原文作者:@玄冬Wong
不好意思,我稍稍标题党了,目前还不清楚如何用C++代码来实现BlendSpace和Montage的逻辑,如果这两个文件也不我们创建了,那么以下内容就是真正意义上的纯C++实现角色蓝图和动画蓝图。
逻辑用C++,动画处理用蓝图,对于有一定复杂度的项目来说这种做法很不方便,最方便的方式就是所有跟蓝图相关的操作能够让C++编码实现。即使是简单项目,但是如果模型数量有几十个,每个模型的动画切换逻辑是一样的,让你给每一个模型编辑动画状态机也是个体力活,所以如果这些可以用C++代码实现的话,只写一遍动画操作的逻辑,就可以一劳永逸。
用C++代码指定Actor的SkeletalMesh
用过蓝图的都知道,一般指定SkeletalMesh是在角色蓝图中指定的:
现在没有角色蓝图了,设置SkeletalMesh的C++代码如下:
USkeletalMesh* MyMesh = LoadObject<USkeletalMesh>(NULL, TEXT("SkeletalMesh'/Game/MyMesh.MyMesh'")); MyActor* Actor = World->SpawnActor<MyActor>(FVector(1000, 1000, 0), FRotator(0, 0, 0)); Actor->GetMesh()->SetSkeletalMesh(MyMesh);
用C++代码播放BlendSpace (1D、2D均可)
因为动画蓝图也没有了,所以播放BlendSpace和AnimationSequence也通过C++代码实现:
两种材质的类型在C++中分别对应UBlendSpace和UAnimSequence。
1,先定义一个UPROPERTY变量,并在编辑器中设置该BlendSpace
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditAnywhere, Category = "Anims") UBlendSpace1D *BlendSpace;
2,设置BlendSpace参数并播放动画,这里BlendSpace假设以X轴为方向
需要包含头文件:#include "Runtime/Engine/Classes/Animation/SkeletalMeshActor.h"
ASkeletalMeshActor *Skel = Cast<ASkeletalMeshActor>(MyActor); if (Skel) { USkeletalMeshComponent *Mesh = Skel->GetSkeletalMeshComponent(); if (Mesh) { Mesh->PlayAnimation(BlendSpace, true); FVector BlendParams(50.0f, 0.0f, 0.0f); Mesh->GetSingleNodeInstance()->SetBlendSpaceInput(BlendParams); } }
用C++代码在指定Slot位置播放AnimationSequence
1,先定义一个UPROPERTY变量,并在编辑器中设置该UAnimSequence
UPROPERTY(BlueprintReadOnly, EditAnywhere, Category = "Anims"); UAnimSequence *MyAnimSequence;
2,在指定插槽Slot上播放:
USkeletalMeshComponent *Mesh = MyActor->FindComponentByClass<USkeletalMeshComponent>(); if (Mesh) { UAnimInstance *AnimInst = Mesh->GetAnimInstance(); if (AnimInst) { AnimInst->PlaySlotAnimationAsDynamicMontage(MyAnimSequence, TEXT("UpperBody"), 0.1f, 0.1f, 1.0f, 30.0f); } }注:GetAnimInstance之前需要SetAnimInstanceClass,如何设置,参见:
http://aigo.iteye.com/blog/2285001
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