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Cocos2d-x中Vector<T>容器以及实例介绍

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   发表时间:2014-10-12  

Vector<T> 是Cocos2d-x 3.x推出的列表容器,因此它所能容纳的是Ref及子类所创建的对象指针,其中的T是模板,表示能够放入到容器中的类型,在Cocos2d-x 3.x中T表示Ref。Vector<T>是模仿C++std::vector<T>模板类而设计的。在内存管理方面不使用__Array的引用计数,它的内存管理是由编译器自动处理的,可以不用考虑内存释放问题。Vector<T>的性能优于__Array类,Coco2d-x官方将Vector<T>设计为__Array的替代品,推荐使用Vector<T>类。

 

1、创建Vector对象

创建Vector对象有很多函数,下面是总结常用的函数:

 Vector()。默认的构造函数。

 Vector(ssize_t capacity)创建Vector对象,并设置容量。

 Vector(const Vector<T> &other) 。用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&other是左值引用参数传递。

 Vector(Vector<T> &&other) 用一个已存在的Vector对象创建另一个Vector对象,其中&&other是右值引用参数传递。

 

提示  左值与右值?C++中所有的表达式和变量要么是左值,要么是右值。左值的定义就是非临时变量,可以在多条语句中使用的变量。右值是指临时的变量,它们只在当前的语句中有效。例如在语句int i = 0;中i为左值,0右值。左值与右值还可以出现在函数参数列表中,左值引用(&)和右值引用(&&),如下代码所示。

void process_value(int& i) {  //& i表示左值引用

  std::cout << "左值引用: " << i << std::endl; 

 

void process_value(int&& i) {   //&& i表示右值引用

  std::cout << "右值引用: " << i << std::endl; 

 

int main() { 

  int a = 0; 

  process_value(a);  //调用void process_value(int& i)函数

  process_value(1);  //调用void process_value(int&& i)函数

}

 

2、添加元素

向Vector对象中添加元素都必须是Ref对象指针类型,下面是总结常用的函数:

void pushBack(T object) 。添加一个元素,T表示Ref对象指针类型。

 void pushBack(const Vector<T> &other)把一个Vector对象中所有元素添加到当前Vector对象中。 

 void insert(ssize_t index, T object) 。在指定位置插入元素,ssize_tint类型别名

 

3、移除元素

下面是总结常用的移除Vector<T>容器中元素的函数:

void popBack()。移除最后一个元素。

 void eraseObject(T object, bool removeAll=false)。移除某个元素。 

iterator erase(iterator position)。指定位置移除对象,参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。

iterator erase(iterator first, iterator last)。指定移除对象范围(first~last),参数是迭代器,而返回值是下一个迭代器。

 iterator erase(ssize_t index)。移除一个指定索引的元素,参数是ssize_t,而返回值是下一个迭代器。

 void clear ()。移除所有元素。

 

4、替换和交换元素

我们还可以通过下面函数对Vector容器中元素替换和交换:

 void swap(T object1, T object2)。交换2个元素。 

 void swap(ssize_t index1, ssize_t index2)。交换2个指定位置元素。 

void replace(ssize_t index, T object)。用一个对象替代指定位置元素。

 

5、查找操作

我们有的时候还需要操作Vector中的元素,下面是总结常用的查找函数:

 iterator find (T object)。查找Vector容器中的对象,返回值迭代器。 

T at(ssize_t index)。根据索引位置返回Vector容器中的元素。

T front()。返回第一个元素。

T back ()。返回最后一个元素。

T getRandomObject()。返回随机元素。

bool contains(T object)。返回某个元素是否存在容器中。

ssize_t getIndex (T object)。返回指定对象的位置。

 

6、其它操作函数

此外还有很多操作Vector对象函数,下面是总结常用的函数:

ssize_t size ()。返回元素个数。 

ssize_t capacity()。返回Vector的容量。 

 

实例:Vector容器

为了熟悉Vector类的主要函数,下面我们将13.2.2一节的实例通过Vector列表容器实现一下。如图13-3所示场景,点击右下角的Go按钮,在场景中添加100个精灵。

下面我们看看代码部分,HelloWorldScene.h代码如下: 

 

