转载http://rayleung.iteye.com/blog/439056
Box2d是一个很出名的2d物理引擎,大家可以google之。Box2d有C++,flash和Java等版本。android可以直接使用java版本的Jbox2d,但因为Jbox2d的图形渲染是使用processing库来实现的,所以,在android中使用Jbox2d的时候,图形渲染的工作就只能自己来写了。因为网上关于box2d的资料真的非常的少,特别是关于图形绘制方面,所以,虽然程序写得不是很好,还是贴上来了,先看截图:
程序很简单:蓝色的是地面,从上面掉下两个绿球和一个红色的方块,它们之间的碰撞都由box2d引擎自己来完成。
(这程序运行起来有点卡,我 也正在解决这个问题,有朋友知道答案的也请分享一下啦!)
代码如下:
- package com.ray.test;
- import org.jbox2d.collision.AABB;
- import org.jbox2d.collision.CircleDef;
- import org.jbox2d.collision.PolygonDef;
- import org.jbox2d.common.Vec2;
- import org.jbox2d.dynamics.Body;
- import org.jbox2d.dynamics.BodyDef;
- import org.jbox2d.dynamics.World;
- import android.app.Activity;
- import android.content.Context;
- import android.graphics.Canvas;
- import android.graphics.Color;
- import android.graphics.Paint;
- import android.os.Bundle;
- import android.os.Handler;
- import android.view.View;
- import android.view.Window;
- import android.view.WindowManager;
- public class MyBox2d extends Activity {
- private final static int RATE = 10;//屏幕到现实世界的比例 10px:1m;
- private AABB worldAABB;//创建 一个管理碰撞的世界
- private World world;
- private float timeStep = 1/60;//模拟的的频率
- private int iterations = 10;//迭代越大,模拟约精确,但性能越低
- private Body body,body2,body3;
- private MyView myView;
- private Handler mHandler;
- public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
- super.onCreate(savedInstanceState);
- requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE);
- getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams. FLAG_FULLSCREEN ,
- WindowManager.LayoutParams. FLAG_FULLSCREEN);
- worldAABB = new AABB();
- //上下界,以屏幕的左上方为 原点,如果创建的刚体到达屏幕的边缘的话,会停止模拟
- worldAABB.lowerBound.set(-100.0f,-100.0f);
- worldAABB.upperBound.set(100.0f, 100.0f);//注意这里使用的是现实世界的单位
- Vec2 gravity = new Vec2(0.0f,10.0f);
- boolean doSleep = true;
- world = new World(worldAABB, gravity, doSleep);//创建世界
- createBox(160, 470, 160, 10, true);
- createBox1(160, 150, 160, 10, false);
- createCircle(160, 100, 10);
- createCircle1(150, 60, 10);
- timeStep = 1.0f/60.0f;
- iterations = 10;
- myView = new MyView(this);
- setContentView(myView);
- mHandler = new Handler();
- mHandler.post(update);
- }
- private Runnable update = new Runnable() {
- public void run() {
- world.step(timeStep, iterations);//开始模拟
- Vec2 position = body.getPosition();
- Vec2 position1 = body2.getPosition();
- Vec2 position2 = body3.getPosition();
- myView.x=position.x*RATE;
- myView.y=position.y*RATE;
- myView.x1=position1.x*RATE;
- myView.y1=position1.y*RATE;
- myView.x2=position2.x*RATE;
- myView.y2=position2.y*RATE;
- myView.update();
- mHandler.postDelayed(update, (long)timeStep*1000);
- }
- };
- public void createBox(float x,float y,float half_width,float half_height,
- boolean isStatic){
- PolygonDef shape = new PolygonDef();
- if(isStatic){shape.density = 0;}
- else{shape.density = 2.0f;}
- shape.friction = 0.8f;
- shape.restitution = 0.3f;
- shape.setAsBox(half_width/RATE, half_height/RATE);
