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flash social game 开发心得

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   发表时间:2009-06-21   最后修改:2009-06-21

以下是开发一些flash前端的一些心得,对我来说是新生事物,有了俺的第一次的惨痛教训之后,总结出来的经验。

1、日志模块

     无论是在开发时候的debug,还是线上运行,一定记着要trace出来一些信息,这样在发现问题的时候,能够快速
     定位,当然,这里看个人喜好,自己也可以设一些url参数来处理是否显示trace信息

2、异常捕获模块

     flash要和后台通讯,就一定避免不了会出现一些异常,怎样对这个异常进行处理也很重要,比如flash前端有一个
     给用户的出错提示块,可以告知用户哪方面出来问题,这样有用户投诉的时候也好有针对性的回答,再一个通常
     情况下异常产生的情况是很复杂的,对这些异常的log也可以记录一下, 可以先放到本地共享对象中,等到一定时间

     或一定量再post到服务器,服务器再记录这些异常信息,当然对一些小规模应用可以每次都post一下。


3、字体库模块

    我们的设计人员有时候会使用一些系统不自带的字体库,这样给我们的素材中的字体就要打撒,但是打撒的话,程序就
    没法控制了,可以使用flash把一些字体库文件编译进去(当然要考虑字体库的大小了,权衡利弊)。


4、素材库加载模块

     素材库和主程序一定要分开,这样对升级和修改bug有很大的好处,因为浏览器会cache住我们写的flash,这样我们
     升级flash的时候就要改名字或加参数,但是一些素材是不会经常改的,分开的话一方面编译的快了,另一方面代码和
     素材也好分别控制。素材可以告诉设计人员按一定的格式去维护,程序员只需要维护主程序就好了,当然这是在理想
     状态下,不过从经验看可以很接近这个状态。


5、统一的初始化加载flash
  做开发肯定不会只开发一个产品,所以我们需要一个统一的加载主程序的flash,这个flash可能一百年不修改一回,

  并且每个应用可以把自己的加载动画独立起来,这样,当新应用启动的时候,用户会先加载加载flash,然后这个
  加载flash会根据应用名称去后台请求加载列表(包含加载动画),先加载加载动画然后再根据加载列表去加载该
      应用的主flash,在主flash加载完成后,然后再加载必须得素材库,然后再是扩展素材库,如果程序允许,扩展
  素材库可以在主页面出现后再加载,这样,在用户看要第一眼时,只需加载【加载flash(cache在浏览器中)
       + 应用的加载动画 (第一次后也被cache)+ 主程序 + 必须的素材】,这样如果我们以后程序有修改或升级我们
  只需要修改主程序的版本号,用户只需要加载最新的主程序,如果必须素材有修改,我们只更新必须得素材库,如果
  有新的扩展素材,我们只需要在后台的配置列表中加上这个扩展的素材即可。

6、统一的获取class接口。

     由于素材分别编译在不同的文件中,获取素材对象,就要有统一的操作方式,这样才能隐藏低层的变动。


先写这么多,等有好的体会再完善。

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