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Cocos2d-x中__Dictionary容器以及实例介绍

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   发表时间:2014-10-12  

__Dictionary在Cocos2d-x 2.x时代它就是CCDictionary,它是模仿Objective-C中的NSDictionary类而设计的,通过引用计数管理内存。__Dictionary继承于Ref,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针。

 

1、创建__Dictionary对象

创建__Dictionary对象有很多函数,下面是总结常用的函数:

static __Dictionary* create()。创建__ Dictionary

 static __Dictionary* createWithDictionary(__Dictionary* srcDict)。用一个已存在的__Dictionary来创建一个新的__Dictionary

 static __Dictionary* createWithContentsOfFile(const char *pFileName)。从属性列表文件创建__Dictionary。  

 

2、添加元素

__Dictionary对象中添加元素都必须是“键-”对,“键”可以是字符串(std::string)类型或整数(signed int)类型,而“值”必须是Ref和其子类的对象指针类型。下面是总结常用的函数:

 void setObject(Ref* pObject, const std::string& key)。插入一个“键-”对,其中pObject“值”,key“键”。如果是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是字符串型,之后就不能插入整型“键”。如果已存在该“键”,则旧“-”对会被释放和移除,被新的替代。

 void setObject(Ref* pObject, intptr_t key)。插入一个“键-”对,其中pObject“值”,key“键”, intptr_t类型是signed int类型的别名,为整型。如果是第一次调用,__Dictionary的“键”类型是整型,之后就不能插入字符串型“键”,如果已存在该“键”,则旧“-”对会被释放和移除,被新的替代。

 

3、移除元素

下面是总结常用的移除__Dictionary容器中元素的函数:

 void removeObjectForKey(const std::string& key)。通过指定键移除元素。

 void removeObjectForKey(intptr_t key)。通过指定键移除元素。 

 void removeObjectsForKeys(__Array* pKeyArray)。通过一个__Array中键集合移除元素。  

 void removeObjectForElememt(DictElement* pElement)。通过指定元素来移除。

 void removeAllObjects()。移除所有的元素。

 

4、查找元素

我们还可以通过下面函数对__Dictionary容器中元素查找:

 Ref* objectForKey(const std::string& key)。返回指定字符串类型“键”的“值”。

 Ref* objectForKey(intptr_t key)。返回指定整型“键”的“值”。

 const __String* valueForKey(const std::string& key)。返回指定字符串类型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针型,如果不是或者未找到,则返回空串。 

 const __String* valueForKey(intptr_t key)。返回指定整型“键”的“值”,返回值是__String指针类型,这里假定“值”是__String指针,如果不是或者未找到,则返回空串。

 

5、其它操作函数

此外还有很多操作__Dictionary对象函数,下面是总结常用的函数:

 __Array* allKeys()。返回一个包含所有“键”的“值”的__Array容器。

 unsigned int count()。返回元素个数。 

 bool writeToFile(const char *fullPath)。把__Dictionary写到一个属性列表文件中,写入的“值”要求是字符串型。 

 

6、遍历__Dictionary容器

Cocos2d-x提供了两个遍历__Dictionary容器的宏:

 CCDICT_FOREACH。遍历__Dictionary容器。

 

实例:__Dictionary容器

下面我们通过一个实例介绍__Dictionary字典容器中的相关函数。如图所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100Ball精灵和100icon精灵。 

 

 __Dictionary字典容器实例

 

为了学习__Dictionary类的使用,我们在程序中分别创建100Ball精灵和100icon精灵,并把它们分别添加到不同的__Dictionary容器中。 

下面我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码如下: 

 

[html] view plaincopy
 
  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  3.    
  4. #include "cocos2d.h"  
  5.    
  6. #define MAX_COUNT 100   ①  
  7.    
  8. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  
  9. {  
  10. cocos2d::__Dictionary* dict1;   ②  
  11. cocos2d::__Dictionary* dict2;   ③  
  12.    
  13. public:  
  14.    
  15. ~HelloWorld();  ④  
  16.     static cocos2d::Scene* createScene();  
  17.     virtual bool init();    
  18.       
  19.     void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);  
  20.       
  21.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  
  22. };  
  23.    
  24. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  

 

 

上述代码第①行代码#define MAX_COUNT 100定义宏MAX_COUNTMAX_COUNT定义了一次生成的精灵数。第②和③行代码声明__Dictionary*的成员变量dict1dict2。第④行代码是声明析构函数,我们需要在析构函数中释放成员变量dict1dict2

HelloWorldScene.cpp中的init函数代码如下:

 

[html] view plaincopy
 
  1. bool HelloWorld::init()  
  2. {  
  3. if ( !Layer::init() )  
  4. {  
  5. return false;  
  6. }  
  7.    
  8. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  9. Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  
  10.    
  11. auto goItem = MenuItemImage::create(  
  12. "go-down.png",  
  13. "go-up.png",  
  14. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));  
  15.    
  16. goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,  
  17. origin.y + goItem->getContentSize().height/2));  
  18.    
  19. auto menu = Menu::create(goItem, NULL);  
  20. menu->setPosition(Vec2::ZERO);  
  21. this->addChild(menu, 1);  
  22.    
  23. this->dict1  = __Dictionary::create();   ①  
  24. this->dict1->retain();    ②  
  25. this->dict2  = __Dictionary::create();  
  26. this->dict2->retain();  
  27.    
  28. for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){   ③  
  29.    
  30. auto sprite1 = Sprite::create("Ball.png");  ④  
  31. this->dict1->setObject(sprite1, i);   ⑤  
  32.    
  33. auto sprite2 = Sprite::create("icon.png");  ⑥  
  34. __String *key = __String::createWithFormat("key%d",i);  ⑦  
  35. this->dict2->setObject(sprite2, key->getCString());    ⑧  
  36. }  
  37. return true;  
  38. }  

 

 

init是初始化场景的函数,我们在该函数中创建了200个精灵,并把它们分别放到__Dictionary*类型的dict1 dict2成员变量中。其中第①行代码是创建__Dictionary*类型的dict1成员变量,使用create函数。第②行代码this->dict1->retain()非常重要,retain是保持dict1对象在一个游戏循环事件后内存不会自动释放,这涉及到Ref内存管理问题,我们将在第19章给大家详细介绍。如果this->dict1->retain()语句,dict1对象会被释放,在其它函数dict1容器对象就会出错。

第③行代码是循环创建精灵对象。第④行代码是创建Ball精灵对象,第⑤行代码this->dict1->setObject(sprite1, i)是使用循环变量i作为键,把Ball精灵对象添加到dict1容器对象中。第⑥行代码是创建icon精灵对象。第⑦行代码是根据循环变量i,创建字符串,如:key0、key1形式。第⑧行代码把icon精灵对象添加到dict2容器对象中

需要注意的是这些精灵对象还没有被添加到场景中,因此,场景显示的时候它们是不出现的。

HelloWorldScene.cpp中的menuCloseCallback函数代码如下:

 

[html] view plaincopy
 
  1. void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)  
  2. {  
  3.    
  4. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  5.    
  6. DictElement* pElement;  ①  
  7.    
  8. log("Dict1 key-value count = %d",this->dict1->count());  
  9. CCDICT_FOREACH(dict1, pElement)     ②  
  10. {  
  11. int key = pElement->getIntKey();     ③  
  12. log("Add Sprite %d", key);  
  13.    
  14. Sprite* sprite = (Sprite*)pElement->getObject(); ④  
  15.    
  16. int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;  
  17. int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;  
  18.    
  19. sprite->margin: 0px; padding: 0p
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