开发环境
1.Script.Net提供了Lua的开发和调试的功能,
http://www.blueantstudio.net/scriptnet/download/download.htm
2.Eclipse LUA(LDT)提供了Lua的开发和调试的功能,以及基本的代码提示
http://www.eclipse.org/koneki/ldt/#installation
注释
- --表示单行注释,类似Java的//
- --[[多行注释]], 类似Java的/**/
赋值运算
local function main() --[[ 复制运算符: = ]] a=1 x,y,z=1,2,3 m=3 n=4 m,n=n,m --m,n数值交换 print(a,x,y,z,m,n) --输出1 1 2 3 4 3 end main()
算术运算
local function main() --[[ 1. 数值运算符+ , -, *, /(除法运算,浮点除法), ^(乘方运算) ]] a = 4 b= 7 print (a+b, a-b, a*b, a/b, a^b) --输出11 -3 28 0.57142857142857 16384 end main()
比较运算
local function main() --[[ 1.比较运算符:<, <=, ==, >=, >,~= 2.对于引用类型的数据,比如Table,Function或者UserObject,只有==和~=可以用,此时的==表示对象的引用一样 ]] print(1 < 2); print(1 <= 2); print(1 == 2); print(1 ~= 2); print(1 > 2); print(1 >= 2); print(nil ~= nil) --输出false,所以false等于false print(false == false) --输出true print(true == true)--输出true a={1,2} b={1,2} print(a==b, a~=b)---输出false true a=b print(a==b, a~=b)---输出true false end main()
逻辑运算
local function main() --[[ 逻辑运算符:and, or, not 1. a and b a为false则返回a,否则返回b 2. a or b a为true返回a,否则返回b 3. 只有false和nil为false,其余值均为true 4. not a, a为false值则返回true,a为true值则返回false ]] print( 1 and 2) --输出2 print(1 or 2)--输出1 print(not nil) --输出true print(not false) --输出true print(not true) --输出false print(not 1) --输出false end main()
Lua语言关键字(字母排序)
and break do else elseif end false for function if in local nil not or repeat return then true until while
Lua语言数据类型
local function main() a = 1; b = "msn"; c = 1.3 d = {1, 2}; e = 1 > 2; f = math.sin; g = {lang="LUA"} g.lang="Lua" print(type(a),type(b),type(c),type(d),type(e),type(f),type(g)) --输出number string number table boolean function table --[[ 还有其他类型 function --函数类型,意思是说,Lua的每个函数都是变量 userdata --该类型用于Lua跟宿主语言打交道 thread --Lua没有真正的线程,不过一个函数可以分成几部分执行 ]] end main()
Table变量和函数变量定义
local function main() --变量多重赋值 a, b, c = 1, 2, 3 --[[Table,关系表类型,可以看成是数组,也可以看成Map 1.键值可以不是数字,可以是字符串 2.数值类型不一定类型完全一样, 3.如果是以数字索引,那么从开始 ]] --[[下面的语句输出 value1 value2 value3 value1 value2 value3 nil nil nil ]] data = {key1="value1", key2="value2", key3=123}; print(data.key1,data.key2,data.key3) print(data["key1"],data["key2"],data["key3"]) print(data[0],data[1],data[2]) --不是下标语法 --------------------------------------------------------------- --[[ 二维数据表 Table = {} Table.lang = {"Java","Lua"} ]] t={} t.lang = {"Java", "Lua"}; print(t.lang[1], t.lang[2]); --下标从1开始,Java Lua --[[ 函数定义 ]] function add(a, b) return a + b; end --等价于上面的函数定义 func=function(a,b) return a+b; end print(add(6,7)) --输出13 end main()
for循环
local function main() --[[ for (i=1,10) do print print end for(i=迭代初值,迭代最终值) do --loop body --each iteration, i increments by 1 by default end for(i=迭代初值,迭代最终值, 步幅) do --loop body --each iteration, i increments by 步幅(如果步幅为正) by default end ]] for i=1,10 do --for和do之间没有括号 print(i) --do和end定义循环体 print(i) end for i=1,10,3 do --for和do之间没有括号 print(i) --do和end定义循环体,输出1,4,7,10 end end main()
Lua OOP特性之封装
local function main() --使用Lua的Table数据类型可以将数据和函数封装到一起,这跟Javascript的语言的对象封装特性类似 --定义Person类 Person = {}; Person.age=13; Person.setAge=function(age) Person.age=age; --这里不能使用this.age=age end Person.getAge=function() return Person.age;--这里不能使用return this.age end --调用p的getAge方法 print(Person.getAge()) end main()
上面的代码比较Ugly,因为自始至终都是使用Person来进行操作,是否应该有this语法,如下面的函数定义
Person.setAge=function(age) this.age=age; --this指向调用setAge方法的对象本身 end
Lua提供了self这个特殊参数,用于在函数体中引用对象本身,但是必须使用:用来声明函数?
Cat = {age=2} function Cat:eat() --必须使用:语法?改为Cat.eat=function则报错 print ("I am eat..I am ".. self.age.. " years old") --self类似于Java的this对象 end function Cat:setAge() self.age = 10; end Cat:eat(); --输出I am eat..I am 2 years old
Lua的OOP特性之继承
local function main() --定义Animal类,有两个属性和两个方法getName,getAge Animal={name="Unknown", age=1}; function Animal:getName() return self.name; end function Animal:getAge() return self.age; end function Animal:setName(name) self.name = name; end function Animal:setAge(age) self.age = age; end --定义一个类Cat Cat={color="Yellow"}; function Cat:getColor() return self.color; end --将Cat设置为Animal的子类 setmetatable(Cat, {__index = Animal}) --设置Cat的name和age Cat:setName("HelloKitty"); Cat:setAge(11); --打印Cat的name,age和color print(Cat:getName()..'\t'..Cat:getAge()..'\t'..Cat:getColor()); end main()
继承实现的另一种方式是将设置元数据表操作封装到一个函数中,
Lua的OOP特性之多态(函数覆写)
下面的例子覆写了父类的setName方法
local function main() --定义Animal类,有两个属性和两个方法getName,getAge Animal={name="Unknown", age=1}; function Animal:getName() return self.name; end function Animal:getAge() return self.age; end function Animal:setName(name) self.name = name; end function Animal:setAge(age) self.age = age; end --定义一个类Cat Cat={color="Yellow"}; function Cat:getColor() return self.color; end function Cat:setName(name) --覆写父类的setName方法 self.name = name .. ".Cat"; end --将Cat设置为Animal的子类 setmetatable(Cat, {__index = Animal}) --设置Cat的name和age Cat:setName("HelloKitty"); Cat:setAge(11); --打印Cat的name,age和color print(Cat:getName()..'\t'..Cat:getAge()..'\t'..Cat:getColor()); end main()
源代码:
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