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android资源目录---assets与res/raw的不同
转载 http://blog.csdn.net/hshm20517/article/details/6461890
assets:用于存放需要打包到应用程序的静态文件,以便部署到设备中。与res/raw不同点在于,ASSETS支持任意深度的子目录。这些文件不会生成任何资源ID,必须使用/assets开始(不包含它)的相对路径名。
res:用于存放应用程序的资源(如图标、GUI布局等),将被打包到编译后的Java中。不支持深度子目录
res/menu:存放基于XML的菜单描述;
res/raw:存放通用的文件, 该文件夹内的文件将不会被编译成二进制文件,按原样复制到设备上。
res/values:存放字符串、尺寸值。
res/xml: 存放通用的XML文件
三个特殊的资源目录 /res/xml /res/raw 和 /assets
在android开发中,我们离不开资源文件的使用,从drawable到string,再到layout,这些资源都为我们的开发提供了极大的便利,不过我们平时大部分时间接触的资源目录一般都是下面这三个。
/res/drawable
/res/values
/res/layout
但android的资源文件并不止这些,下面就为大家介绍一下另外三个资源目录
/res/xml
/res/raw
/assets
首先是/res/xml ,这个目录中大家可能偶尔用到过,这里可以用来存储xml格式的文件,并且和其他资源文件一样,这里的资源是会被编译成二进制格式放到最终的安装包里的, 我们也可以通过R类来访问这里的文件,并且解析里面的内容 ,例如我们在这里存放了一个名为data.xml的文件:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
<title>Hello XML!</title>
</root>
随后,我们就可以通过资源ID来访问并解析这个文件了
XmlResourceParser xml = getResources().getXml(R.xml.data);
xml.next();
int eventType = xml.getEventType();
boolean inTitle = false;
while(eventType != XmlPullParser.END_DOCUMENT) {
//到达title节点时标记一下
if(eventType == XmlPullParser.START_TAG) {
if(xml.getName().equals("title")) {
inTitle = true;
}
}
//如过到达标记的节点则取出内容
if(eventType == XmlPullParser.TEXT && inTitle) {
((TextView)findViewById(R.id.txXml)).setText(
xml.getText()
);
}
xml.next();
eventType = xml.getEventType();
}
在这里,我们用资源类的getXml方法,返回了一个xml解析器,这个解析器的工作原理和SAX方式差不多, 要注意的是,这里的xml文件,最终是会被编译成二进制形式的,如果大家想让文件原样存储的话,那么就要用到下一个目录啦,那就是/res/raw目录
这个目录的唯一区别就是,这里的文件会原封不动的存储到设备上,不会被编译为二进制形式,访问的方式也是通过R类,下面是一个例子:
((TextView)findViewById(R.id.txRaw)).setText(
readStream(getResources().openRawResource(R.raw.rawtext))
);
private String readStream(InputStream is) {
try {
ByteArrayOutputStream bo = new ByteArrayOutputStream();
int i = is.read();
while(i != -1) {
bo.write(i);
i = is.read();
}
return bo.toString();
} catch (IOException e) {
return "";
}
}
这次使用资源类中的方法,openRawResource ,返回给我们一个输入流,这样我们就可以任意读取文件中的内容了,例如上面例子中那样,原样输出文本文件中的内容。
当然,如果你需要更高的自由度,尽量不受android平台的约束,那么/assets这个目录就是你的首选了 ~
这个目录中的文件除了不会被编译成二进制形式之外,另外一点就是,访问方式是通过文件名,而不是资源ID。并且还有更重要的一点就是,大家可以在这 里任意的建立子目录,而/res目录中的资源文件是不能自行建立子目录的。如果需要这种灵活的资源存储方式,那么就看看下面这个例子:
AssetManager assets = getAssets();
((TextView)findViewById(R.id.txAssets)).setText(
readStream(assets.open("data.txt"))
);
在context上下文中,调用getAssets返回一个AssetManager,然后使用open方法就可以访问需要的资源了,这里open方法是以assets目录为根的。所以上面这段代码访问的是assets目录中名为data.txt的资源文件~
一、 Assets介绍
Android除了提供/res目录存放资源文件外,在/assets目录也可以存放资源文件,而
且/assets目录下的资源文件不会在R.java自动生成ID,所以读取/assets目录下的文件必须指定文件的路径。我们可以通过
AssetManager类来访问这些文件。
二、 Assets使用
主要使用类AssetManager和类assets
AssetManager
主要由上下文Context或者ActivetyThead得到getAssets()------------->AssetManager有接
口open()会连接assets_path + “assets” + filename来打开文件,同时把APK文件当作ZIP文件进行解压读取
。
Java代码:
private Bitmap getImageFromAssetFile(String fileName){
Bitmap image = null;
try{
AssetManager am = context.getAssets();
InputStream is = am.open(fileName);
image = BitmapFactory.decodeStream(is);
is.close();
}catch(Exception e){
}
return image;
}
三、 大小限制
UNCOMPRESS_DATA_MAX定义限制文件大小不能大于1M
,解决办法可以把文件放到SDCARD或者使用SQLITE数据库。还有使用Activity提供openFileOutput和openFileInput方法等。
四、 Assets类
AssetManager文件后会到得一个Assets的指针,同时AssetManager也能得到下面全部文件的列表等。
Assets主要接口:
virtual int openFileDescriptor(off_t* outStart, off_t* outLength) const = 0;
virtual ssize_t read(void* buf, size_t count) = 0;
virtual const void* getBuffer(bool wordAligned) = 0;
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