相较现在的记忆体动辄一亿几千万的位元组容量,似乎也不必太吹毛求疵吧!自发性可以利用地图编辑器,非自发性呢?
嘿!那可难多了,通常会让程序师最后放弃采地图编辑器来处理事件的原因,多半就是非自发性事件过多,过杂的因素。一般采多线式剧情的 RPG,也是不建议用地图编辑器来处理事件的,原因很简单,如上面谈过的例子,我们已设定美女要求主角救她父亲的事件是1,所以美女所在地区的Tile事件数值都已经设为1了,意思就是说只要主角走到该处,事件1就会 被启发,现在如果我们设定美女亲吻主角的事件数值为3的话,试问,这事件数值3应该被设定在那里?没错,我们在这儿遇到了冲突,那就是---当主角走到美女附近的时候,应该有可能会出现两种情形:
事件1:美女要求救她父亲
事件3:.美女亲吻主角
试问,如今美工已设定附近Tile都是事件1了,那么事件3该怎么办?如果将附近Tile又全改为事件3的话,那事件1又该如何?
换句话说,我们该如何编辑地图,好让主角走到美女附近时,会先启动事件1(而不启动事件3),等到救到她父亲了之后,又能够在美女附近 启动事件3(而不会启动事件1)呢?
我想,如果只利用这个地图编辑器的话,应该是办不到吧!地图编辑器进阶说明之前谈了好几个有关地图编辑器的基本作用,现在谈谈它的进阶。
这次想要来谈谈有关多层的概念。什么叫作多层的概念?其实就字面上来说,大家应该不难猜出它是什么,简单来讲,就是地图编辑器具有多层贴图的功效。那什么是多层贴图呢?我们可以举个例子,譬如我们曾玩过博德之门或是 轩辕剑参的朋友们,应该会发现主角有时候会被一些高耸的建物,或是几 棵树挡住,这种「建物图盖在角色的图上」或是「树图盖在角色图上」的状况,使我们在玩的时候,很容易地就产生了一种「角色在建物或树后 面」的错觉,这种错觉运用,在RPG或是动作类游戏中最常被运用,而所采用的,就是多层贴图的观念。这种概念说穿了也没什么,如果当主角站在草原上的树后面的话(以玩家的角度看),它的方法就是先贴草原图,然 后贴主角人物图,最后再贴树图,然后就达到这个功效了。作法似乎很简单不是吗?
还有另一种情况也很常用多层贴图,譬如一个主角站在湖的船上,以玩家在岸上的角度看,近处先有杨柳,然后较远处的湖中,主角正站在那儿,更远的地方则有高山白云,当游戏画面想要制造远近效果时,可能会先贴最远的山图,然后再贴湖面和主角(包括船),最后才贴近处的杨柳,如此的话,三层图共分远、中、近,就可达到立体远近的效果了。当然,如果想要强化这个效果的话,还有妙招,一般人都晓得,当一个人坐在火车上从车窗向外看风景时,最远的山是移动最慢的,而最近的火车电竿则是 移动最快的,所以当景物越远,它的移动就越慢,我们尝试将这个观念运用上去--当主角在湖中移动时,我们让最靠近玩家的杨柳图层位移的比较快,然后让最远离玩家的高山白云的图层位移变缓,然后中间的主角不动你猜会怎样?没错,看起来就好像是主角的船正在移动一般,而且它的立体效果肯定会非常好,要是没记错的话,轩辕剑贰倒是运用了不少这方面的技术,不知是否还有玩家记得?
地图编辑器进阶II
上周谈到地图编辑器中有关多层的概念,并且也举了例子,事实上这种例子很多,不胜枚举,就连微软提供的DirectX Demo中,也用到了类似的概念(安装过的人应该知道熊吃狐狸的那个例子吧!),一套特别强调多层技术的游戏,有时候甚至会用到八九层的贴图也不是没有可能。至于地图编辑器制作多层的界面,通常是用某些按键来切换的,就我之前 来说,有关地图编辑器的撰写,就曾有做过四层的记录,方法自然是利用function 键来切换了。按F1时,画面是秀最底层,而且这时美工所编辑的也 是最底层的,如果按F2的话,就编辑第二层,如此类推,按F4的话就是编辑最上面一层。那如果要看四层贴图合起来的效果,就可以按F5,利用这 样的方式,想写多层地图编辑器的人,或许可以参考参考(虽然个人界面 这样的设定未必是最好的)。
多层谈完之后在来是有关3D的地图编辑器探讨,这部份算是所有地图编辑器中,属于较麻烦的部份,个人在此并不打算深谈,因为这已经牵涉到3D 中有关Z-Buffer以及Ray Tracing的技术了,谈下去恐怕会停不了,并且也有点离题过远,有关3D的部份以后如果有机会的话再来专题讨论一番。这次只打算谈到一些相关技术的游戏,如毁灭战士系列的游戏(例如毁灭公爵,古墓奇兵等),都是利用了3D地图编辑器来编辑场景贴图的,作法是先利用一张某固定比例的2D平面图,然后在上面画出线条(好像在画建筑工程图一样),并利用不同的颜色来表示壁面材质,如灰色线是指墙壁,咖啡色线是指木头等,等画好之后,这张图在将来就是游戏过程中,玩家可以拿来看自己所在位置的小型地图了,然后当美工要开始贴图的时候,就执行3D地图编辑器,读取这张2D平面图,之后便可发现,自己好像身在一个利用线条所组织起来的迷宫之中,没错,这就是该2D平面图所展现出来的 3D效果,只是目前只有线条而已。这时美工该做的,就是在这些只用线条 架构起来的迷宫,一格一格地将图贴上去,而且还要在迷宫中边走边贴喔!
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