- 浏览: 212179 次
- 性别:
- 来自: 北京
文章分类
最新评论
-
cuicici11:
cocos2dx 2.0版本在android下的安装配置问题 -
aofeilin:
你好:第二部为什么我不到呢?我一开始下载错了安装也许也错了。2 ...
整合cocos2d API文档到XCode中(转) -
浮生长恨:
only1 写道兄弟,不错,还看文学的书,我都好久没看过这类的 ...
我也说说今年已读的一些书-文艺篇 -
only1:
有些事是你经过了还知道的,比如你学习了ssh之类的,你还会知道 ...
学习心得 -
only1:
我也是这么说,还特地买了个域名搞了个空间,但是没能坚持下来了。 ...
开垦我的三分地
原地址:http://hi.baidu.com/you5a_com/item/d3c151ff37f57154c9f3374d
通过动作让节点移动,旋转,缩放,着色,淡进淡出和干很多其它的事情
移动到– CCMoveTo
移动– CCMoveBy
CCSprite*grossini = [CCSpritespriteWithFile:@"grossini.png"];
[selfaddChild:grossini];
[grossinisetPosition:ccp(100,100)];//初始位置
//横向右移动(慢速)
CCAction*moveAction = [CCMoveByactionWithDuration:5.0f
position:CGPointMake(300.0f,0.0f)];
[grossinirunAction:moveAction];
跳跃到 – CCJumpTo 设置终点位置和跳跃癿高度和次数。
跳跃 – CCJumpBy 设置终点位置和跳跃癿高度和次数。
贝塞尔 – CCBezierBy 支持 3 次贝塞尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。
放大到 – CCScaleTo 设置放大倍数,是浮点型。
- (void)bugMe:(CCNode*)node
{
[nodestopAllActions]; //停止动作
[noderunAction:[CCScaleToactionWithDuration:2scale:2]];
}
放大 – CCScaleBy
[grossini runAction:[CCScaleBy actionWithDuration:2 scale:2]];
旋转到 – CCRotateTo
旋转 – CCRotateBy
闪烁 – CCBlink 设定闪烁次数
idaction1 = [CCBlinkactionWithDuration:3blinks:10];
色调变化到 – CCTintTo
idaction1 = [CCTintToactionWithDuration:2red:255green:0blue:255];
色调变换 – CCTintBy
id action2 = [CCTintBy actionWithDuration:2 red:-127 green:-255blue:-127];
变暗到 – CCFadeTo
由无变亮 – CCFadeIn
idaction1 = [CCFadeInactionWithDuration:1.0f];
由亮变无 – CCFadeOut
idaction2 = [CCFadeOutactionWithDuration:1.0f];
重复动作 (Repeating Actions):
你可以让动作或者一系列动作重复运行到永远。你可以通过这个特性生成循环动画。
以下代码会让一个节点永远旋转下去,就像一个永远旋转的轮子:
CCRotateBy* rotateBy = [CCRotateBy actionWithDuration:2 angle:360];
CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:rotateBy];
[myNode runAction:repeat];
舒缓动作 (Ease Actions) 允许你改变在一段时间内发生的动作效果:
// 让myNode在3秒钟之内移动到100,200坐标点
CCMoveTo* move = [CCMoveTo actionWithDuration:3 position:CGPointMake(100, 200)];
// 节点应该慢慢启动,然后在移动过程中减速
CCEaseInOut* ease = [CCEaseInOut actionWithAction:move rate:4];
[myNode runAction:ease];
注:在上述例子中,舒缓动作是在节点上运行的,而不是在移动动作上运行。当你使用动作时,很容易忘记runAction那行代码里的动作。即使最有经验的cocos2d开发者也会犯这样的错误。如果你看到动作没有如你期望的那样工作的话,记得检查一下你是在运行正确的动作。如果你确定选择了正确的动作,但还是没有得到想要的结果,请确认正确的节点上执行动作。这是另一个很容易犯的错误。
Cocos2d实现了以下CCEaseAction类:
CCEaseBackIn, CCEaseBackInOut, CCEaseBackOut
CCEaseBounceIn, CCEaseBounceInOut, CCEaseBounceOut
CCEaseElasticIn, CCEaseElasticInOut, CCEaseElasticOut
CCEaseExponentialIn, CCEaseExponentialInOut, CCEaseExponentialOut
CCEaseIn, CCEaseInOut, CCEaseOut
CCEaseSineIn, CCEaseSineInOut, CCEaseSineOut
动作序列 (Action Sequences):
以下代码让一个标签的颜色从红色变为蓝色,最后变为绿色:
CCTintTo* tint1 = [CCTintTo actionWithDuration:4 red:255 green:0 blue:0];
CCTintTo* tint2 = [CCTintTo actionWithDuration:4 red:0 green:0 blue:255];
