某网游服务端的注册回调机制
基本概念
GS:game server 主要是处理游戏逻辑和维护数据,其基本功能是响应客户端的命令。所以GS的核心模块是无限循环取消息、处理消息的过程。网游处理的核心对象是角色,而每个角色的处理逻辑是类似的,所以服务端可以编写通用的流程,分别处理不同状态、环境和属性下的角色逻辑。
服务端代码核心的编程思想是注册、回调。顾名思义,这种机制包括2个过程。
注册:将新的功能添加进系统(松散、异步的);
回调:在合适的时机使新加入的功能起作用。
基于这种机制的代码组织形式与windows里面基于消息的编程模式类似。
具体应用:
1、服务端各个子模块(d模块)统一通过
register_post_init((: do_init
);
来进行本模块的初始化。调用的时机是服务端的object加载完毕,服务器启动完成之前。
2、d模块通过注册回调来组织更小的模块。如
每个子任务通过TASK_D->register_entry(get_name(), this_object());来注册自己,以使本部分的功能对外公开。
3、模块内部根据系统状态实现相应的功能,如某个功能在玩家点击npc时触发,某个功能在玩家进入特定
地图时触发……
为了使流程上更清晰,服务端定义了一些全局的状态信息(事件),通过这些接口,程序员可以方便地加入
新的功能。
实例:
以下代码实现
点击 "xxx"时,显示 "你好char_name,找我有什么事"。
...
me->register_interface(this_object(), me,
([ SF_MENU : (: call_other, __FILE__, "sf_menu_test",
me
,
]));
public int sf_menu_test(object me, object npc)
{
if (npc->get_name() != "xxx")
// NPC不对
return 0;
me->send_dialog_ok(sprintf("你好#R%s#n,找我有什么事",me->get_name()));
}
...
注册回调的实现(在底层是利用函数指针实现的)
基本思路:用集合数据结构存储所有注册过的函数,在需要的时候统一调用一遍。
3种机制:
1、自己维护数组
register_post_init 的实现方法
2、register机制,便于组织代码。
3、shadow 机制
服务端通过shadow机制,支持事件触发。
实现新的事件的过程:
* 事件宏定义
* 设计事件发生的入口,可以加在客户端的命令处理逻辑中或者是d模块中
* 其他地方注册或删除回调函数。
本文写于2011年3月
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