人物死亡时要屏幕反色处理
void GameLayer::initPlayerDead()
{
state = G_STATE_DEAD_PAUSE;
CCLayerColor* layer = CCLayerColor::layerWithColor( ccc4(255, 255, 255, 0) );
layer -> setTag(GAME_PLAY_DEAD_LAYER_TAG);
addChild(layer);
schedule(schedule_selector(GameLayer::updatePlayerDead), 0.1f);
schedule(schedule_selector(GameLayer::endUpdatePlayerDead), 1.0f);
}
void GameLayer::updatePlayerDead(cocos2d::ccTime dt)
{
CCLayerColor *layer = (CCLayerColor*)getChildByTag(GAME_PLAY_DEAD_LAYER_TAG);
GLenum src;
GLenum dst;
if( layer->getBlendFunc().dst == GL_ZERO )
{
src = CC_BLEND_SRC;
dst = CC_BLEND_DST;
}
else
{
src = GL_ONE_MINUS_DST_COLOR;
dst = GL_ZERO;
}
ccBlendFunc bf = {src, dst};
layer->setBlendFunc( bf );
}
void GameLayer::endUpdatePlayerDead(cocos2d::ccTime dt)
{
state = G_STATE_JUMP;
CCLayerColor *layer = (CCLayerColor*)getChildByTag(GAME_PLAY_DEAD_LAYER_TAG);
if (layer != NULL) {
layer -> removeFromParentAndCleanup(true);
}
unschedule(schedule_selector(GameLayer::updatePlayerDead));
unschedule(schedule_selector(GameLayer::endUpdatePlayerDead));
}
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