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java游戏服务器搭建

一、前言   此游戏服务器架构是一个单服的形式,也就是说所有游戏逻辑在一个工程里,没有区分登陆服务器、战斗服务器、世界服务器等。此架构已成功应用在了多款页游服务器 。在此框架中没有实现相关业务逻辑,只有简单的测试用的注册登陆功能。   服务器工程---GameServer(https://github.com/yongzhidai/GameServer.git)   测试客户端---TestC ...
永志_爱戴 评论(0) 有2962人浏览 2015-02-28 13:33

erlang之parse_transform编译选项的应用

         最近使用erlang重构了游戏服务器的所有代码,之前看过C++/lua写的服务器引擎代码,引擎实现了玩家属性自动同步给前端和增量更新玩家数据到数据库的功能,这也是现在很多游戏服务器的优化方向,在引擎层面去解决数据同步和数据持久化,数据发生变化了业务层不需要关心怎么去同步给前端。由于游戏过程中玩家每个业务中玩家数据更改的量其实是很少的,增量的去持久化数据到数据库,可以大大减少数据 ...
616050468 评论(0) 有2655人浏览 2014-11-08 10:16

游戏服务器并发方案

所有的对象都放在内存,20万用户以下无压力。   如果游戏的用户很多,例如超过50万,内存就会不够,可使用LRU算法来淘汰一些数据。 流程: ...
技术改变世界 评论(0) 有1331人浏览 2014-05-01 23:20

基于netty+ protobuf +spring + hibernate + jgroups开发的游戏服务端

   半年前跟朋友开始创业做手机游戏.我负责一个人开发服务端,这是一个卡牌类多人在线回合制对战网游.开始时第一考虑的是能快速出实现需求.其次是功能的可扩展性(应对频繁变更的需求),再次才是服务器性能.   目前游戏开发的主流语言仍是C++,但因为自己最熟悉的是java,转C++的成本太高,且国内页游服务器,已经开始大规模应用java作为后端服务器.最终还是确定使用java来开发.   这里,有两 ...
ybak 评论(5) 有9965人浏览 2013-04-25 10:36

socket服务器针对客户端ip变更的处理办法

现在碰到了一个棘手的服务器问题,描述如下:服务器采用netty的tcp协议作为client-server的通讯方式,tcp的好处是与客户端的连接为长连接,消息格式精简,传递比较快速,而且服务器可以发送push消息。但现在的问题是,公司的网络出口ip经常会变更,而tcp是根据ip+port来判断客户端连接的,因此随着ip的变化,该连接肯定失效了。游戏会发生让玩家重新登陆的情况,这样的话,玩家是无法接受 ...
herbert 评论(0) 有2849人浏览 2012-02-12 18:48

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