keywords: C++ 调用 蓝图 函数 相互调用
BlueprintNativeEvent
官方的解释是,如果定义函数UFUNCATION时使用BlueprintNativeEvent标识,表示期望该函数在蓝图被重写(override)(这里的重写指的是定义一个自定义事件Custom Event),同时又拥有C++的实现方法,那么定义函数时,除了自身的方法名以外,还需要加一个后缀_Implementation,并在C++实现这个函数“函数名_Implementation”,比如就这样定义:
/** Override in BPs to power up bombs. */ UFUNCTION(BlueprintNativeEvent, Category = "Game") int32 AAAA(); int32 AAAA_Implementation();
这样定以后,会优先调用蓝图中的Event,如果蓝图中该Event没有方法体,则调用C++的方法_Implementation。
如果要在蓝图脚本中实现该函数,打开蓝图 -》 我的蓝图 -》 Function -》 Override,找到之前在代码中定义的函数:
BlueprintImplementableEvent
如果只是在C++中定义一个函数名且不需要函数体,函数体在蓝图中实现,则可使用 BlueprintImplementableEvent 函数。
官方文档:
BlueprintNativeEvent
C++ and Blueprints
https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Gameplay/ClassCreation/CodeAndBlueprints/index.html
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