- BodyDef bodyDef = new BodyDef();
- bodyDef.position.set(x/RATE, y/RATE);
- Body body1= world.createBody(bodyDef);
- body1.createShape(shape);
- body1.setMassFromShapes();
- }
- public void createCircle(float x,float y,float radius){
- CircleDef shape = new CircleDef();
- shape.density = 7;
- shape.friction = 0.2f;
- shape.radius = radius/RATE;
- BodyDef bodyDef = new BodyDef();
- bodyDef.position.set(x/RATE, y/RATE);
- body2 = world.createBody(bodyDef);
- body2.createShape(shape);
- body2.setMassFromShapes();
- }
- public void createCircle1(float x,float y,float radius){
- CircleDef shape = new CircleDef();
- shape.density = 7;
- shape.friction = 0.2f;
- shape.radius = radius/RATE;
- BodyDef bodyDef = new BodyDef();
- bodyDef.position.set(x/RATE, y/RATE);
- body3 = world.createBody(bodyDef);
- body3.createShape(shape);
- body3.setMassFromShapes();
- }
- public void createBox1(float x,float y,float half_width,float half_height,
- boolean isStatic){
- PolygonDef shape = new PolygonDef();
- if(isStatic){shape.density = 0;}
- else{shape.density = 2.0f;}
- shape.friction = 0.3f;
- shape.setAsBox(half_width/RATE, half_height/RATE);
- BodyDef bodyDef = new BodyDef();
- bodyDef.position.set(x/RATE, y/RATE);
- body= world.createBody(bodyDef);
- body.createShape(shape);
- body.setMassFromShapes();
- }
- class MyView extends View{
- Canvas canvas;
- public float x=160,y=150;
- public float x1=160,y1=100;
- public float x2=150,y2=60;
- public MyView(Context context) {
- super(context);
- }
- public void drawBox(float x,float y){
- Paint mPaint = new Paint();
- mPaint.setAntiAlias(true);
- mPaint.setColor(Color.RED);
- canvas.drawRect(x-160, y-10, x+160, y+10, mPaint);
- }
- public void drawGround(){
- Paint mPaint = new Paint();
- mPaint.setAntiAlias(true);
- mPaint.setColor(Color.BLUE);
- canvas.drawRect(0, 460, 320, 480, mPaint);
- }
- public void drawCircle(float x1,float y1){
- Paint mPaint = new Paint();
- mPaint.setAntiAlias(true);
- mPaint.setColor(Color.GREEN);
- canvas.drawCircle(x1, y1, 10, mPaint);
- }
- public void update(){
- postInvalidate();
- }
- protected void onDraw(Canvas canvas) {
- super.onDraw(canvas);
- this.canvas = canvas;
- drawGround();
- drawBox(x, y);
- drawCircle(x1, y1);
- drawCircle(x2, y2);
- }
- }
- }
程序运行的时候需要加载Jbox2d的库,可到以下地址下载(使用的是不带渲染部分的库jbox2d-2.0.1-library-only.jar):
相关推荐
在"PhysicsEditor-Cocos2d-x-Box2d-master"这个项目中,包含了整合Cocos2d-x与Box2D的示例代码和资源,可以帮助开发者快速理解和实践两者之间的交互。项目中可能包括了如下的文件结构: 1. 示例场景文件(.cpp和.h...
cocos2d-x是一个流行的开源2D游戏开发框架,而Box2D则是一个强大的2D物理引擎。将两者结合,我们可以创建出具有逼真物理效果的游戏。本文将深入探讨如何在cocos2d-x项目中集成并使用Box2D物理引擎。 1. **cocos2d-x...
在本篇中,我们将深入探讨使用Cocos2d-x 3.2框架集成Box2D物理引擎实现自由落体效果的编程技术。Cocos2d-x是一个广泛使用的开源游戏开发框架,它支持多种平台,包括iOS、Android以及桌面系统。Box2D是一个强大的2D...
本示例中的游戏是基于Cocos2d-android和BOX-2d物理引擎实现的重力滚球游戏,玩家需要控制小球在各种复杂地形中滚动,避开障碍物,最终成功滚出迷宫。这个游戏不仅展示了Cocos2d的灵活性和BOX-2d物理引擎的精确性,...
7. **物理引擎**:集成Box2D物理引擎,可以轻松实现物理模拟,如碰撞检测和刚体动力学。 8. **Audio支持**:支持音频播放和音效处理,方便游戏中的音乐和声音效果实现。 9. **脚本支持**:通过tolua++和jsb,...
