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【转载】RPG模式研究——即时制与回合制战斗对比

 
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(请将图拖至新窗口中察看,或另存到本地察看。)

 

以下是根据上表中的统计, 对比显示各战斗模式、各操作水平的玩家角色在单位时间内的最优出招数:



 

可见,现在的流行即时制与回合制战斗模式对比,即时制战斗所需要的操作量和角色单位时间最优出招数比回合制要大很多;即时制新手与高手相比,操作量和角色最优出招数差距很大,而回合制中则是基本相同。

 

假设是做一个即时制的竞技对抗游戏,目前即时制战斗模式要求的操作速度是最主要的一道门槛。

 

即时制策略对战游戏 、 即时制RPG、回合制游戏的操作速度要求对比:

 

即时制战斗情景中要求玩家有较高的有效APM(每分钟按键操作数)/*流行RTS如《魔兽争霸3》、《星际争霸》游戏的职业玩家这项数值都很高*/,并且是越高越好、维持时间越长越好。原因是:即时制游戏中角色行动以自我为中心。对抗双方势均力敌的情况下,操控速度快的一方会具有优势。维持较高的APM可以扩大优势。即时制RPG战斗中,快速操作可以提高出招频率、更敏捷地移动,在DPS和角色控制上全面压制对手。

 

同是即时制游戏,《魔兽争霸3》、《星际争霸》等这些即时策略(RTS)游戏的操作要求门槛,比即时制RPG要高很多。原因是: 即时策略对战游戏操控的单位较多,并且从头到尾都要维持很高的APM;而RPG只需操控一个角色,并且APM是随角色所处环境、行动目标来决定的。

 

相比即时制,回合制战斗情景的APM要求低很多,不需要长时间维持高APM。APM虽然也是越高越好,但对对手角色没有影响。原因是:玩家在回合制战斗中不需要连续控制角色移动和切换目标,并且由于回合制有出招安全时间,所以高APM主要用于缩短对手出招间隔时间来增大对手压力,而不会对对手角色造成实质的伤害。

 

PS:需要注意的是,即时制的高操作速度要求不是必须的,即时制游戏的节奏并不一定比回合制快。因为即时制的战斗的节奏可以取决于一个参数:角色锁定时间。目前大多数即时制游戏都将这个参数设置为0。很多RPG为了降低门槛,使游戏战斗操作无脑化,但要是做一个不强调操作速度的竞技对抗游戏,最好还是要从节奏上来控制。

 

提高‘角色锁定时间’数值可以使游戏节奏接近于现在的回合制,好处是不影响竞技性,吸引一些不擅长快速操作的大众玩家。缺点是,游戏表现力不够连贯了。不过这样的特点可能正适合做网页竞技游戏。

 

即时制策略对战游戏、即时制RPG、回合制游戏的门槛对比:

 

有效操作速度要求是游戏的一个主要门槛。通过以上对比发现,各类游戏的门槛从高到低的顺序是:即时制策略对战游戏>即时制RPG>回合制游戏。

 

其它门槛还有:

★需要掌握的游戏知识量。//游戏中获得成就所需要掌握的游戏知识量越多,游戏门槛越高。

★游戏中获得成就的难度和频率。//门槛与成就获得难度成正比,与成就获得频率成反比。

 

这两种门槛与游戏是即时制还是回合制无关,而与游戏的核心目标设定有关。门槛高低排序是:策略对战游戏>RPG。原因如下:

 

玩家玩RPG是由浅入深、循序渐进的过程,其成就感来自于操控角色完成目标。在RPG中,角色目标可以非常地多而连贯,因此玩家可以不断地获得成就感。

 

而策略对战游戏则不同,它要求玩家在对战开始前对游戏的知识非常熟悉,并且玩家成就来自于最终的胜利。因此,对于游戏新手来说,一方面会觉得掌握游戏很困难,一方面刚玩游戏就总是被挫败。很有可能会觉得游戏门槛太高而放弃。

 

归结下来,目前常见各类游戏模式的门槛高低排序是:即时制策略对战游戏>回合制策略对战游戏>即时制RPG>回合制RPG。

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