`

(11)、andengine之CardinalSplineMoveModifier创建出一个W形

 
阅读更多

import org.andengine.engine.camera.Camera;
import org.andengine.engine.options.EngineOptions;
import org.andengine.engine.options.ScreenOrientation;
import org.andengine.engine.options.resolutionpolicy.RatioResolutionPolicy;
import org.andengine.entity.modifier.CardinalSplineMoveModifier;
import org.andengine.entity.modifier.CardinalSplineMoveModifier.CardinalSplineMoveModifierConfig;
import org.andengine.entity.modifier.DelayModifier;
import org.andengine.entity.modifier.LoopEntityModifier;
import org.andengine.entity.modifier.ParallelEntityModifier;
import org.andengine.entity.modifier.RotationModifier;
import org.andengine.entity.modifier.SequenceEntityModifier;
import org.andengine.entity.primitive.Rectangle;
import org.andengine.entity.scene.Scene;
import org.andengine.entity.scene.background.Background;
import org.andengine.entity.util.FPSLogger;
import org.andengine.ui.activity.SimpleBaseGameActivity;
import org.andengine.util.math.MathUtils;
import org.andengine.util.modifier.ease.EaseLinear;

import android.util.DisplayMetrics;
/**
 * CardinalSplineMoveModifier(基数样条移动修改器)。
 * demo的效果是依靠矩形的运动创造出一个W形
 */
public class CardinalSplineMoveModifierWActivity extends SimpleBaseGameActivity
{
 private static int winWidth = 854;
 private static int winHeight = 480;
 
 private static final float RECTANGLE_SIZE = 25.0f;
 
 //时间(秒)
 private static final float DURATION = 4.0f;
 
 private static float[][] controlPointXy;

 @Override
 public EngineOptions onCreateEngineOptions()
 {
  setScreenDisplay();
  Camera camera = new Camera(0, 0, winWidth, winHeight);
  return new EngineOptions
  (
   true,
   ScreenOrientation.LANDSCAPE_FIXED,
   new RatioResolutionPolicy(winWidth, winHeight),
   camera
  );
 }

 @Override
 protected void onCreateResources()
 {

 }

 @Override
 protected Scene onCreateScene()
 {
  this.mEngine.registerUpdateHandler(new FPSLogger());
  Scene scene = new Scene();
  scene.setBackground(new Background(0, 0, 0));
  
  //创建并添加矩形
  for (int j = 0; j < 400; j++)
  {
   createRectangle(scene);
  }
  
  return scene;
 }
 
 private void createRectangle(Scene scene)
 {
  Rectangle rectangle = new Rectangle(-RECTANGLE_SIZE, -RECTANGLE_SIZE, RECTANGLE_SIZE, RECTANGLE_SIZE, this.getVertexBufferObjectManager());
 // rectangle.setBlendFunction(GLES20.GL_SRC_ALPHA, GLES20.GL_ONE);
  //设置矩形颜色(使用了引擎的随机数)
  rectangle.setColor(MathUtils.random(0.0f, 1.0f), MathUtils.random(0.0f, 1.0f), MathUtils.random(0.0f, 1.0f), 0.5f);
  //控制点的配置(记录了控制点和张力,CardinalSplineMoveModifier根据配置改变路径)
  CardinalSplineMoveModifierConfig cardinalSplineMoveModifierConfig = new CardinalSplineMoveModifierConfig(controlPointXy.length, MathUtils.random(-1.0f, 1.0f));
  //填充(设置)控制点
  for (int i = 0; i < controlPointXy.length; i++)
  {
   cardinalSplineMoveModifierConfig.setControlPoint(i, controlPointXy[i][0], controlPointXy[i][1]);
  }
  SequenceEntityModifier sequenceEntityModifier = new SequenceEntityModifier
  (
   new DelayModifier(MathUtils.random(0.0f, DURATION)),
   //无限循环,跑完一遍,然后重复跑
   new LoopEntityModifier
   (
    new ParallelEntityModifier
    (
     new CardinalSplineMoveModifier(DURATION, cardinalSplineMoveModifierConfig, EaseLinear.getInstance()),
     new RotationModifier(DURATION, 45, 315)
    )
   )
  );
  
