摘要:面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作?
本文试图通过一个简单的字符处理的例子,运用重构的手段,一步步带你走进Flyweight模式,在这个过程中我们一同思考、探索、权衡,通过比较而得出好的实现方式,而不是给你最终的一个完美解决方案。
主要内容:
1.Flyweight模式解说
2..NET中的Flyweight模式
3.Flyweight模式的实现要点
……
概述
面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作?
意图
运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。[GOF《设计模式》]
结构图
图1Flyweight模式结构图
生活中的例子
享元模式使用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。公共交换电话网(PSTN)是享元的一个例子。有一些资源例如拨号音发生器、振铃发生器和拨号接收器是必须由所有用户共享的。当一个用户拿起听筒打电话时,他不需要知道使用了多少资源。对于用户而言所有的事情就是有拨号音,拨打号码,拨通电话。
图2使用拨号音发生器例子的享元模式对象图
Flyweight模式解说
Flyweight在拳击比赛中指最轻量级,即“蝇量级”,这里翻译为“享元”,可以理解为共享元对象(细粒度对象)的意思。提到Flyweight模式都会一般都会用编辑器例子来说明,这里也不例外,但我会尝试着通过重构来看待Flyweight模式。考虑这样一个字处理软件,它需要处理的对象可能有单个的字符,由字符组成的段落以及整篇文档,根据面向对象的设计思想和Composite模式,不管是字符还是段落,文档都应该作为单个的对象去看待,这里只考虑单个的字符,不考虑段落及文档等对象,于是可以很容易的得到下面的结构图:
图3
示意性实现代码:
好了,现在看到的这段代码可以说是很好地符合了面向对象的思想,但是同时我们也为此付出了沉重的代价,那就是性能上的开销,可以想象,在一篇文档中,字符的数量远不止几百个这么简单,可能上千上万,内存中就同时存在了上千上万个Charactor对象,这样的内存开销是可想而知的。进一步分析可以发现,虽然我们需要的Charactor实例非常多,这些实例之间只不过是状态不同而已,也就是说这些实例的状态数量是很少的。所以我们并不需要这么多的独立的Charactor实例,而只需要为每一种Charactor状态创建一个实例,让整个字符处理软件共享这些实例就可以了。看这样一幅示意图:
图4
现在我们看到的A,B,C三个字符是共享的,也就是说如果文档中任何地方需要这三个字符,只需要使用共享的这三个实例就可以了。然而我们发现单纯的这样共享也是有问题的。虽然文档中的用到了很多的A字符,虽然字符的symbol等是相同的,它可以共享;但是它们的pointSize却是不相同的,即字符在文档中中的大小是不相同的,这个状态不可以共享。为解决这个问题,首先我们将不可共享的状态从类里面剔除出去,即去掉pointSize这个状态(只是暂时的J),类结构图如下所示:
图5
示意性实现代码:
好,现在类里面剩下的状态都可以共享了,下面我们要做的工作就是控制Charactor类的创建过程,即如果已经存在了“A”字符这样的实例,就不需要再创建,直接返回实例;如果没有,则创建一个新的实例。如果把这项工作交给Charactor类,即Charactor类在负责它自身职责的同时也要负责管理Charactor实例的管理工作,这在一定程度上有可能违背类的单一职责原则,因此,需要一个单独的类来做这项工作,引入CharactorFactory类,结构图如下:
图6
示意性实现代码:
//"CharactorFactory"
publicclassCharactorFactory
{
//Fields
privateHashtablecharactors=
newHashtable();
//Constructor
publicCharactorFactory()
{
charactors.Add("A",
newCharactorA());
charactors.Add("B",
newCharactorB());
charactors.Add("C",
newCharactorC());
}
//Method
publicCharactorGetCharactor(
stringkey)
{
