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Unity3D 海浪模拟学习(一)

 
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最近运用unity3D(以后简称unity)在弄项目中的海浪模拟,之前根本没有海洋学的基础,摸不着头脑,还是得去搜索网上的成品代码,找了一个多星期,终于找到了一个效果还算不错的海浪代码,为了方便记忆,地址先贴出来:点击打开链接ocean shader的wiki 中介绍有2个,我用的是后面的那个。其中Nikkon的那个视频里展示效果相当不错,只可惜下的code我打开没有海浪显示,如有哪位大虾能显示出来麻烦告诉我下,谢谢啦。得意

在做开始被项目老师说进度太慢,我心里就火了,心想“要不是我运气好,找到了一个效果不错的海浪代码,你去给老板演示的时候只能用unity自带的water(pro only),那效果普通的够你喝一壶的了。”

心里不爽过了1天,我自己反思了下,项目老师说的也没错。

首先,这比在公司干活好多了,公司不管你有任何借口,完不成任务考核指标下降甚至fire out的,在学校里还没那么残酷,没有给我任何的惩罚。

其次,我是进度慢了,作为一个研究生应该培养和具有快速学习,搜索的能力,搜索,自学两者兼具,看来这是我必须加强的环节(虽然我自认为能力还不错,但客观看来还是有很大差距,一定要思考怎么去培养这种能力)。

其三,保持好的心态很重要,跟老师对着干或者不服气是没有任何意义的,那样只能使自己upset。多思考自己的应该如何干好。

最后,在做项目中应该保持一个短时间向老师反应汇报自己负责的项目进展情况,就算自己的模块遇到阻碍了,也要及时沟通并把自己研究的进展一起跟老师反应交流,这样大家都心里有数,不能自己憋着不沟通,这样的后果是导致项目会越来越紧张,最后崩溃。

这算是一个小小的总结吧,现在要继续看code,目前已经能使整体海浪的水平,垂直方向移动,浪高,波速等等,接下来的想法是:

1.精确导入自己的数据来控制每个小tile的浪高。

2.能把plug-in 中的快速傅里叶 FFT 弄明白。

3.研究reflection 和 refraction的效果。

4.加入新的practical system效果。

一个比一个难啊。。这些都是目前的认识,先把第一个吃透,还有论文要赶,得fighting fighting了。

写完发现自己用了那么多英文,不太舒服,以后得要么全中文,要么就出全英文的文章,哈哈。

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