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今天过期了。。。
flash builder 序列号
本文源自: http://dev.gameres.com/Program/Visual/3D/OpenGLTutorial/OpenGL_4.htm ?
OpenGL是一种基于客户/服务器和管道(PipeLine)的图形库。即一个应用程序(客户)将各种命令和数据写入管道,这命令和数据将被暂时保存起来,图形库(服务器)直到收到一条专门的指令才会开始处理它们,并将处理结果通过管道传给用户。
所以OpenGL应用程序的基本结构就是:
建立管道
根据需要向管道中写入数据和指令
关闭管道
在Windows95/NT环境中,这个管道就是OpenGL着色环境??(OpenGL Render Context)简称RC。因此建立管道实际上就是获取一个可用的RC。
而在Windows的GDI系统中进行图形显示是通过图形设备上下文??(Device Context)简称DC??进行的。所以获取RC就是:
①先获取一个DC,
②调整这个DC的象素格式(PixelFormat)以便OpenGL库进行绘制,
③用DC去调用wglCreateContext(hDC)建立一个RC,
④调用wglMakeCurrent(hRC,hDC)将刚才建立的RC指定为当前的RC。
当一个RC不再使用时就可以删除它,方法是:
使RC不是?当前RC?:
wglMakeCurrent(NULL,NULL); //不再有当前RC
wglMakeCurrent(hAnotherRC,hDC); //另一个RC成为当前RC
wglDEleteContent(hRC); //删除之
为了避免反复建设/删除RC所带来的不必要的开支,我们在TForm1中定义了hDC、hRC以保存DC和RC,并在TForm1的构造函数中建立并保存RC,直到清除这个Form即Destory()成员函数运行时才删除RC和DC。
主要代码如下:
void __fastcall TForm1::CreateParams(TCreateParams& Params)
{
??? //再次说明:只在MDI应用有必要进行修改。2000.2.17.
??? TForm::CreateParams(Params); //调用原有函数预处理
??? Params.Style|=WS_CLIPCHILDREN|WS_CLIPSIBLINGS;//加上必要的属性
}
//----------------------------------------------------
__fastcall TForm1::TForm1(TComponent* Owner)
: TForm(Owner)
{
??? hDC=GetDC(Handle); //获取一个DC,TForm1.Handle中保存有Form的窗口句柄
??? SetDCPixelFormat(hDC); //调整该DC的象素格式
??? hRC=wglCreateContext(hDC); //用这种DC去创建一个RC
??? wglMakeCurrent(hDC,hRC); //指定当前DC、当前RC为hDC、hRC
}
//-------------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::SetDCPixelFormat(HDC hDC)
{
??? //本函数用于调整DC的象素格式,如缓冲区、颜色数等
??? //先不深究,只要知道它的作用就行
??? int nPixelFormat;
??? static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd = {
??????? sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR),??????? // Size of this structure
??????? 1,??????????????????????????????????? // Version of this structure
??????? PFD_DRAW_TO_WINDOW |????????????????? // Draw to Window (not to bitmap)
??????? PFD_SUPPORT_OPENGL |????????????????? // Support OpenGL calls in window
??????? PFD_DOUBLEBUFFER????????????????????? // Double buffered mode
??????? PFD_TYPE_RGBA,??????????????????????? // RGBA Color mode
??????? 24,?????????????????????????????????? // Want 24bit color
??????? 0,0,0,0,0,0,????????????????????????? // Not used to select mode
??????? 0,0,????????????????????????????????? // Not used to select mode
??????? 0,0,0,0,0,??????????????????????????? // Not used to select mode
??????? 32,?????????????????????????????????? // Size of depth buffer
??????? 0,??????????????????????????????????? // Not used to select mode
??????? 0,??????????????????????????????????? // Not used to select mode
??????? PFD_MAIN_PLANE,?????????????????????? // Draw in main plane
??????? 0,??????????????????????????????????? // Not used to select mode
??????? 0,0,0 };????????????????????????????? // Not used to select mode
??? // Choose a pixel format that best matches that described in pfd
??? nPixelFormat = ChoosePixelFormat(hDC, &pfd);
??? // Set the pixel format for the device context
??? SetPixelFormat(hDC, nPixelFormat, &pfd);
}
//-----------------------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormPaint(TObject *Sender)
{
??? //该Form的绘制响应函数
??? glClearColor(0.5,0.7,0.9,1.0); //指定背景颜色(依次为RGBA)
??? glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);? //用背景色清窗口
??? RenderScence(); //场景绘制
??? SwapBuffers(hDC);
??? //切交缓冲区,这就是可以启动图形库处理流程并得相应结果的两条命令之一
??? //如果当前RC相联DC具有DoubleBuffer的PixelFormat则用本命令
??? //否则就是单缓冲DC,用glFlush(void)进行更新。
}
//-----------------------------------------------------
void __fastcall TForm1::FormDestroy(TObject *Sender)
{
??? wglMakeCurrent(NULL,NULL); //取消当前RC和当前DC
??? wglDeleteContext(hRC); //删除该RC
??? DeleteObject(hDC); //删除Windows DC。
}
//-------------------------------------------------------------------
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