CCTintTo* tint3 = [CCTintTo actionWithDuration:4 red:0 green:255 blue:0];
CCSequence* sequence = [CCSequence actions:tint1, tint2, tint3, nil];
[label runAction:sequence];
可以将动作序列与CCRepeatForever动作结合使用:
CCSequence* sequence = [CCSequence actions:tint1, tint2, tint3, nil];
CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:sequence];
[label runAction:repeat];
即时动作(Instant Actions):
即时动作的存在是为动作序列服务的。有时候在一个动作序列里你必须改变某 些节点的属性,像可视性或者位置,改变完成以后会继续当前的动作序列。即 时动作让这样的应用变得可能。其中用的最多的可能是CCCallFunc动作。
当你使用一个动作序列时,你可能需要在某个时间得到通知。比如当一个动作 序列完成运行以后,你想知道这个动作序列已经完成,得到通知以后,你就可 以接着继续另一个动作序列。以下代码重写了之前的颜色改变动作序列的例子, 它会在每次完成一个CCTintTo动作以后调用三个CCCallFunc动作中的一个来发送信息:
CCCallFunc* func = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(onCallFunc)];
CCCallFuncN* funcN = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(onCallFuncN:)];
CCCallFuncND* funcND = [CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(onCallFuncND:data:) data:(void*)self];
CCSequence* seq = [CCSequence actions:tint1, func, tint2, funcN, tint3, funcND, nil];
[label runAction:seq];
上述动作序列将调用以下代码来发送信息。sender这个参数继承自CCNode;这 是运行动作的节点。data参数可以是任何值,结构或者指针。只是你必须正确 地转换data指针的类型。
-(void) onCallFunc
{
CCLOG(@"end of tint1!");
//注:和菜单项一样,一串动作最后总是要用nil来结束。如果你忘记在最后用nil结束参数的话,CCSequence这串代码将会崩溃!
}
-(void) onCallFuncN:(id)sender {
CCLOG(@"end of tint2! sender: %@", sender); }
-(void) onCallFuncND:(id)sender data:(void*)data {
// 如下转换指针的方式要求data必须是一个CCSprite
CCSprite* sprite = (CCSprite*)data;
CCLOG(@"end of sequence! sender: %@ - data: %@", sender, sprite);
}
当然,CCCallFunc也可以和CCRepeatForever一起使用。这样,你所指定的方法 将会被重复调用。
停止动作、清除对象:
stopAllActions 停止的是所有的action动作,不清除对象。
cleanup 停止的对象是调用cleanup的对象。
移除Sprite:
-(void)spriteMoveFinished:(id)sender {
CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender;
[self removeChild:sprite cleanup:YES];
}
通过动作让节点移动,旋转,缩放,着色,淡进淡出和干很多其它的事情
移动到– CCMoveTo
移动– CCMoveBy
CCSprite*grossini = [CCSpritespriteWithFile:@"grossini.png"];
[selfaddChild:grossini];
[grossinisetPosition:ccp(100,100)];//初始位置
//横向右移动(慢速)
CCAction*moveAction = [CCMoveByactionWithDuration:5.0f
position:CGPointMake(300.0f,0.0f)];
[grossinirunAction:moveAction];
跳跃到 – CCJumpTo 设置终点位置和跳跃癿高度和次数。
跳跃 – CCJumpBy 设置终点位置和跳跃癿高度和次数。
贝塞尔 – CCBezierBy 支持 3 次贝塞尔曲线:P0-起点,P1-起点切线方向,P2-终点切线方向,P3-终点。
放大到 – CCScaleTo 设置放大倍数,是浮点型。
- (void)bugMe:(CCNode*)node
{
[nodestopAllActions]; //停止动作
[noderunAction:[CCScaleToactionWithDuration:2scale:2]];
}
放大 – CCScaleBy
[grossini runAction:[CCScaleBy actionWithDuration:2 scale:2]];
旋转到 – CCRotateTo
旋转 – CCRotateBy
闪烁 – CCBlink 设定闪烁次数
idaction1 = [CCBlinkactionWithDuration:3blinks:10];
色调变化到 – CCTintTo
idaction1 = [CCTintToactionWithDuration:2red:255green:0blue:255];
色调变换 – CCTintBy
