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jquery1.43源码分析之动画部分

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作者 正文
   发表时间:2010-10-17   最后修改:2010-11-09
最近坛子上jquery游戏挺多的. 这一章主要讲跟jquery动画有关的源码实现. 提供了pdf下载.
这篇文章耗费了不少时间和心思, 请投新手帖的同学三思而后行啦.


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                         jQuery动画
Zengtan
Email: zengtan1021@gmail.com
QQ  520521086

js实现动画的原理跟动画片的制作一样.动画片是把一些差距不大的原画以一定帧数播放.js动画是靠连续改变元素的某个css属性值,比如left, top.达到视觉的动画效果.

这几年出现了不少优秀的js游戏, 比如前段时间的《js版植物大战僵尸》.其实js游戏主要就是这4个部分组成. 绘图, 移动, 碰撞检测, 逻辑设定.如果用jquery来做的话, 前三项都会变得相当容易.

去年我也用jquery写了2个小游戏(jquery坦克大战和jquery泡泡堂).也写了自己的动画类.不过当时限于水平,没有深入分析jQuery.fx类的实现. 这几天读过源码之后, 感受很多. jquery的fx类虽然只有600多行代码.也没有牵涉到太高深的js知识.里面的逻辑却比较复杂,很多处理也很精妙.当真正披荆斩棘弄懂这一部分之后,相信对javascript的理解都会新上一层,当然也会更加喜欢jquery.

闲话少说, 在看源码之前, 先大概了解一下fx类的实现思想.
首先fx类非常依赖jquery的队列机制,没有这个东西的话,一切都无从谈起.有关jquery队列机制, 见http://www.iteye.com/topic/783260 .
回忆一下这句代码
$(‘div’).show(1000).hide(1000);
让这个div在1000ms内渐渐显示,然后再渐渐隐藏. 这2个动画是按次序执行的.在javascript的单线程异步模式下,管理异步的函数是很难的.在时间戳上, 既无法知道它准确的开始时间,又不能得到它准确的结束时间. 由于可能发生线程阻塞, 这些时间并不精确. 而让它们有序的执行, 最好的办法就是把元素上所有的动画都放入队列. 当第一个动画结束后, 在回调函数里通知第二个动画执行.

好比有个公司招聘, 只有一个面试官,而有很多应聘者在排队等候, 一个人面试完之后,出门的时候顺便告诉第二个人进去面试.以此反复. 而作为面试官, 只需要通知第一个面试者.

对于jquery, 当你使用animate函数执行动画的时候,这个动画并没有马上被执行, 它会先存入元素的队列缓存里. 然后看是不是已经有正在执行的动画. 如果没有, 就取出队列里的第一个动画并且执行(此时队伍里可能还有别人, 只是被stop函数暂停了), 如果有,那么要等到队列前面的所有动画执行完之后才会被通知执行.

就好像, 现在来了一位应聘者, 他先看看是不是已经有人在里面面试. 如果没有, 那么他可以直接进去面试. 如果有, 他必须得加入到队伍的最后一个. 等前面的人全部面试完了才轮到他.

animate函数的主要功能并不是执行动画. 它只作为api的入口,修正参数.然后把参数扔给fx类去执行动画. jquery的动画模块也并没有细化得太离谱, 有几个方法是比较重要的.
jQuery.fn.animate  修正参数
jQuery.speed    静态方法, 帮助animate修正参数, 并且重写回调函数.重写回调函数大概就是
callback = function(){
callback();
$(this.dequeue());
}
jQuery.fx   构造函数, 跟动画有关的具体操作都在这个构造函数的原型方法里.
jQuery.fx.tick  静态方法, 作为定时器的方法, 监控所有动画的执行情况.

我们最好先抛开复杂的参数修正等枝枝叶叶.直接从主干部分下手.先分析一下这个要使得这个动画类基本够用, 需要一些什么条件.
1  至少需要一个定时器来执行动画, 而且最好只有一个,即使有多个动画需要同时执行. 毕竟setTimeout和setInterval的开销是巨大的.
2  需要一个队列机制来管理动画顺序, jquery已经提供了queue和dequeue.
3  需要一种算法来计算属性的当前值.比如当前位置,当前大小.
4  需要一个具体执行动画的函数.
对于1, 我们制造一个tick函数来设置定时器, 并且在定时器中观察动画的执行情况.
对于2  直接用jquery的队列机制就可以了
对于3  jquery提供了默认的swing和liner. 我们还可以用一些别的算法, 比如tween.
对于4  这个函数得自己构建.怎么构建随意.不过它最好还带上停止动画等功能.

好吧, 现在正式开始.我们不在一开始就钻进jquery的源码里去.先模仿jquery的思想. 自己实现一个动画fx类. 通过这个简化了的fx类, 再来反过头来了解jquery.


实现原理是这样, 修正参数后为每个属性的动画都生成一个动画对象fx.比如一个元素要改变left和top, 那么为left和top分别创建一个动画fx对象, 然后把这些fx对象都push到全局timers数组.在定时器里循环这些fx对象, 每隔一段时间把他们对应的元素属性重新绘制一帧.直到达到指定的动画持续时间.这时触发这次animate的callback函数.并且从全局timer数组把元素的这些fx对象都清除出去.直到timers里没有fx对象,表示页面的动画全部结束,此时清空定时器.当然这中间少不了队列控制.


