`

(12)、andengine之PathModifier一个j精灵在屏幕四周循环跑动

 
阅读更多

import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.IEntity;
import org.andengine.entity.modifier.LoopEntityModifier;
import org.andengine.entity.modifier.PathModifier;
import org.andengine.entity.modifier.PathModifier.IPathModifierListener;
import org.andengine.entity.modifier.PathModifier.Path;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.RepeatingSpriteBackground;
import org.andengine.entity.sprite.AnimatedSprite;
import org.andengine.entity.util.FPSLogger;
import org.andengine.opengl.texture.TextureOptions;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlas;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory;
import org.andengine.opengl.texture.atlas.bitmap.source.AssetBitmapTextureAtlasSource;
import org.andengine.opengl.texture.region.TiledTextureRegion;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;
import org.andengine.util.modifier.ease.EaseSineInOut;

import android.util.DisplayMetrics;
/**
 * 这是一个路径修改器配合动画精灵的例子,我准备分两块来说明,一个是路径修改器的构成;一个是动画精灵的构成。最后达到的效果是一个小人在屏幕四周循环跑动。
 * 路径修改器中定义内部类Path,用于记录路径上的各个点坐标,PathModifier根据坐标生成MoveModifier,完成每两点的移动,
 * 一系列的MoveModifier放入一个顺序容器就完成了物体的移动。
 * 这种移动是没有与动画集成的,但是每完成两个点(Path中设置的点)的移动就回调IPathModifierListener监听中的onPathWaypointStarted方法,
 * 于是可以在其中判断动画经理播放的动画。 
 * 动画精灵AnimatedSprite是一种特殊的TiledSprite。
 * TiledSprite将同一个纹理切分为多个方形的显示区域,通过设置索引确定应该显示哪个区域。
 * AnimatedSprite中按照指定时间、指定顺序变换TiledSprite的索引,完成动画的功能。
 * 好了两个重要的部件已经介绍清楚了,程序中合并了两个部件完成人物的行走
 */
public class PathModifierActivity extends SimpleBaseGameActivity
{
 private static int winWidth = 854;
 private static int winHeight = 480;
 
 private BitmapTextureAtlas mBitmapTextureAtlas;
 private TiledTextureRegion mTiledTextureRegion;
 
 //拼接的资源背景
 private RepeatingSpriteBackground mRepeatingSpriteBackground;

 @Override
 public EngineOptions onCreateEngineOptions()
 {
  setScreenDisplay();
  Camera camera = new Camera(0, 0, winWidth, winHeight);
  return new EngineOptions
  (
   true,
   ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED,
   new RatioResolutionPolicy(winWidth, winHeight),
   camera
  );
 }

 @Override
 protected void onCreateResources()
 {
  BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.setAssetBasePath("images/");
  /*
   * 拼接的资源路径背景
   * RepeatingSpriteBackground用来生成一个重复块的背景;
   * AssetBitmapTextureAtlasSource的构造参数pAssetPath应指明根目录gfx/background_grass.png才行
   */
  mRepeatingSpriteBackground = new RepeatingSpriteBackground
    (
     winWidth,
     winHeight,
     this.getTextureManager(),
     AssetBitmapTextureAtlasSource.create(this.getAssets(), "images/background_grass.png"),
     this.getVertexBufferObjectManager()
    );
  
  mBitmapTextureAtlas = new BitmapTextureAtlas(this.getTextureManager(), 128, 128, TextureOptions.DEFAULT);
  mTiledTextureRegion = BitmapTextureAtlasTextureRegionFactory.createTiledFromAsset(mBitmapTextureAtlas, this, "player.png", 0, 0, 3, 4);
  mBitmapTextureAtlas.load();
  
 }

 @Override
 protected Scene onCreateScene()
 {
  this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());
  Scene scene = new Scene();
  
  scene.setBackground(mRepeatingSpriteBackground);
  
  //精灵默认大小为24x32
 // AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(10, 10, mTiledTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager());
  //将精灵的大小设置为48x64
  AnimatedSprite player = new AnimatedSprite(10, 10, 48,64,mTiledTextureRegion, this.getVertexBufferObjectManager());
  /*
   * 创建1条封闭路径共为5个坐标,后面为路径具体路线
   * 其中没两个相连的点连成一条线
   */
  Path path = new Path(5);
  path.to(10, 10)
   .to(10, winHeight-10-player.getHeight())
   .to(winWidth-10-player.getWidth(), winHeight-10-player.getHeight())
   .to(winWidth-10-player.getWidth(), 10)
   .to(10, 10);