id action2 = [CCTintBy actionWithDuration:2 red:-127 green:-255blue:-127];
变暗到 – CCFadeTo
由无变亮 – CCFadeIn
idaction1 = [CCFadeInactionWithDuration:1.0f];
由亮变无 – CCFadeOut
idaction2 = [CCFadeOutactionWithDuration:1.0f];
重复动作 (Repeating Actions):
你可以让动作或者一系列动作重复运行到永远。你可以通过这个特性生成循环动画。
以下代码会让一个节点永远旋转下去,就像一个永远旋转的轮子:
CCRotateBy* rotateBy = [CCRotateBy actionWithDuration:2 angle:360];
CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:rotateBy];
[myNode runAction:repeat];
舒缓动作 (Ease Actions) 允许你改变在一段时间内发生的动作效果:
// 让myNode在3秒钟之内移动到100,200坐标点
CCMoveTo* move = [CCMoveTo actionWithDuration:3 position:CGPointMake(100, 200)];
// 节点应该慢慢启动,然后在移动过程中减速
CCEaseInOut* ease = [CCEaseInOut actionWithAction:move rate:4];
[myNode runAction:ease];
注:在上述例子中,舒缓动作是在节点上运行的,而不是在移动动作上运行。当你使用动作时,很容易忘记runAction那行代码里的动作。即使最有经验的cocos2d开发者也会犯这样的错误。如果你看到动作没有如你期望的那样工作的话,记得检查一下你是在运行正确的动作。如果你确定选择了正确的动作,但还是没有得到想要的结果,请确认正确的节点上执行动作。这是另一个很容易犯的错误。
Cocos2d实现了以下CCEaseAction类:
CCEaseBackIn, CCEaseBackInOut, CCEaseBackOut
CCEaseBounceIn, CCEaseBounceInOut, CCEaseBounceOut
CCEaseElasticIn, CCEaseElasticInOut, CCEaseElasticOut
CCEaseExponentialIn, CCEaseExponentialInOut, CCEaseExponentialOut
CCEaseIn, CCEaseInOut, CCEaseOut
CCEaseSineIn, CCEaseSineInOut, CCEaseSineOut
动作序列 (Action Sequences):
以下代码让一个标签的颜色从红色变为蓝色,最后变为绿色:
CCTintTo* tint1 = [CCTintTo actionWithDuration:4 red:255 green:0 blue:0];
CCTintTo* tint2 = [CCTintTo actionWithDuration:4 red:0 green:0 blue:255];
CCTintTo* tint3 = [CCTintTo actionWithDuration:4 red:0 green:255 blue:0];
CCSequence* sequence = [CCSequence actions:tint1, tint2, tint3, nil];
[label runAction:sequence];
可以将动作序列与CCRepeatForever动作结合使用:
CCSequence* sequence = [CCSequence actions:tint1, tint2, tint3, nil];
CCRepeatForever* repeat = [CCRepeatForever actionWithAction:sequence];
[label runAction:repeat];
即时动作(Instant Actions):
即时动作的存在是为动作序列服务的。有时候在一个动作序列里你必须改变某 些节点的属性,像可视性或者位置,改变完成以后会继续当前的动作序列。即 时动作让这样的应用变得可能。其中用的最多的可能是CCCallFunc动作。
当你使用一个动作序列时,你可能需要在某个时间得到通知。比如当一个动作 序列完成运行以后,你想知道这个动作序列已经完成,得到通知以后,你就可 以接着继续另一个动作序列。以下代码重写了之前的颜色改变动作序列的例子, 它会在每次完成一个CCTintTo动作以后调用三个CCCallFunc动作中的一个来发送信息:
CCCallFunc* func = [CCCallFunc actionWithTarget:self selector:@selector(onCallFunc)];
CCCallFuncN* funcN = [CCCallFuncN actionWithTarget:self selector:@selector(onCallFuncN:)];
CCCallFuncND* funcND = [CCCallFuncND actionWithTarget:self selector:@selector(onCallFuncND:data:) data:(void*)self];
CCSequence* seq = [CCSequence actions:tint1, func, tint2, funcN, tint3, funcND, nil];
[label runAction:seq];
上述动作序列将调用以下代码来发送信息。sender这个参数继承自CCNode;这 是运行动作的节点。data参数可以是任何值,结构或者指针。只是你必须正确 地转换data指针的类型。
-(void) onCallFunc
{
CCLOG(@"end of tint1!");
//注:和菜单项一样,一串动作最后总是要用nil来结束。如果你忘记在最后用nil结束参数的话,CCSequence这串代码将会崩溃!
