我们先介绍轻量级的物理引擎——Chipmunk。Chipmunk物理引擎,由Howling Moon Software的Scott Lebcke开发,用纯C编写。Chipmunk的下载地址是http://code.google.com/p/chipmunk-physics/,技术论坛是http://chipmunk-physics.net/forum。
Chipmunk核心概念
Chipmunk物理引擎有一些自己的核心概念,这些核心概念主要有:
空间(space)。物理空间,所有物体都在这个空间中发生。
物体(body)。物理空间中的物体。
形状(shape)。物体的形状。
关节(joint)。用于连接两个物体的约束。
使用Chipmunk物理引擎的一般步骤
使用Chipmunk物理引擎进行开发的一般步骤,如下图所示。
从图中可见使用Chipmunk引擎步骤还是比较简单的。我们还需要自己在游戏循环中将连接精灵与物体起来,这能够使得精灵与物体的位置和角度等状态同步。最后的检测碰撞是根据业务需求而定,也可能是使用关节。
实例:HelloChipmunk
我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-JS中使用Chipmunk物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用。这个实例运行后的场景如下图所示,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行自由落体运动。
下面我们看一下代码部分,app.js文件中HelloWorldLayer初始化相关代码如下:
- var SPRITE_WIDTH = 64; ①
- var SPRITE_HEIGHT = 64; ②
- var DEBUG_NODE_SHOW = true; ③
- var HelloWorldLayer = cc.Layer.extend({ ④
- space: null, ⑤
- ctor: function () {
- this._super();
- this.initPhysics(); ⑥
- this.scheduleUpdate(); ⑦
- }
- … …
- });
上述第①行代码是定义精灵宽度常量SPRITE_WIDTH,第②行代码是定义精灵高度常量SPRITE_HEIGHT,第③行代码是定义是否绘制调试遮罩开关常量DEBUG_NODE_SHOW。
第④行代码是声明HelloWorldLayer层。第⑤行代码声明物理空间成员变量space。第⑥行代码是在构造函数中调用this.initPhysics()语句实现初始化物理引擎。第⑦行代码是在构造函数中调用this.scheduleUpdate()语句开启游戏循环,一旦开启游戏循环就开始回调update(dt)函数。
HelloWorldLayer中调试相关函数setupDebugNode代码如下:
setupDebugNode: function () {
this._debugNode = new cc.PhysicsDebugNode(this.space);①
this._debugNode.visible = DEBUG_NODE_SHOW;②
this.addChild(this._debugNode);③
}
上述代码第①行创建PhysicsDebugNode对象,它是一个物理引擎调试Node对象,参数是this.space物理空间成员变量。第②行代码是设置绘制调试遮罩visible属性。第③行代码是将调试遮罩对象添加到当前层,如下图所示是设置visible属性true。
注意 绘制调试遮罩在JSB本地方式下运行没有效果,在Web浏览器下运行才能够看到效果。
HelloWorldLayer中触摸事件相关的代码如下:
- onEnter: function () {
- this._super();
- cc.log("onEnter");
- cc.eventManager.addListener({
- event: cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE,
- onTouchBegan: this.onTouchBegan
- }, this);
- },
- onTouchBegan: function (touch, event) {
- cc.log("onTouchBegan");
- var target = event.getCurrentTarget();
- var location = touch.getLocation();
- target.addNewSpriteAtPosition(location); ①
- return false;
- },
- onExit: function () {
- this._super();
- cc.log("onExit");
- cc.eventManager.removeListeners(cc.EventListener.TOUCH_ONE_BY_ONE);
- }
上述代码第①行是调用当前层的addNewSpriteAtPosition函数实现是在触摸点添加精灵对象,其中target是当前层对象,注意这里不能使用this。
HelloWorldLayer中初始化物理引擎initPhysics()函数代码如下:
- initPhysics: function () {
- var winSize = cc.director.getWinSize();
- this.space = new cp.Space(); ①
- this.setupDebugNode(); ②
- // 设置重力
- this.space.gravity = cp.v(0, -100); ③
- var staticBody = this.space.staticBody; ④
- // 设置空间边界
- var walls = [ new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, 0),
- cp.v(winSize.width, 0), 0), ⑤
- new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, winSize.height),
- cp.v(winSize.width, winSize.height), 0), ⑥
- new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(0, 0),
- cp.v(0, winSize.height), 0), ⑦
- new cp.SegmentShape(staticBody, cp.v(winSize.width, 0),
- cp.v(winSize.width, winSize.height), 0) ⑧
- ];
- for (var i = 0; i < walls.length; i++) {
- var shape = walls[i];
- shape.setElasticity(1); ⑨
- shape.setFriction(1); ⑩
- this.space.addStaticShape(shape); ⑪
- }
- }
代码第①行new cp.Space()是创建物理空间。第②行代码this.setupDebugNode()是设置调试Node对象。第③行代码this.space.gravity = cp.v(0, -100)是为空间设置重力,cp.v(0, -100)是创建一个cp.v结构体,cp.v是Chipmunk中的二维矢量类型,参数(0, -100)表示只有重力作用物体,-100表示沿着y轴向下,其中的100也是一个经验值。
第④行代码var staticBody = this.space.staticBody获得从物理空间中获得静态物体。
代码第⑤~⑧是创建物理空间,它是由4条边线段形状构成的,从上到下分别创建了这4个线段形状(cp.SegmentShape),new cp.SegmentShape语句可以创建一条线段形状,它的构造函数有4个参数,第一个形状所附着的物体,由于是静态物体,本例中使用this.space.staticBody表达式获得静态物体。第二个参数是线段开始点,第三个参数是线段结束点,第四个参数是线段的宽度。
代码第⑨~⑪行是设置线段形状属性,由于有4个边需要进行循环。其中第⑨行代码是通过函数shape.setElasticity(1)设置弹性系数属性为1。第⑩行代码shape.setFriction(1)设置摩擦系数。
第⑪行代码this.space.addStaticShape(shape)是将静态物体与形状关联起来。
HelloWorldLayer中创建精灵addNewSpriteAtPosition()函数代码如下:
- addNewSpriteAtPosition: function (p) {
- cc.log("addNewSpriteAtPosition");
- var body = new cp.Body(1, cp.momentForBox(1, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT)); ①
- body.setPos(p); ②
- this.space.addBody(body); ③
- var shape = new cp.BoxShape(body, SPRITE_WIDTH, SPRITE_HEIGHT); ④
- shape.setElasticity(0.5);
- shape.setFriction(0.5);
- this.space.addShape(shape); ⑤
- //创建物理引擎精灵对象
- var sprite = new cc.PhysicsSprite(res.BoxA2_png); ⑥
- sprite.setBody(body); ⑦
- sprite.setPosition(cc.p(p.x, p.y));
- this.addChild(sprite);