  LoopEntityModifier loopEntityModifier = new LoopEntityModifier
  (
   //30秒钟刚好走完path指定的路径
   new PathModifier
   (
    30,
    path,
    null,
    new PathModifierListener(player),
    /*
     * PathModifier的最后一个参数我还不是很理解,IEaseModifier在构建Pathmodifier的时候被当作参数传递给控制每段Path运动的MoveModifier。
     * 每次更新调用onManagedUpdate时都会调用重载的onSetValues函数,设置实体的位置,具体调用在BaseSingleValueSpanModifier里。
     * (1)、EaseSineInOut方法:
     * public float getPercentage(final float pSecondsElapsed, final float pDuration)
     * {
     *   //已经过的时间占总时间的百分比,取值[0,1],线性趋势。
     *   final float percentage = pSecondsElapsed / pDuration;
     *   //简化为(1-cos(PI* percentage))/2,取值[0,1],但变化趋势是余弦曲线。
     *   return -0.5f * (FloatMath.cos(percentage * PI) - 1);
     * }
     * 可见这个函数用在这里是为了控制英雄在每段Path上的移动速度,并非匀速而是按余弦曲线递增的;
     * 出现每一段路径都会先加速后减速的效果
     *
     * (2)、EaseLinear:匀速移动
     */
    EaseSineInOut.getInstance()
   )
  );
  
  //注册实体修改器
  player.registerEntityModifier(loopEntityModifier);
  
  scene.attachChild(player);
  
  return scene;
 }
 /**
  * 路径修改的监听器
  * 每完成两个点(Path中设置的点)的移动就回调IPathModifierListener监听中的onPathWaypointStarted方法
  */
 private class PathModifierListener implements IPathModifierListener
 {
  private AnimatedSprite animatedSprite;
  
  public PathModifierListener(AnimatedSprite animatedSprite)
  {
   this.animatedSprite = animatedSprite;
  }

  /**
   * 路径(总路径)的开始
   */
  @Override
  public void onPathStarted(final PathModifier pPathModifier, final IEntity pEntity)
  {
   System.out.println("PathModifierListener::onPathStarted()");
  }

  /**
   *  每一段(两点的连线)路径的开始
   *  当Path中两点移动开始时调用,其中pWaypointIndex表示Path中的第几段  
   *  每相连的两个点决定一段
   */
  @Override
  public void onPathWaypointStarted(final PathModifier pPathModifier, final IEntity pEntity, final int pWaypointIndex)
  {
   System.out.println("第"+pWaypointIndex+"段");
   System.out.println("PathModifierListener::onPathWaypointStarted()");
   // pWaypointIndex  第几段路径
   switch (pWaypointIndex)
   {
    case 0:
     /*
      *long[] pFrameDurations :每帧动画的播放时间长度
      *int pFirstTileIndex  :从第几帧开始播放
      *int pLastTileIndex  :第几帧结束
      *boolean pLoop    :是否循环播放
      */
     animatedSprite.animate(new long[]{200,200,200}, 6, 8, true);
     break;
    case 1:
     animatedSprite.animate(new long[]{200,200,200}, 3, 5, true);
     break;
    case 2:
     animatedSprite.animate(new long[]{200,200,200}, 0, 2, true);
     break;
    case 3:
     animatedSprite.animate(new long[]{200,200,200}, 9, 11, true);
     break;
   }
  }
  /**
   * 每一段(两点的连线)路径的结束
   */
  @Override
  public void onPathWaypointFinished(final PathModifier pPathModifier, final IEntity pEntity, final int pWaypointIndex)
  {
   System.out.println("PathModifierListener::onPathWaypointFinished()");
  }

  /**
   * 路径(总路径)的结束
   */
  @Override
  public void onPathFinished(final PathModifier pPathModifier, final IEntity pEntity)
  {
   System.out.println("PathModifierListener::onPathFinished()");
  }
  
 }
 

 /**
  * 设置屏幕大小
  */
 private void setScreenDisplay()
 {
  DisplayMetrics displayMetrics = new DisplayMetrics();
  getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(displayMetrics);
  winWidth = displayMetrics.widthPixels;
  winHeight = displayMetrics.heightPixels;
 }

}

分享到:
评论

相关推荐

    AndEngine PathModifier

    在AndEngine中,PathModifier提供了一种灵活的方式来控制游戏对象(如角色)沿着一个预先设定好的路径进行移动。这个路径可以是任意复杂的形状,比如直线、曲线甚至是不规则图形。PathModifier的核心概念包括: 1. ...

    一个关于andengine中精灵 动作的简单例子

    在这个例子中,我们首先创建了一个32x32像素的纹理,然后定义了纹理区域,并在屏幕中心创建了一个精灵。 接下来,我们要讨论的是精灵的动作。在AndEngine中,动画是由一系列连续的纹理区域组成的,通过快速切换这些...

    AndEngine进阶之自定义Tiled精灵

    AndEngine内置的TiledSprite类允许开发者通过TiledTextureRegion来构建这样的精灵,但是这通常需要预先准备一个包含所有帧的Tiled图。然而,这种方法在实际开发中可能会增加美术团队的工作负担,同时在调整或更新...

    andengine封装动画精灵类

    在AndEngine这个强大的2D游戏开发引擎中,精灵(Sprite)是核心的视觉元素之一,它代表了游戏画面中的一个可移动或可交互的对象。在这个主题中,我们讨论的是一个已经封装好的AndEngine动画精灵类,它使得创建和管理...