}
-(void) onCallFuncN:(id)sender {
CCLOG(@"end of tint2! sender: %@", sender); }
-(void) onCallFuncND:(id)sender data:(void*)data {
// 如下转换指针的方式要求data必须是一个CCSprite
CCSprite* sprite = (CCSprite*)data;
CCLOG(@"end of sequence! sender: %@ - data: %@", sender, sprite);
}
当然,CCCallFunc也可以和CCRepeatForever一起使用。这样,你所指定的方法 将会被重复调用。
停止动作、清除对象:
stopAllActions 停止的是所有的action动作,不清除对象。
cleanup 停止的对象是调用cleanup的对象。
移除Sprite:
-(void)spriteMoveFinished:(id)sender {
CCSprite *sprite = (CCSprite *)sender;
[self removeChild:sprite cleanup:YES];
}
发表评论
-
cocos2dx 2.0版本在android下的安装配置问题
2012-10-25 14:30 8017最近因工作需要,要在XP下在配置android以及co ... -
修改CCLabelTTF行间距的办法
2012-10-18 17:22 8016因为策划需要修改文字面板上的行间距,看了一阵CCLabelT ... -
failed to attach to process ID <ID number>
2012-10-18 14:23 1771Anyone has experienced this pr ... -
关于最新的GoogleAdMobAdsSdk
2012-10-18 14:14 3780最近因为策划说要适应iphone5的尺寸,所以把Xcode4 ... -
android sdk manager安装SDK出现错误解决方法
2012-10-18 13:54 4235android sdk manager安装SDK出现错误,当打 ... -
(转)cocos2d的常用动作及效果总结之四:Special Actions
2012-08-08 21:59 1657Special Actions 个人理解包含三部分,一个是函数 ... -
(转)cocos2d的常用动作及效果总结之三:Ease actions
2012-08-08 21:56 2654Ease actions 影响的是动作的时间线性。 举个例子, ... -
(转)cocos2d的常用动作及效果总结之二:Composition actions
2012-08-08 21:47 6234上一篇整理了 basice action 基本动作的部分,这 ... -
(转)cocos2d的常用动作及效果总结之一: Basic actions
2012-08-08 21:19 3581在官方网站上,对cocos2d所提供的动作(action)转化 ... -
Cocos2d-音乐播放(转)
2012-08-02 23:00 3192原地址:http://blog.csdn.net/cwq994 ... -
连连看初始化设计
2012-08-02 22:41 1332连连看游戏的初始化的时候,如何保证初始化的图片是随机的而且是 ... -
Scene(场景)(转)
2012-08-01 22:56 2289[size=small;]原地址:[/size]http:// ... -
popScene也带效果(转)
2012-08-01 22:51 1514原地址:http://ityran.com/thread-11 ... -
Objective-C中一种消息处理方法performSelector: withObject:(转)
2012-08-01 22:45 1562原地址:http://www.cnblogs.com/buro ... -
Director(导演)(转)
2012-07-30 22:48 1041原地址:http://hi.baidu.com/y ... -
NSString与CGPoint、CGSize等结构体之间转换的API(转)
2012-07-30 22:45 1452原地址:http://blog.sina.com.cn/s/b ... -
CCProgressTimer(进度条)(转)
2012-07-30 22:41 1669原地址:http://hi.baidu.com/masonma ... -
objective c 字符串各种处理(转)
2012-07-28 14:08 2769原地址:http://blog.csdn.net/dingku ... -
Cocos2d 有用的各种方法(转)
2012-07-28 13:56 1625原地址:http://blog.csdn.net/dingku ... -
cocos2d对动画的各种操作(转)
2012-07-27 23:07 11514关于动画的各种操作,总结一下以便以后复习查找。 ...
相关推荐
本知识点主要探讨的是Cocos2d-iPhone中的动作(Action)系统,特别是延时动作(DelayTime)。在Cocos2d中,动作是一种强大的工具,用于控制游戏对象的行为,比如移动、旋转、缩放等。延时动作则是动作的一种,它允许...
Unity3D是一款强大的跨平台游戏开发工具,特别适合制作3D和2D的动作角色扮演游戏(Action-RPG)。Action-RPG Starter Kit 6.01 是一个专为Unity开发者准备的游戏开发模板,它提供了完整的框架和资源,帮助新手快速...
在本主题中,我们关注的是"action",这在Photoshop中指的是动作集或批处理,它允许用户记录一系列操作并将其保存为单独的文件,以便在未来的图像上重复应用这些步骤,大大提高了工作效率。 "非主流怀旧动作"是一种...