Charactorcharactor=charactors[key]
asCharactor;
if(charactor==
null)
{
switch(key)
{
case"A":charactor=
newCharactorA();
break;
case"B":charactor=
newCharactorB();
break;
case"C":charactor=
newCharactorC();
break;
//
}
charactors.Add(key,charactor);
}
returncharactor;
}
}
到这里已经完全解决了可以共享的状态(这里很丑陋的一个地方是出现了switch语句,但这可以通过别的办法消除,为了简单期间我们先保持这种写法)。下面的工作就是处理刚才被我们剔除出去的那些不可共享的状态,因为虽然将那些状态移除了,但是Charactor对象仍然需要这些状态,被我们剥离后这些对象根本就无法工作,所以需要将这些状态外部化。首先会想到一种比较简单的解决方案就是对于不能共享的那些状态,不需要去在Charactor类中设置,而直接在客户程序代码中进行设置,类结构图如下:
图7
示意性实现代码:
按照这样的实现思路,可以发现如果有多个客户端程序使用的话,会出现大量的重复性的逻辑,用重构的术语来说是出现了代码的坏味道,不利于代码的复用和维护;另外把这些状态和行为移到客户程序里面破坏了封装性的原则。再次转变我们的实现思路,可以确定的是这些状态仍然属于Charactor对象,所以它还是应该出现在Charactor类中,对于不同的状态可以采取在客户程序中通过参数化的方式传入。类结构图如下:
图8
示意性实现代码:
可以看到这样的实现明显优于第一种实现思路。好了,到这里我们就到到了通过Flyweight模式实现了优化资源的这样一个目的。在这个过程中,还有如下几点需要说明:
1.引入CharactorFactory是个关键,在这里创建对象已经不是new一个Charactor对象那么简单,而必须用工厂方法封装起来。
2.在这个例子中把Charactor对象作为Flyweight对象是否准确值的考虑,这里只是为了说明Flyweight模式,至于在实际应用中,哪些对象需要作为Flyweight对象是要经过很好的计算得知,而绝不是凭空臆想。
3.区分内外部状态很重要,这是享元对象能做到享元的关键所在。
到这里,其实我们的讨论还没有结束。有人可能会提出如下问题,享元对象(Charactor)在这个系统中相对于每一个内部状态而言它是唯一的,这跟单件模式有什么区别呢?这个问题已经很好回答了,那就是单件类是不能直接被实例化的,而享元类是可以被实例化的。事实上在这里面真正被设计为单件的应该是享元工厂(不是享元)类,因为如果创建很多个享元工厂的实例,那我们所做的一切努力都是白费的,并没有减少对象的个数。修改后的类结构图如下:
图9
示意性实现代码:
//"CharactorFactory"
publicclassCharactorFactory
{
//Fields
privateHashtablecharactors=
newHashtable();
privateCharactorFactoryinstance;
//Constructor
privateCharactorFactory()
{
charactors.Add("A",
newCharactorA());
charactors.Add("B",
newCharactorB());
charactors.Add("C",
newCharactorC());
}
//Property
publicCharactorFactoryInstance
{
get{
if(instance!=
null)
{
instance=
newCharactorFactory();
}
returninstance;
}
}
//Method
publicCharactorGetCharactor(
stringkey)
{
Charactorcharactor=charactors[key]
asCharactor;
if(charactor==
null)
{
switch(key)
{
case"A":charactor=
newCharactorA();
break;
case"B":charactor=
newCharactorB();
break;
case"C":charactor=
newCharactorC();
break;
//
}