[html] view plaincopy
 
  1. #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  2. #define __HELLOWORLD_SCENE_H__  
  3.    
  4. #include "cocos2d.h"  
  5.    
  6. #define MAX_COUNT 100  
  7.    
  8. class HelloWorld : public cocos2d::Layer  
  9. {  
  10. cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*> list;   ①  
  11. public:  
  12.     static cocos2d::Scene* createScene();  
  13.    
  14.     virtual bool init();    
  15.       
  16.     void menuCloseCallback(cocos2d::Ref* pSender);  
  17.       
  18.     CREATE_FUNC(HelloWorld);  
  19. };  
  20.    
  21. #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__  

 

 

上述代码与13.2.2一节实例比较,我们将list成员变量类型换成了cocos2d::Vector<cocos2d::Sprite*>,见第①行代码所示。注意我们不再需要析构函数声明了,使用Vector比较方便的是内存管理由编译器自动处理的系统。

HelloWorldScene.cpp中的主要代码如下:

 

[html] view plaincopy
 
  1. bool HelloWorld::init()  
  2. {  
  3. if ( !Layer::init() )  
  4. {  
  5. return false;  
  6. }  
  7.    
  8. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  9. Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();  
  10.    
  11. auto goItem = MenuItemImage::create(  
  12. "go-down.png",  
  13. "go-up.png",  
  14. CC_CALLBACK_1(HelloWorld::menuCloseCallback, this));  
  15.    
  16. goItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - goItem->getContentSize().width/2 ,  
  17. origin.y + goItem->getContentSize().height/2));  
  18.    
  19. auto menu = Menu::create(goItem, NULL);  
  20. menu->setPosition(Vec2::ZERO);  
  21. this->addChild(menu, 1);  
  22.    
  23. this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT);   ①  
  24.    
  25. for(int i = 0;i < MAX_COUNT; ++i){   ②  
  26. Sprite* sprite = Sprite::create("Ball.png");  
  27. this->list.pushBack(sprite); ③  
  28. }  
  29.    
  30. return true;  
  31. }  
  32.    
  33.    
  34. void HelloWorld::menuCloseCallback(Ref* pSender)  
  35. {  
  36. Ref* obj = nullptr;  
  37. log("List count = %d",this->list.size());  
  38. Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();  
  39.    
  40. for(const auto& sprite : this->list) ④  
  41. {  
  42. int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;  
  43. int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;  
  44.    
  45. sprite->setPosition( Vec2(x, y) );  
  46. this->removeChild(sprite);  
  47. this->addChild(sprite);  
  48. }  
  49.    
  50. }  

 

 

上述代码第①行this->list = Vector<Sprite*>(MAX_COUNT)是创建Vector 类型的list成员变量,并指定Vector容器内存放的是Sprite指针类型,Vector构造函数参数是容器的初始化容量。第②行代码进行for循环创建100个精灵对象。第③行代码this->list.pushBack(sprite)是将精灵对象添加到list容器对象中,pushBackVector通过的添加元素函数,由于在第①行设置list容器的模板为Sprite指针,所以pushBack函数只能放过Sprite和其子类指针类型

第④行代码for(const auto& sprite : this->list){…}是循环遍历list容器对象,这里使用的循环是C++11规范的新功能range-based for loops,range-based for loops被翻译为“序列for循环语句”,序列for循环语句允许重复遍历一组序列,而这组序列可以是任何可以重复遍历的序列,所有C++标准容器数据容器都可用作这种序列。for中声明引用类型(auto&)可以便于在循环体中修改元素,声明为const auto&可以提高执行的效率。

 

提示  在遍历Vector容器时候还可以使用C++中迭代器进行遍历,参看代码如下。Vector中定义了相关的begin()end()函数

 

[html] view plaincopy
 
  1. for (Vector<Sprite*>::const_iterator it = this->list.begin(); it != this->list.end(); ++it)  
  2. {  
  3. int x = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.width;  
  4. int y = CCRANDOM_0_1() * visibleSize.height;  
  5. Sprite* sprite = *it;   //解引用操作符(*操作符)来访问迭代器所指向元素  
  6.    
  7. sprite->setPosition( Vec2(x, y) );  
  8. border-style: none none none solid; border-left-width
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