  //注册实体修改器
  rectangle.registerEntityModifier(sequenceEntityModifier);
  
  scene.attachChild(rectangle);
 }

 /**
  * 设置屏幕大小
  */
 private void setScreenDisplay()
 {
  DisplayMetrics displayMetrics = new DisplayMetrics();
  getWindowManager().getDefaultDisplay().getMetrics(displayMetrics);
  winWidth = displayMetrics.widthPixels;
  winHeight = displayMetrics.heightPixels;
  
  //控制点的x,y
  controlPointXy = new float[][]
  {
   {1.0f*(winWidth/4)-RECTANGLE_SIZE/2 , 1.0f*(winHeight/4)-RECTANGLE_SIZE/2},
   {1.5f*(winWidth/4)-RECTANGLE_SIZE/2 , 3.0f*(winHeight/4)-RECTANGLE_SIZE/2},
   {2.0f*(winWidth/4)-RECTANGLE_SIZE/2 , 2.0f*(winHeight/4)-RECTANGLE_SIZE/2},
   {2.5f*(winWidth/4)-RECTANGLE_SIZE/2 , 3.0f*(winHeight/4)-RECTANGLE_SIZE/2},
   {3.0f*(winWidth/4)-RECTANGLE_SIZE/2 , 1.0f*(winHeight/4)-RECTANGLE_SIZE/2}
  };
  
 }

}

 

分享到:
评论

相关推荐

    andengine2.0开发的小游戏

    Jumper Game Tutorial很可能是一个跳跃类的游戏,教导用户如何使用AndEngine来开发类似的游戏。这种类型的游戏通常包括角色控制、障碍物躲避和分数计算等基本元素。AndEngine通过其灵活的精灵(Sprite)系统和场景...

    一个关于andengine中精灵 动作的简单例子

    在Android游戏开发中,AndEngine是一个非常受欢迎的2D游戏引擎,它允许开发者轻松地创建出高质量的2D游戏。本篇文章将详细讲解AndEngine中精灵(Sprite)及其动作(Animations)的应用,以一个简单的例子为基础,...

    AndEngine游戏开发示例

    描述中的链接提供了详细的步骤和代码示例,可以帮助你了解如何初始化和启动一个基本的游戏项目。 场景(Scene)是AndEngine中组织游戏元素的基本单位,你可以将多个场景切换来实现游戏的不同阶段。Scene由一组称为...

    AndEngine游戏引擎JAR文件

    例如,你可以创建出一个动态的平台跳跃游戏,其中角色和平台的碰撞、弹跳等效果都会由Box2D自动处理。 AndEngine提供了许多特性,包括精灵、纹理 atlases、粒子系统、动画支持、音乐和音效播放、触摸事件处理、相机...

    AndEngine入门篇

    本入门篇将带你了解AndEngine的基本概念、架构以及如何开始你的第一个AndEngine项目。 一、AndEngine概述 AndEngine是一个开源的Java库,完全免费,它提供了基本的游戏逻辑、动画处理、物理模拟等功能。其核心优势...

    Andengine的jar包

    总结起来,Andengine是一个强大的2D游戏开发框架,它的核心jar包和一系列扩展库为开发者提供了便捷的游戏开发环境,降低了游戏制作的技术门槛。通过熟练掌握Andengine,开发者能够快速构建出功能丰富、视觉效果出色...