charactors.Add(key,charactor);
}
returncharactor;
}
}
.NET框架中的Flyweight
Flyweight更多时候的时候一种底层的设计模式,在我们的实际应用程序中使用的并不是很多。在.NET中的String类型其实就是运用了Flyweight模式。可以想象,如果每次执行string s1 = “abcd”操作,都创建一个新的字符串对象的话,内存的开销会很大。所以.NET中如果第一次创建了这样的一个字符串对象s1,下次再创建相同的字符串s2时只是把它的引用指向“abcd”,这样就实现了“abcd”在内存中的共享。可以通过下面一个简单的程序来演示s1和s2的引用是否一致:
publicclassProgram
{
publicstaticvoidMain(
string[]args)
{
strings1="abcd";
strings2="abcd";
Console.WriteLine(Object.ReferenceEquals(s1,s2));
Console.ReadLine();
}
}
可以看到,输出的结果为True。但是大家要注意的是如果再有一个字符串s3,它的初始值为“ab”,再对它进行操作s3 = s3 + “cd”,这时虽然s1和s3的值相同,但是它们的引用是不同的。关于String的详细情况大家可以参考SDK,这里不再讨论了。
效果及实现要点
1.面向对象很好的解决了抽象性的问题,但是作为一个运行在机器中的程序实体,我们需要考虑对象的代价问题。Flyweight设计模式主要解决面向对象的代价问题,一般不触及面向对象的抽象性问题。
2.Flyweight采用对象共享的做法来降低系统中对象的个数,从而降低细粒度对象给系统带来的内存压力。在具体实现方面,要注意对象状态的处理。
3.享元模式的优点在于它大幅度地降低内存中对象的数量。但是,它做到这一点所付出的代价也是很高的:享元模式使得系统更加复杂。为了使对象可以共享,需要将一些状态外部化,这使得程序的逻辑复杂化。另外它将享元对象的状态外部化,而读取外部状态使得运行时间稍微变长。
适用性
当以下所有的条件都满足时,可以考虑使用享元模式:
1、一个系统有大量的对象。
2、这些对象耗费大量的内存。
3、这些对象的状态中的大部分都可以外部化。
4、这些对象可以按照内蕴状态分成很多的组,当把外蕴对象从对象中剔除时,每一个组都可以仅用一个对象代替。
5、软件系统不依赖于这些对象的身份,换言之,这些对象可以是不可分辨的。
满足以上的这些条件的系统可以使用享元对象。最后,使用享元模式需要维护一个记录了系统已有的所有享元的表,而这需要耗费资源。因此,应当在有足够多的享元实例可供共享时才值得使用享元模式。
总结
Flyweight模式解决的是由于大量的细粒度对象所造成的内存开销的问题,它在实际的开发中并不常用,但是作为底层的提升性能的一种手段却很有效。
参考资料
Erich Gamma等,《设计模式:可复用面向对象软件的基础》,机械工业出版社
Robert C.Martin,《敏捷软件开发:原则、模式与实践》,清华大学出版社
阎宏,《Java与模式》,电子工业出版社
Alan Shalloway James R. Trott,《Design Patterns Explained》,中国电力出版社
MSDN WebCast《C#面向对象设计模式纵横谈(12):Flyweight享元模式(结构型模式)》
http://www.dofactory.com/
分享到:
相关推荐
享元模式(Flyweight Pattern)是一种用于优化程序性能的设计模式。它通过减少对象的创建数量来降低内存使用量,进而提升应用程序的运行效率。享元模式属于结构型设计模式之一,其核心思想在于共享,即多个对象之间...
享元模式是设计模式中的一种结构型模式,它主要通过共享已有对象来减少内存中对象的数量,从而提高系统性能。在C#编程中,享元模式尤其适用于那些创建大量相似对象且内存消耗较大的场景。本篇文章将深入探讨享元模式...
享元模式(Flyweight Pattern)是一种结构型设计模式,它能有效地减少系统中对象的数量,从而降低内存消耗,提高性能。这种模式通过共享大量相似对象的内部状态来达到这一目标,而只保留对象的外部状态在外部管理。...
享元模式(Flyweight Pattern)是一种结构型设计模式,用于减少创建大量小对象所带来的内存开销。通过共享对象,享元模式能够有效地支持大量细粒度的对象,减少内存使用并提高性能。它常用于需要大量重复对象的场景...
