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网页游戏webgame手游手机游戏研发开发技术选取

在这里,我只限于讨论轻游戏的研发相关内容。原因有  1、我本人比较熟悉的只有webgame,手游和SNS游戏研发的的开发各项流程 2、我本人对于大型的客户端的游戏,不熟悉,所以也不知从何谈起 3、这里只是个人的总结和思路的记录,欢迎大家吐槽和拍砖...相互讨论。   一、短连接与长连接的选择   二、用数据库还是用NOSQL   三、用JDBC直接连接还是用ORM框架   ...
justdo2008 评论(0) 有1073人浏览 2013-08-21 16:46

坑爹的HTML5应用集锦

1. 3D的俄罗斯方块 http://alteredqualia.com/cubeout/
vb2005xu 评论(0) 有1252人浏览 2012-11-06 16:23

网页游戏开发入门教程

网页游戏开发入门教程
狂煞饮血 评论(0) 有1037人浏览 2012-08-01 11:48

网络游戏策划案格式

提纲1 游戏世界观 要点:关于这个游戏的问题这时一个什么样的游戏? 为什么要做这样的一个游戏? 游戏世界背景是什么?我操纵的角色是什么样的? 我 ...
hszhl 评论(0) 有1041人浏览 2012-03-15 18:18

单一世界十万在线webgame的设计思路(五)-- 整体架构和总结

    总结: 虽然对于单一世界的webgame思考了很多,但到最后细化写成文字,也就只有这4篇短文。不是说不想深入细节去讨论,而是发现如果不做一些具体开发就没法深入写下去,因此本系列文章页就在这里点到即止,希望能给大家一些启发。   文章汇总:   单一世界十万在线webgame的设计思路(一)-- 服务器数量预估 单一世界十万在线webgame的设计 ...
hszhl 评论(0) 有1177人浏览 2012-03-11 17:12

单一世界十万在线webgame的设计思路(四)-- 玩家数据的数据库设计

数据库的划分 在游戏里数据交互最频繁的还是玩家的数据,他的访问量是一台服务器所不能解决的,因此我们考虑将这部分数据分担到多台服务器 ...
hszhl 评论(0) 有877人浏览 2012-03-11 17:12

单一世界十万在线webgame的设计思路(三)--地图模块设计思路

地图模块: 地图在传统策略类webgame里都是以平面的方式展示和存储的。地图的移动都是在这个平面上实现。但一般来说,平面地图的设计容量都会有一 ...
hszhl 评论(0) 有875人浏览 2012-03-11 17:12

单一世界十万在线webgame的设计思路(二)--数据库表结构划分

数据库表设计:   因为要把这么多访问量分担到不同的服务器里,原先的数据库表设计肯定不会合适。初步的想法是根据游戏的逻辑模块,将不同模块的数据库表拆分到各个服务器里,如果按照上面的服务器预估得到的结论是4~6组服务器,实际上这个方案还是可行的。但如果是20组服务器的话,除非是一台服务器一张数据库表,但这的设计会造成数据表太分散,在处理事务的时候,会跨多个数据库   ...
hszhl 评论(0) 有977人浏览 2012-03-10 21:40

单一世界十万在线webgame的设计思路(一)-- 服务器数量预估

服务器数量预估 在线人数预估: 在项目设计之前,需要先对运营后的服务器人数做一下预估,预计激活人数300w,活跃人数40w,同时在线10w。而服务 ...
hszhl 评论(0) 有864人浏览 2012-03-10 21:37

web策略类游戏开发(六)缓存概述

既然是概述,就没有太多详细的东西,本文主要针对asp.net开发环境。 webgame需要缓存的内容包括 1.游戏的配置信息 2.玩家的信息   对于游戏配置信息,通常是指游戏里一些固定不变的信息,例如建筑物每次升级时需要多少资源,需要多少时间等数据,这些数据当然可以写死在代码里,但通常这些数据应该放在代码外,要么是以文件形式存放(xml或者txt),要么就是放在数据库里。这部分数据的 ...
hszhl 评论(0) 有891人浏览 2012-03-10 20:23

web策略类游戏开发(五)数据库表设计

有人希望看数据库表,在这里发一下表设计,基本上没有什么特别的地方需要解释的,数据库的字段名都写得很清楚了。当然,目前的字段只是游戏的基本字段,如果游戏功能多起来后,表设计会比现在复杂。表名:Village 序号 列名 数据类型 长度
hszhl 评论(0) 有1172人浏览 2012-03-10 20:21

web策略类游戏开发(四)一个可以承载万人在线的架构

web策略类游戏开发(四)一个可以承载万人在线的架构   Webgame现在已经开始需要进入大统一服务器时代,每个游戏区域容纳的玩家数量将从现在的几万人发展到几十万人,因此在新的背景下,webgame如何处理大量用户的请求将成为问题。目前一台asp.net做的weggame服务器每秒能处理500~1000个页面请求,按照每个玩家每隔3~5秒做一次页面操作(页面请求),一台服务器能承受2k~ ...
hszhl 评论(0) 有867人浏览 2012-03-10 20:18

web策略类游戏开发(三) 多线程下数据库并发更新的处理

作者:Yahle曾用网名:Dogvane原载:http://www.cnblogs.com/yahle版权所有。转载时必须以链接形式注明作者和原始出处。 1 多线程下数据库并发更新的处理 1 ...
hszhl 评论(0) 有893人浏览 2012-03-09 14:10

web策略类游戏开发(二) WebGame事件

作者:Yahle曾用网名:Dogvane原载:http://www.cnblogs.com/yahle版权所有。转载时必须以链接形式注明作者和原始出处。 1 事件系统事件系统是整个WebGame系统 ...
hszhl 评论(0) 有1278人浏览 2012-03-09 13:37

web策略类游戏开发(一) WebGame架构篇

作者:Yahle曾用网名:Dogvane原载:http://www.cnblogs.com/yahle版权所有。转载时必须以链接形式注明作者和原始出处。1 体系结构1.1 传统的网站的架构传统的网站一般都是以N层结构一般N为3,就是我们常说的三层架构。3层架构分为数据层、业务逻辑层、页面显示层。1.2 WebGame的架构WebGame可以看作是网站和游戏的结合体,因此它具备了这两类系统的特性。 ...
hszhl 评论(0) 有1082人浏览 2012-03-09 13:33

游戏运营常用术语

付费率=付费用户÷活跃用户x100 活跃率=登陆人次÷平均在线人数 ARPU值=收入÷付费用户 用户流失率=游戏当前活跃用户规模÷历史注册总量 同时在线峰值=24小时内同时在线最高达到人数 平均在线=24小时每小时同时在线相加总和÷24小时 中国大陆运营游戏平均同时在线用户=ACU 【有称ACCU】 采用道具收费模式游戏活跃付费用户=APC 活跃付费账户=APA 付费用户平均贡献收入=ARPU 当日 ...
zeusami 评论(0) 有3044人浏览 2011-10-10 20:26

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