之前写过几篇文章评论(或者说吐槽)过cocos2d-x,甚至还曾经想自己写一个游戏引擎。不过,经过半年的发展cocos2d-x已经有了长足的进步,完全打消了我自己重头造轮子的想法。
值得欣慰的是,我半年前的想法并不会显得很幼稚,因为其中大部分都在cocos2d-x中得到实现(虽然是由国外的大牛开发的,不过也可以说句英雄所见略同了)。
cocos2d-x是一个神奇的项目。很难想象一个开源项目,一个中国的开源项目能够取得如此快速的发展。对比起来,即便当初很火的ogre都显得雷声大雨点小了。
cocos2d-x 3.0有这么几个东西让我充满了期待:
1、新的文本渲染的加入。(CCLabel CCFont....)虽然现在还不支持动态纹理渲染,不过这个不是难事。有了这个,cocos2d-x最薄弱的文字渲染效率问题就解决了。
2、新的EventDispather的加入。新的触摸机制的加入,解决了早期CCLayer之间层叠关系难以处理的问题。这样一套完美的ui就可以轻易实现了。
3、wp8的支持。这个已经没有技术难度了,没有道理3.0会不支持
4、c++11的语法的引入。 主要是用function和bind取代了原来恶心的成员函数回调。 限制减少代码自然就变漂亮了。
5、效率的提升。 部分关键节点的优化,使得效率大大提升。
6、引擎代码整理和整合。 虽然这个会让人诟病,但是很对我的胃口。
为什么选择cocos2d-x? 清晰的代码结构,完善的生产流程和客户端结构支持,完美的跨平台移植,足以。
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