Box2D物理引擎源码及中文文档;Box2d有C++,flash和Java等版本。android可以直接使用java版本的Jbox2d,但因为Jbox2d的图形渲染是使用processing库来实现的,所以,在android中使用Jbox2d的时候,图形渲染的工作就...
Box2D是一个强大的开源2D物理引擎,专为游戏开发设计。它可以帮助开发者实现更真实、更具有交互性的游戏场景,通过模拟物体的物理行为,如重力、密度、摩擦和弹性,使得游戏中的物体运动更为逼真。Box2D支持多种编程...
7. **物理引擎**:集成Box2D物理引擎,可以创建真实的物理模拟,如重力、碰撞检测等。 8. **音频支持**:支持播放背景音乐和音效,提供了简单的音频API。 9. **资源管理**:使用ResourceManager来加载和管理游戏...
6. **Physics Engine**:如Box2D集成,用于处理游戏物体的物理碰撞和运动。 7. **Audio**:音频管理接口,支持音乐和音效的播放。 8. **Tiled Maps**:支持TMX图块地图格式,方便创建复杂的2D游戏世界。 三、学习...
Cocos2d-x的物理引擎,如Box2D,为游戏引入了现实世界的物理行为,如重力、碰撞检测和刚体运动,这对于平台跳跃或者赛车类游戏至关重要。粒子系统则能够轻松创建出火焰、烟雾、水波等各种特效,极大地提升了游戏的...
《Android游戏开发:深入理解JBox2D物理引擎》 在Android游戏开发中,物理引擎是构建逼真、动态游戏场景的关键技术之一。JBox2D作为一款基于Java的开源物理引擎,为开发者提供了强大的2D物理模拟功能,使得游戏中的...
### 物理引擎Box2D 中文教程 #### 1. 导言 **1.1 关于** Box2D 是一款专为游戏设计而打造的2D刚体仿真库。该库允许开发者在游戏中实现更加真实可信的物体运动效果,从而增加游戏的互动性和沉浸感。从游戏开发者的...
而物理引擎如Box2D,可实现真实世界的物理效果,如碰撞检测和重力模拟。粒子系统则用于创建各种特效,如火、烟雾或者星光。此外,Cocos2d还提供了强大的UI组件,便于构建菜单、按钮等交互元素。最后,Cocos2d支持...
3. **物理引擎**:Cocos2d-JS 集成了 Box2D 物理引擎,可以实现真实世界中的碰撞检测和物理运动模拟,为游戏增加更真实的交互体验。 4. **事件系统**:Cocos2d-JS 提供了完善的事件处理机制,如触摸事件、键盘事件...
此外,它还集成了物理引擎Box2D,用于实现真实感的物体碰撞和运动模拟。 三、脚本语言支持:除了C++之外,cocos2d-x还支持Lua和JavaScript两种脚本语言,这使得开发流程更加灵活,非专业程序员也能通过易学的脚本...
本文实例讲述了Android下2d物理引擎Box2d用法。分享给大家供大家参考。具体如下: 程序运行的时候需要加载Jbox2d的库,可到以下地址下载(使用的是不带渲染部分的库jbox2d-2.0.1-library-only.jar): ...
jBox2D是基于Box2D的一个Java实现,广泛应用于2D物理模拟,特别适合游戏开发和动态视觉元素的构建。 首先,我们需要了解jBox2D的基本概念。jBox2D提供了一个二维物理世界的模拟环境,包括刚体(rigid bodies)、...
9. **Box2D**:cocos2d-iOS支持集成Box2D物理引擎,这是一个流行的2D物理模拟库,可以创建真实世界的物理行为,如碰撞检测和重力效果。 10. **Chipmunk**:另一种可选的物理引擎,相比Box2D更轻量级,同样可以实现...
2. Box2D Extension:集成Box2D物理引擎,用于复杂的物理模拟。 七、性能优化 1. 合理使用纹理atlases,减少纹理切换带来的性能损耗。 2. 使用Batch渲染提高效率,减少OpenGL调用次数。 3. 优化内存管理,避免内存...
Box2D是cocos2d-android中的重要组成部分,它是世界上最知名的2D物理引擎之一。Box2D允许开发者创建真实感的物理环境,包括重力、碰撞检测、摩擦力和弹力等。通过Box2D,你可以为游戏中的物体定义物理属性,如质量、...