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ORRE 1.7与1.9的不同

1.9 中createCamera时,要加: mCameraMan = new OgreBites::SdkCameraMan(mCamera); demo代码如下: void testbl::createCamera(){ mCamera = mSceneMgr->createCamera("MyCamera1"); mCamera->setPosition ...
tuo_ba_ye 评论(0) 有535人浏览 2014-03-15 13:19

Ogre动态纹理

一、材质资源 //取得该脚本材质对象      Ogre::MaterialPtr mMaterial = MaterialManager::getSingleton().getByName("Examples/Mark");      //根据texture索引以及pass索引删除纹理。并添加我们指定的新纹理图片 mMaterial->getTechniqu ...
elviszhao 评论(0) 有1397人浏览 2013-06-18 16:59

Ogre overlay实现帧动画

ogre Dome上有动态纹理的效果演示,这里讲的不是移动或旋转纹理坐标产生的纹理动态效果,而是由几张图片更换显示产生的动画效果,这种效果在2d中指 ...
elviszhao 评论(0) 有1304人浏览 2013-04-15 17:54

【转】OGRE 渲染通路(Pass)

    一个渲染通路就是几何问题里的一次渲染;一个带有一整套渲染属性的渲染API的一次调用。一个技术可以包含有1到16个渲染通路,当然,渲染通路 ...
onejavaer 评论(0) 有2092人浏览 2011-08-20 14:42

【转】Ogre 场景管理

每个3D引擎都会用scene graph 来组织它的可渲染对象。scene graph总是会为了更快地搜索与查询做 优化,提供给用户查找目标对象附近特定对象的功能,允许查找,排序,剔除多边形,以实现更高效的渲染。偶尔,scene graph也用于碰撞检测。有时,一个单独的scene graph可被用于程序中的所有子系统,包括音效与物理。 Ogre使用插件机制来实现场景管理功能。ScenceManag ...
onejavaer 评论(0) 有1822人浏览 2011-08-20 14:19

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