    AndEngine下载

    这个引擎以其轻量级、高效能和易用性而受到开发者们的青睐,特别是对于那些希望快速创建2D游戏或者没有太多图形编程经验的开发者来说,AndEngine提供了一个很好的起点。 AndEngine的主要特点包括: 1. **OpenGL ES...

    andengine案例,jar包

    8. **易于上手**:AndEngine的设计目标之一就是易用性,它提供了清晰的API文档和活跃的社区支持,使开发者能更快地入门并开发出自己的游戏。 在使用AndEngine时,开发者需要注意以下几点: - **兼容性**:虽然...

    andengine源码及demo

    - **AndEngineScriptingExtension**:这是一个脚本扩展,允许开发者使用类似Lua的脚本语言编写游戏逻辑,从而与Java代码分离,提高代码可维护性。 - **AndEnginePhysicsBox2DExtension**:集成Box2D物理引擎,用于...

    AndEngine最新Jar包

    在AndEngine中,游戏场景是由多个实体(或称为节点)组成的,`attachChild()`就是将一个节点(如精灵、纹理、形状等)添加到父节点(通常是Scene或Group)上的方法,从而将它显示在游戏中。 AndEngine的核心组件...

    使用AndEngine的一个DEMO

    "使用AndEngine的一个DEMO"是基于这个引擎开发的一个示例项目,它展示了AndEngine的基本用法和功能,帮助初学者理解和学习如何在实际中运用AndEngine。 首先,AndEngine的核心是它的Scene类,它是所有游戏内容的...

    andEngine粒子系统使用之px文件

    在Android游戏开发中,andEngine是一个非常流行的2D游戏引擎,它提供了丰富的功能,包括粒子系统,用于创建各种视觉效果,如火花、烟雾、爆炸等。本篇将深入探讨andEngine中的粒子系统,特别是如何使用px文件来设计...

    AndEngine自定义Button

    在Android游戏开发中,AndEngine是一个非常受欢迎的2D游戏引擎,它提供了丰富的功能和简单易用的API,使得开发者可以快速构建出高质量的游戏。在AndEngine中,UI元素的创建是游戏界面交互的重要组成部分,而Button...

    andengine 最新 各个jar包(10个包)

    8. **andenginetexturepackerextension.jar**:纹理打包扩展帮助优化内存使用,通过将多个小图片合并成一个大纹理,减少纹理切换时的GPU内存开销,提高游戏性能。 9. **andenginemodplayerextension.jar**:MOD...

    AndEngine 中文文档

    AndEngine是一款开源的、免费的2D游戏开发引擎,专为Android平台设计。这款引擎以其简单易用的API和高效性能而受到许多初级和中级游戏开发者喜爱。AndEngine的中文文档是开发者学习和掌握该引擎的重要资源,尤其对于...

    andengine 中文

    AndEngine的架构基于一个主循环,这个循环不断更新游戏状态,处理输入,渲染画面。主要组成部分包括Engine、Scene、Entity、Module等。Engine是整个游戏运行的中心,负责管理时间、渲染和处理输入。Scene是游戏的...

    andEngine之SVG文件的使用

    在Android游戏开发中,andEngine是一个非常受欢迎的2D游戏引擎,它提供了丰富的功能和简单易用的API,使得开发者可以快速构建出高质量的游戏。在本篇内容中,我们将深入探讨如何在andEngine中利用SVG(Scalable ...

    AndEngine的jar包

    - 创建一个新的Activity,继承自`BaseGameActivity`或`SimpleBaseGameActivity`,这两个类是AndEngine提供的基础游戏活动类。 - 在Activity的onCreate方法中,初始化AndEngine的Engine对象,设置屏幕大小、帧率等...

    AndEngine的jar包和API

    总的来说,AndEngine是一个强大且易用的Android游戏开发框架,借助它的库和API文档,开发者可以高效地开发出各种各样的2D游戏。不过,学习并熟练掌握AndEngine需要一定的实践和经验积累,所以不断尝试和实践是提高...

    AndEngine(各种版本jar包)

    8. **社区支持**:AndEngine有一个活跃的开发者社区,提供了大量的教程、示例代码和插件,方便开发者学习和解决问题。 9. **轻量级**:AndEngine体积小巧,对设备资源占用低,适合开发各种类型和规模的2D游戏。 这...

Global site tag (gtag.js) - Google Analytics