锁定老帖子 主题:鸟哥,射击游戏技术分享2
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作者 | 正文 |
发表时间:2010-03-08
最后修改:2010-03-08
二、子弹线路一些问题 a 从(x0,y0)点发射指定α角度的子弹,速度假设为rate(每桢rate个像素)。 通常,程序计算时,一般会这样设计算法: 当前子弹坐标是(currentX,currentY),那么下一坐标 (x,y) 应该是 x=currentX+(rate * cosα>>14),y=currentY+(rate * sinα>>14); 但经过测试,从屏幕中心向0-359度发射360颗速度为2的子弹,几桢过后,发现子弹线路分布不均匀,有些角度会重合,非直线。 所以此算法不可取。 射击游戏中,是采取另外一种算法,实践证明可行,游戏中昆仑山那关boss发射72颗,构成美妙的圆形子弹可提供展示证明:
算法描述如下: 记录发射时的坐标(initX,initY),角度α,增加变量半径radius。每桢,radius += rate;那么当前子弹坐标为currentX= initX + (radius * cosα >>14);currentY = initY + (radius * sinα >>14);随着radius越大,精度就越大。
b 同样,发射从(x0,y0)到(x1,y1)的子弹,可先算出类似放大2的14倍的sinα和cosα值(用到开方,下面会提到),应用上面提到的算法即可。
c 子弹形成的各种效果。 1 圆周,上面已提到,发射子弹时,从同一个坐标发射(子弹密度由角度间隔决定,如隔5度,那么就发射72颗); 2 扇形,散弹,根据1,只要取圆周的部分角度即可。 3 螺旋,第1桢往角度α打一颗,第2桢向角度α+add打一颗,...第n桢向α+(n-1)*add打一颗即可。
三、碰撞处理 游戏中采用了矩形碰撞,这里不多提。 有部分做了精确的距离碰撞,我们采用两点距离计算公式。(x0-x1)*(x0-x1) + (y0-y1)*(y0-y1)的平方根。 这样用到了开方公式,在cldc1.0上,java没有自带的开方函数,本游戏采用了牛顿开方算法:
public static int sqrt(int y) { int x1,x2; if(y <= 0) { return 0; } x2 = y > 1 ? y >> 1 : y << 1; do { x1 = x2; x2 = (x1 + y / x1)>>1; } while(Math.abs(x2-x1) > 1); return x2; } 而事实上,开方用的并不多。如子弹中心与怪中心如果距离小于10个像素,产生伤害,判断时不是用 sqrt((x0-x1)*(x0-x1) + (y0-y1)*(y0-y1)) < 10 而是用(x0-x1)*(x0-x1) + (y0-y1)*(y0-y1) < 10 * 10。这样就避免了开方,提高速度了。
同样的,希望网友们能提一些相关意见,和技术,代码等,一起交流,谢谢!
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发表时间:2010-03-09
请问下这么多子弹一起动, 性能上有问题吗
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发表时间:2010-03-09
全屏重绘还是脏绘呢?
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发表时间:2010-03-09
最后修改:2010-03-09
02221021 写道 请问下这么多子弹一起动, 性能上有问题吗
我们做游戏时,定位的是大屏的中屏。中屏中E398烂机测试时有点卡,7610,k750等不卡,大屏就更不卡了。你可以下载来玩玩试试。 |
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发表时间:2010-03-09
iaimstar 写道 全屏重绘还是脏绘呢?
因为游戏中大部分情况下,背景都要滚动,程序处理时采用了重绘。游戏中25桢/s,大约在40ms内搞定。这里值得一提的是,游戏中绘图时没有做任何翻转,旋转等,同时,子弹一旦出屏,如果不会再进入屏幕,马上从内存里清理掉。原版本的难度过大,在tencent版本上,boss放出的子弹数没有72(还要乘8)颗那么多了,好像是18颗,实际上boss会连续放8次,8X18=144颗。策划的原意是用那么密集的子弹,使玩家开通金钟罩技能(2元) , 这个技能可以把子弹挡在外面。可参看视频。 |
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发表时间:2010-06-23
最后修改:2010-06-23
测试下,看看,有没有
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发表时间:2010-06-24
qiu768 写道 测试下,看看,有没有
啥意思啊? |
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