享元模式(Flyweight Pattern)是软件设计中的一种结构型设计模式,它通过共享技术来支持大量细粒度的对象,以此来降低内存中对象的数量。在PHP中实现享元模式,可以帮助我们优化程序性能,特别是在对象数目过多时,...
享元模式(Flyweight Pattern)是设计模式中的一种优化模式,主要用于减少创建大量相似对象所需的内存消耗。在C++程序设计中,当系统中存在大量的相同或相似的对象时,使用享元模式可以有效地降低内存占用,提高系统...
享元模式(Flyweight Pattern)是结构型模式的一种,主要用于减少大量相似对象的内存占用,提高系统的性能和效率。 模式定义 享元模式的定义是:运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。该模式将一个对象的状态...
享元模式(Flyweight Pattern)是一种结构型设计模式,旨在减少大量相似对象的创建,降低系统资源的开销和内存压力。该模式通过共享已经存在的对象来大幅减少需要创建的对象数量,避免创建大量相似类带来的开销,...
**享元模式(Flyweight Pattern)** 享元模式是一种用于节省内存的结构型设计模式,它通过共享大量细粒度对象来减少内存消耗。享元模式通常用于处理大量相似对象的场景,例如在文本编辑器中处理字符、在图形渲染中...
享元模式(Flyweight Pattern):运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象. 下面是一个享元模式的demo: #!/usr/bin/env python # -*- coding:utf-8 -*- __author__ = 'Andy' """ 大话设计模式 设计模式——享元模式 ...
适配器模式(Adapter Pattern) 提供者模式(Provider Pattern) 外观模式(Facade Pattern) 享元模式(Flyweight Pattern) 原型模式(Prototype Pattern) 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) 中介者模式...
享元模式(Flyweight Pattern)是一种结构型设计模式,旨在通过共享来高效地支持大量细粒度对象的使用,减少内存使用或计算时间。享元模式可以有效地支持大量对象的复用,使程序尽可能减少创建对象的次数,从而降低...
享元模式(Flyweight Pattern)是一种对象结构型设计模式,它的主要目的是通过共享技术来有效地支持大量细粒度对象的复用。在享元模式下,系统仅使用少量相似但状态变化不大的对象,这些对象可以被多次复用,极大地...
享元模式(Flyweight Pattern) 12. 代理模式(Proxy Pattern) 行为型: 13. 模板方法(Template Method) 14. 命令模式(Command Pattern) 15. 迭代器模式(Iterator Pattern) 16. 观察者模式(Observer Pattern) 17. ...
享元模式(Flyweight Pattern) 代理模式(Proxy Pattern) 3. 行为型模式 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) 命令模式(Command Pattern) 解释器模式(Interpreter Pattern) 迭代器模式...
1、基础概念 1.2 类间关系 关联关系(Association) 聚合关系(Aggregation) 组合关系(Composition) 依赖关系(Dependency) 泛化关系(Generalization) 实现关系(Realization) ...享元模式(Flyweight Pattern)
享元模式(Flyweight Pattern) 代理模式(Proxy Pattern) 行为型模式用来对类或对象怎样交互和怎样分配职责进行描述,主要包含以下11种设计模式: 责任链模式(Chain of Responsibility Pattern) ...
11. 享元模式(Flyweight Pattern) 12. 代理模式(Proxy Pattern) 行为型 13. 模板方法(Template Method) 14. 命令模式(Command Pattern) 15. 迭代器模式(Iterator Pattern) 16. 观察者模式(Observer Pattern...
1.简介享元模式(Flyweight Pattern)主要用于减少创建对象的数量,以减少内存占用和提高性能。2.举例当使用Integer.valueOf创建对象
享元模式(Flyweight Pattern) 12. 代理模式(Proxy Pattern) 13. 模板方法(Template Method) 14. 命令模式(Command Pattern) 15. 迭代器模式(Iterator Pattern) 行为型: 16. 观察者模式(Observer Pattern...