    AndEngine 精灵场景坐标转换

    这就意味着,当你在场景中放置一个精灵时,你需要考虑精灵的中心点相对于场景的位置。 在描述中提到的“offset”,是指精灵坐标与场景坐标的偏移量。这个偏移量通常由精灵的宽度和高度的一半来确定,因为精灵的中心...

    andengine背景滚动循环

    AutoParallaxBackground是AndEngine图形库中的一个类,用于实现自动平移的背景效果,这种效果通常在横版卷轴游戏中见到,如经典的《超级马里奥》。 要创建一个AutoParallaxBackground,我们需要做以下几步: 1. **...

    AndEngine游戏开发示例

    描述中的链接提供了详细的步骤和代码示例,可以帮助你了解如何初始化和启动一个基本的游戏项目。 场景(Scene)是AndEngine中组织游戏元素的基本单位,你可以将多个场景切换来实现游戏的不同阶段。Scene由一组称为...

    andengine2.0开发的小游戏

    Jumper Game Tutorial很可能是一个跳跃类的游戏,教导用户如何使用AndEngine来开发类似的游戏。这种类型的游戏通常包括角色控制、障碍物躲避和分数计算等基本元素。AndEngine通过其灵活的精灵(Sprite)系统和场景...

    Android应用源码之andengine中直接加载多张小图片合成一张大图片生成动画精灵.zip

    3. **精灵(Sprite)对象**:AndEngine中的`Sprite`类代表一个可移动、可旋转、可缩放的2D图像。它可以从精灵表中创建,通过指定纹理坐标和精灵的原始尺寸。 4. **动画(Animation)**:AndEngine的`Animation`类...

    AndEngine入门篇

    本入门篇将带你了解AndEngine的基本概念、架构以及如何开始你的第一个AndEngine项目。 一、AndEngine概述 AndEngine是一个开源的Java库,完全免费,它提供了基本的游戏逻辑、动画处理、物理模拟等功能。其核心优势...

    andengine 中文

    AndEngine的架构基于一个主循环,这个循环不断更新游戏状态,处理输入,渲染画面。主要组成部分包括Engine、Scene、Entity、Module等。Engine是整个游戏运行的中心,负责管理时间、渲染和处理输入。Scene是游戏的...

    AndEngine下载

    这个引擎以其轻量级、高效能和易用性而受到开发者们的青睐,特别是对于那些希望快速创建2D游戏或者没有太多图形编程经验的开发者来说,AndEngine提供了一个很好的起点。 AndEngine的主要特点包括: 1. **OpenGL ES...

    使用AndEngine的一个DEMO

    "使用AndEngine的一个DEMO"是基于这个引擎开发的一个示例项目,它展示了AndEngine的基本用法和功能,帮助初学者理解和学习如何在实际中运用AndEngine。 首先,AndEngine的核心是它的Scene类,它是所有游戏内容的...

    Andengine的jar包

    总结起来,Andengine是一个强大的2D游戏开发框架,它的核心jar包和一系列扩展库为开发者提供了便捷的游戏开发环境,降低了游戏制作的技术门槛。通过熟练掌握Andengine,开发者能够快速构建出功能丰富、视觉效果出色...

    AndEngine游戏引擎JAR文件

    Box2D是一个著名的2D物理引擎,它被集成到AndEngine中,为游戏提供真实的物理模拟,如重力、碰撞检测和刚体动力学等。开发者可以通过Box2D轻松实现物体的运动和交互,创造出更具真实感的游戏环境。例如,你可以创建...

    AndEngine的jar包和API

    在`lib`目录下,你应该会找到一个名为`andEngine.jar`的文件。这个文件包含了AndEngine的所有核心功能,包括场景管理、精灵动画、物理引擎、粒子系统、音乐和音效播放等。将这个jar包导入到你的Android项目中,你就...

    AndEngine最新Jar包

    在AndEngine中,游戏场景是由多个实体(或称为节点)组成的,`attachChild()`就是将一个节点(如精灵、纹理、形状等)添加到父节点(通常是Scene或Group)上的方法,从而将它显示在游戏中。 AndEngine的核心组件...

    andengine源码及demo

    AndEngine的核心在于其强大的渲染引擎,它支持精灵(Sprites)、纹理(Textures)、纹理区域(Texture Regions)以及多边形(Polygons)等基本图形元素。此外,还有动画系统、物理引擎接口、碰撞检测以及场景管理等...

    andengine案例,jar包

    - **社区支持**:AndEngine有一个活跃的社区,开发者可以在其中找到许多教程、示例代码和问题解决方案,这对于解决问题和提升开发效率非常有帮助。 综上所述,AndEngine是一个强大的2D游戏开发工具,通过这个压缩包...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics