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作者 | 正文 |
发表时间:2008-03-16
最后修改:2009-08-19
打算做一个简单的Swing/AWT这样的Java2D棋牌类游戏,支持局域网联机就可以。考虑了几种方法: 1.WEB service/J2EE,这个基本是Http方式了,不适合 2.RMI,这个似乎也是Server-Client这样的调用方式,Server提供服务供Client调用 3.Socket;只是知道一个名,具体应该怎么做不太清楚,但我感觉这样可行。 声明:ITeye文章版权属于作者,受法律保护。没有作者书面许可不得转载。
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发表时间:2008-03-16
局域网联机考虑用udp协议的socket,可以参照一下飞鸽java版的源代码,其实编码量也很小。好处是任何人都可以是主机。
rmi编程起来自然是要简单一些(比较容易oo),棋牌类游戏对性能的要求也小,但是如果玩到一半主机掉了,就麻烦了。 如果对底层不感兴趣的使用jgn。 project darkstar据说也有用于小规模联机游戏的api,我没用过,听说而已。 http的我也没试过,不过坛子里这么多java ee高手 ps:其实有n多现成的用swing写得棋牌类游戏的源代码在网上,再写一遍真的没啥成就感。 |
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发表时间:2008-03-17
这个游戏 最好采用C/S C用Swing吧,支持一下SUN的技术,并且L&F可以使你随时更换主题
:) 恩!采用UDP,广播方式 不过我总是对UDP不放心,UDP丢包的可能是有的,如果丢包了怎么办呢? 我觉得还是采用TCP的,传输安全放心。 可以 做一个Server 维护客户端的信息,呵呵 可能太传统了点 |
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发表时间:2008-03-17
每个人都可以建主 就像传统的 即时战略游戏那样
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发表时间:2008-03-17
Kaede 写道 这个游戏 最好采用C/S C用Swing吧,支持一下SUN的技术,并且L&F可以使你随时更换主题
:) 恩!采用UDP,广播方式 不过我总是对UDP不放心,UDP丢包的可能是有的,如果丢包了怎么办呢? 我觉得还是采用TCP的,传输安全放心。 可以 做一个Server 维护客户端的信息,呵呵 可能太传统了点 丢包是必然的,棋牌一类的回合制游戏应该是采取重发机制。 Kaede 写道 每个人都可以建主 就像传统的 即时战略游戏那样 如果是即时类的游戏,有些是选择丢包以后就直接跳到最新的状态,游戏里的表现就是人物瞬间移动(wow),有些是选择等待所有的包都到达(可能多次重发),游戏里的表现就是人物在停顿之后突然高速移动一段时间(war3)。 其实用tcp也不错,局域网游戏需要维护的链接很少,tcp编码起来省劲一些。但是如果事先不知道server的ip,还是需要用udp的组播方式先探测ip出来。 |
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发表时间:2008-03-17
引用 ps:其实有n多现成的用swing写得棋牌类游戏的源代码在网上,再写一遍真的没啥成就感。
兄台能否给几个链接学习一下? |
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发表时间:2008-03-17
在google上随便搜了一下,第一页里找到这个
http://www.pudn.com/downloads40/sourcecode/game/detail140425.html 你去下载了试试吧。 想要更多就自己仔细搜一下吧,毕竟是你自己的任务么~~~ |
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发表时间:2008-03-17
组播群发,简单易用。
或者就是TCP,保障传输质量,省心省事。 |
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发表时间:2008-03-17
Nighthaven 写道 在google上随便搜了一下,第一页里找到这个
http://www.pudn.com/downloads40/sourcecode/game/detail140425.html 你去下载了试试吧。 想要更多就自己仔细搜一下吧,毕竟是你自己的任务么~~~ 感谢。 不过这个网站上的代码,要想看一眼,先注册,后交钱,实在是很像某些X网站 |
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发表时间:2008-03-18
搜一些相关的电子书来学习吧 我以前有很多这类的书 现在没在身边
明天给你列个单子 本本经典 最后补充一下: 我也建议局域网游戏用udp udp最主要的好处就是快速易用 (看飞鸽的代码是个好主意 呵呵) 以前看过一些游戏的分析介绍, 据说暗黑还有cs都是基于udp的---不知道那个分析的人说的对不对 呵呵 |
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