锁定老帖子 主题:浅谈小型网游服务器端技术架构成本分析
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作者 | 正文 |
发表时间:2010-01-31
最后修改:2010-01-31
俺不敢说大型网游,是因为市面上那些pc网游我没有经验,不知道怎么做。先说说我经历的网游,wap网游,一款宠物为主的mmorpg,最高峰值在线
2600+,现在我在一家sns游戏公司工作,一款类似开心农场的sns游戏日访问用户40万+,当然,这个网游是主程序架构达的非常不错,我才加入不
久,正在学习中。我做了一个简单类似转盘的模块,每天将近30万独立用户玩。其实俺以前也做过笔记本连锁专卖店,培训用的商业模拟游戏,局域网玩应该没啥
问题,几十人同时在线是可以的,呵呵。 声明:ITeye文章版权属于作者,受法律保护。没有作者书面许可不得转载。
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发表时间:2010-02-11
没看出来有什么技术含量。
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发表时间:2010-02-11
hehe,不是市面上那种动辄一两年的大型网游,也没啥真正的技术含量。没想到这个博文推到首页了。说真的,做这个成本分析是希望今后在技术上在保持现有的性能上,更多的关注提高游戏运维的效率,如一键式的更新部署,动态更新,快速开发上,另一方面是希望能在游戏质量上能真正迈出一步,在测试方面能有所进展。如果真要说技术含量,在后面这两个方面做的好,比如在游戏测试上,自动化脚本测试,比提高架构的性能要强很多。欢迎拍砖。
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发表时间:2010-02-11
现在网游服务器基本是
frontserver, authserver,gameserver,dbserver组成 或者再加上 gameagentserver和dbagentserver 各server见通过socket使用自定义报文进行去通信 然后一组服务器上线后,看游戏人数再加相应的server 当然当人数到达一定程度,加硬件没办法解决就开新分区了。 可以明确告诉楼主,现在做游戏的人,基本没人计算单玩家成本的 因为,在中国玩游戏,大家注重的是体验 要想有好的体验要看玩家喜好程度,除了游戏策划的好玩还有网络好,硬件强等等因素左右 所以大家都没办法左右玩家的喜好,只能先把自己的网络,硬件弄好因为这些是可以控制的。 |
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发表时间:2010-02-11
最后修改:2010-02-11
楼主说的这真是经验之谈 ,书本上学不到的了。 谢谢分享。 再多写写技术架构的东东 。
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发表时间:2010-02-12
分析成本的部分很不错啊
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发表时间:2010-02-17
首先感谢lz的分享,^-^,能上首页说明大家都比较关注。
看了几遍,lz大概是说: 1. 这不是简单的技术架 构承载力跟不上的问题,有很多用户体验的问题。——结论1 2. 所以,对于mmorpg,我认为核 心的服务器端架构,在于开发效率和质量上,而不是在性能上——结论2 3. 服务器性能提升带来的改变的收益真的不算很大,网络的优化可能相对更重要些——结论3 我自己总结一下就是:对于小型网游服务器,与其提升服务器性能,不如提升开发效率和质量或网络的优化划得来。 不知道总结的对不对,也希望lz可以把文字再整理一下,便于交流~~ |
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