在Photoshop(简称PS)中,"Action"指的是动作面板中的自定义操作序列,它可以记录一系列的编辑步骤,用户只需点击一次,就能自动执行这些步骤,极大地提高了工作效率。"影楼调色"则是指在摄影后期处理中,针对人像...
在Android应用开发中,ACTION_CALL动作是用于启动系统拨打电话功能的关键元素。此示例将深入探讨如何利用ACTION_CALL在应用程序中实现拨打电话的功能。首先,我们了解ACTION_CALL的背景和概念。 ACTION_CALL是...
4. 应用动作:将动作应用到节点上,通常使用`[node runAction:action];`语句。节点可以是任何继承自CCNode的对象,包括精灵(Sprites)、层(Layers)等。 5. 动画组合:通过组合不同动作,可以创建复杂的动画序列...
本实例代码将探讨如何实现模型验证以及如何解耦模型字段与Action动作。 首先,模型验证在ASP.NET MVC中是通过数据注解(Data Annotations)或自定义验证类来实现的。数据注解允许我们直接在模型类的属性上定义验证...
在这个"cocos2d-x 2.x action集合(详细注释分类)"的资源中,你将深入学习到如何使用动作(Action)来控制游戏对象的行为,从而实现各种动态效果。 1. **动作(Action)基础**: 动作是Cocos2d-x中改变节点(Node)...
"action photoshop非主流冷青调色动作.rar"这个压缩包文件内含的资源,是专门针对Photoshop设计的一组调色动作,用于快速实现非主流风格的冷青色调。这种色调通常会给人一种清新、忧郁或者梦幻的感觉,常被年轻人...
"action ps 青黄色非主流调色动作"是Photoshop中的一个特效动作(Action),它可以帮助用户快速实现特定的色彩调整效果,尤其适用于那些追求个性和独特视觉风格的非主流设计者。 首先,我们要理解什么是Photoshop的...
本篇主要关注Cocos2d-iPhone中的动作(Action)系统,特别是瞬时动作(Instant Action)。瞬时动作在Cocos2d中扮演着重要的角色,它们执行后立即完成,不占用任何时间,但可以改变节点(Node)的状态或触发其他动作...
ps动作英文转换为中文,?1.添加需要翻译的 .atn 文件2.选择翻译的规则文件(添加我编辑好的 En to SC.rul 这个规则文件,英文翻译成简体中文的 ),Edit Rule … 可以编辑规则,但是编辑完后软件不能自动保存规则,...
1. `ACTION_ADD_SHORTCUT`:此动作用于在系统桌面创建一个新的快捷方式。当用户需要快速访问特定应用或功能时,可以通过这个Action添加快捷图标。 2. `ACTION_ALL_APPS`:这个Action通常用于列出手机上安装的所有...
本篇主要关注Cocos2d-iPhone中的“动作”(Action)系统,特别是速度变化(EaseSpeed)这一动作类别,它是实现动态效果和游戏动画的关键。 一、Cocos2d-iPhone动作系统概述 Cocos2d-iPhone的动作系统是其核心功能之...
本篇文章将深入探讨Cocos2d-iPhone中的“动作(Actions)”和“组合动作(Composite Actions)”,帮助你更好地理解和运用这些功能来创建动态、引人入胜的游戏场景。 Cocos2d-iPhone的动作系统是游戏对象(如精灵、...
Ink Art Photoshop Action照片转水墨艺术画动作插件是一款照片转水墨艺术画动作Ink Art Photoshop Action下载,是一个Photoshop里的动作插件工具,功能非常的强大,是做中国古典的水墨艺术的特效工具。 使用方法 ...
6. **慢动作与快进效果**:对于需要分析的细节部分,Action!提供了慢动作回放功能;反之,如果你想快速浏览某个过程,快进功能也能满足需求。 7. **实时流媒体**:如果你是一位直播爱好者,Action!可以将你的屏幕...
ACTION_CALL是一个特殊的Intent动作,当设置为Intent的动作时,系统会尝试拨打指定的电话号码。然而,为了安全和隐私考虑,使用ACTION_CALL权限需要声明`<uses-permission>`标签,并且在Android 6.0(API级别23)及...
在视频分析领域,动作识别是一项核心任务,它旨在从连续的视频帧中识别出人类的行为或动作。本文将深入探讨两种在该领域具有里程碑意义的模型:C3D(Convolutional 3D)和双流网络,并结合提供的压缩包资源进行介绍...