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unity基础开发----3dsmax烘培导入Unity中过程

 
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1,当你给模型UVW处理完后保存UV为*.uvw文件.

Create new uvw and change it to channel 2. Load the uvw you created earlier. This give you better result than using automatic uvw.
2,创建一个新的uvw并改变它的通道为2.载入你刚才创建的uvw文件,当你用automatic uvw时候,它会给你更好的效果.

3,按下"0"键打开render to texture对话框.选择"Use Existing Channel",改变通道为"2",选择添加"Lightingmap".

4,预览窗口看到的图片不是最终的,实际图片在你选择的保存目录中,通常在"My Documents/3dsmax/sceneassets/images"下.名称和你所选择的物体名相同并有"LightingMap"标志的类型为TGA的文件.

5,打开材质球对话框,用"Pick Material from Object"并复制"Pick Material from Object"到一个空的材质球中,因为*.fbx导出器目前还不支持"Shell Material".

6,完成后将这个新材质球赋予你的模型,导出这个模型为fbx格式,本例中用cm单位,勾选了embed texture.

7,当你打开你的Unity项目并导入这个模型,你仅能看到只导入了diffuse贴图.而没有LightMap贴图.我的方法是把Lightmap贴图复制添加到这个模型的fbm目录中.

8,将Shader改为Lightmapped,并将Lightmap贴图拖拽到空位处.完成了!

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