Sun game server ,
简称
(sgs)
是
sun
公司的一个开源项目
,
主要目标是针对
mmo
游戏的服务器端开发
.
最初是从
Nighthaven
的博客文章
(http://nighthaven.iteye.com/blog/181431
)
上了解到
sgs
项目
,
在大致了解了一下它提供的功能后
,
对其发生了兴趣
,
经过一段时间的研究
,
有了一些心得
.
下面就是这些心得的一个总结
,
最后提供一个使用
sgs
做服务器的对战俄罗斯
.
SGS
提供的主要功能
:
<!---->l
<!---->服务器端的扩展
:
传统的扩展方法是将整个游戏区域分成多个区
,
不同的区运行在不同的游戏服务器上
.
这带来两个问题
,
一个是处于不同区的玩家不能互相交互
,
另外一个是如果某个区发生的动作较少时
,
会出现服务器资源未被充分利用的情况
.
而在
sgs
的处理方式下
,
所有的处理被分割成为一个个小的执行单元
(
称为
task),
这些
task
可以在组成网络的任何
sgs
服务器上执行
,
当用户增加时
,
系统自动增加处理线程
,
不再需要为了扩展而将不同的区分配到不同的服务器上面
.
这样既提高了资源利用率
,
又可以让所有的玩家进行交互
.
<!---->l
<!---->数据完整性
: sgs
提供了一个分布式的数据存储
,
一个
task
需要访问数据时
,
通过数据存储
api
进行访问
,
数据访问具有事务支持
,
当两个
task
发生冲突时
,sgs
会自动协调
,
较年轻的
task
重新调度等待执行
,
而年老的
task
将会执行并直到结束
.
当前版本中的
sgs
数据存储未使用关系数据库
,
而是使用了
berkeley db.
任何
java
对象
,
只要实现了
ManagedObject
标志接口
和
Serializable
接口后即可自动透明存储
.(sgs
的存储机制好像是可扩展的
,
论坛上已经看到有人在讨论
mysql
的存储插件
)
<!---->l
<!---->简单的编程模型
:
从应用开发的角度来看
,sgs
提供了
api
屏蔽了多数的底层复杂性
,
例如线程调度
,
事务处理
,
等等
,
应用程序只需要开发并装配自己的对象
,
监听响应客户端事件
,
自己管理持久化的
ManagedObject
对象生命周期即可
.
<!---->l
<!---->两种通信模型
:
一种是
client/server
的通信
,
即每个
client
只和
server
通信
,
由
server
来负责数据的处理和转发
.
另外一种是
channel
机制
(
类似一对多的广播
),channel
由
server
创建并维护
,
每个
channel
可以添加多个
client,server
可以监听
channel
中的所有通信或者具体某个
client
的通信
.
也可以给
channel
中的全部或者部分
client
发送消息
.
加入
channel
的
client
可以收到其它任何
client
发送的消息
.channel
下面
client
之间的通信不需要
server
端的介入
.
由于所有通信的数据格式都是字节数组
,
所以应用程序需要开发自己的应用层协议
.
<!---->l
<!---->可扩展的机制
: sgs
应用程序访问数据
,
使用
channel,
创建
task
都是通过
”Manager”
来进行的
.
目前一共有三种缺省的
”Manager”
,DataManager,ChannelManager,Taskmanager.
但可以扩展开发自己的
Manager,
例如在
sgs
中要求
task
应该是尽量快的执行
(task
允许执行的时间上限可以配置
) ,
所以如果出现调用可能导致阻塞的系统方法时
,
就需要开发一个扩展的
Manager.
目前
sgs
提供了
c
和
java
的客户端库
,
但协议是开放的
,
已经有人开发出了支持
as3
和
python
的客户端库
(https://darkstar-as-client.dev.java.net/
).
下面是一个实际的
sgs
应用例子
:
一个支持两人对战的俄罗斯方块
.
客户端改编自一个开源的
flash/as3
的方块游戏
(http://flashgamecode.net/tetris
).
为了简单起见
,
目前服务器端启动后仅有一个房间
,
房间只允许二人对战
,
客户端连接上后如果房间已经有两人并且都开始了游戏
,
则游戏开始
,
否则等待
.
更多的功能
,
例如对方状态显示
,
房间列表
,
支持更多人对战等
,
考虑在以后逐步添加
.
下面是使用说明
:
一共是两个包
server.zip,client.zip. server.zip
中是一个
eclipse
的
project
目录
,
其中包含了一个
bat
文件
: runserver.bat.
解压后运行
,
如果看到
:
“sgsApp: application is ready”
说明服务器程序已经正常启动
,
可以等待连接了
.
Client.zip
中包含了
fla
文件和响应的
as
文件
. Blox.swf
是已经编译好的程序
,
运行两次
,
然后分别开始游戏
,
可以看到只有两个程序同时连接上后
,
游戏才开始
.
和普通的俄罗斯对战一样
,
如果某一方连续消除了
n
行
,
那么对方就会自动在底部增加
n-1
行
,
如图
:
Config.conf
是配置文件
,
目前有两项配置
,
服务器主机
(host),
连接端口
(port).
缺省配置是
localhost,1139,
即默认服务器和客户端在同一机器上
,
如果想在另外一台机器上运行客户端
,
更改配置即可
.
在运行时
flash
会报安全沙箱问题
,
解决方法请参见我的另外一篇文章
“
解决开发环境下的
flash player
安全沙箱问题
” (http://duker.iteye.com/admin/blogs/150579
)
server
端如果运行第二次以上
,
会出现
exception,
这可能是
sgs
的
bug
导致
,
不影响正常发挥功能
.
![点击查看原始大小图片](http://dl2.iteye.com/upload/attachment/0002/2320/37d2998f-bc03-31af-a5f9-b7a7fec659b3-thumb.png)
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