先定义一个数组和一个定时器. 数组用来装载页面上所有动画. 当数组里没有动画时, 表示所有动画执行完毕, 这时清掉定时器.
var timers = [];
var timerId;

然后是animate函数. 我们叫它myAnimate. 它传入4个参数. 分别是{"left":500}这样的property-value对象,动画持续时间, 动画算法, 回调函数.
myAnimate里调用一个getOpt函数. getOpt的作用是把参数组装成对象返回. 并且在回调函数里加上通知下一个动画执行的动作. 即.dequeue()
$.fn.extend({
	myAnimate: function(property, duration, easing, callback){
		var operate = jQuery.getOpt(duration, easing, callback);
	//得到一个包含了duration, easing, callback等参数的对象.并且callback已经被修正.
		$(this).queue(function(){
	//把具体执行动画的函数放入队列, 注意这里如果队列中没有动画函数, 就直接执行这个匿名function了.
			var elem = this;
			$.each(property, function(name, value){
          //遍历每个属性, 为每个属性的动画都生成一个fx对象.
					var fx = new FX(elem, operate, name);
					var start = parseInt($(elem).css(name));
              //计算属性开始的值
					var end = value;
              //属性结束的值
					fx.custom(elem, start, end);
              //转交给FX的prototype方法cunstom执行动画
			})
		})
		return this;
      //返回this, 以便链式操作.
	}
})

FX构造函数
function FX(elem, options, name){
	this.elem = elem;
	this.options = options;
	this.name = name;
}

FX构造函数里只初始化3个实例属性.比如
this.elem =  elem.
this.options={"duration": 500, "easing":"swing", callback:fn}
this.name = "left"
其他属性留在后面动态生成.

custom 方法
custom方法的任务主要是把当前fx对象放入全局的timer,并且启动定时器来观察动画执行情况.
FX.prototype.custom = function(from, to){
	this.startTime = jQuery.now();
   //开始的时间, 和当前时间一起就可以计算已消耗时间.
   //再用已消耗时间和持续时间相比就知道动画是否结束. 
	this.start = from;
	//属性初始的值
	this.end = to;
	//属性动画后的值
	timers.push(this);
   //把每个fx对象都push进全局的动画堆栈.
	FX.tick();
   //启动定时器.
}

FX.tick
用来监控动画执行情况
FX.tick = function(){
		if (timerId) return;
  //只需要一个定时器,所以如果该定时器已经存在了,直接return
		timerId = setInterval(function(){
			for (var i = 0, c; c = timers[i++];){
  //每隔13ms, 遍历timerId里的每个动画对象fx, 让它们执行下一步.
				c.step();
			}
			if (!timers.length){
//如果timers没有元素, 说明页面的所有动画都执行完毕, 清除定时器.
//这个全局定时器就像一个总考官, 它会每隔一段时间巡视每个考生, 
//督促他们赶紧答题.
//如果考生全部考试完毕交卷了, 他会进入休息状态.
//这时如果又进来了考生, 他又进入工作状态.
				FX.stop();
			}
		}, 13);
	}

FX.stop
清空定时器
FX.stop = function(){
	clearInterval(timerId);	
	timerId = null
}


FX.prototype.step
执行每一步动画
FX.prototype.step = function(){
		var t = jQuery.now();
	//当前时间
		var nowPos;
	//当前属性值
		if (t > this.startTime + this.options.duration){
//如果现在时间超过了开始时间 + 持续时间, 说明动画应该结束了
			nowPos = this.end;
//动画的确切执行时间总是13ms的倍数, 很难刚好等于要求的动画持续时间,所以一般可能会有小小的误差, 修正下动画最后的属性值.
			this.options.callback.call(this.elem);
//执行回调函数
			this.stop();
//把已经完成动画的任务fx对象从全局timer中删除.
		}else{
			var n = t - this.startTime;
 //动画已消耗的时间
			var state = n / this.options.duration;		
	var pos = jQuery.easing[this.options.easing](state, n, 0, 1, this.options.duration);
			nowPos = this.start + ((this.end - this.start) * pos);
		}
   //根据时间比和easing算法, 算出属性的当前值
			this.update(nowPos, this.name);
   //给属性设置值
	}

FX.prototype.stop

从全局timer中删除一个已经完成动画任务的fx对象.
	FX.prototype.stop = function(){
		for ( var i = timers.length - 1; i >= 0; i--){
			if (timers[i] === this){
				timers.splice(i, 1);
			}
		}
	}

FX.prototype.update
给属性设置值
	
FX.prototype.update = function(value, name){
		this.elem.style[name] = value;
	}

注意FX.stop和FX.prototype.stop是不同的. 前者是取消定时器, 这样页面的所有动画都会结束. 后者是停止某个fx对象的动画.比如left, opacity.

下面是可供测试的全部代码
<style type="text/css">

#div1 {
	background:#aaa;
	width:188px;
	height:188px;
	position:absolute;
	top:10px;
	left: 110px;
}

#div2 {
	background:#aaa;
	width:188px;
	height:188px;
	position:absolute;
	top:310px;
	left: 110px;
}

</style> 

<body> 
</body>

<div id="div1">我是一个div</div>
<div id="div2">我是另一个div</div>

<script type="text/javascript" src="jquery1.43.js"></script> 
<script type="text/javascript">
	

var timers = [];
var timerId;


$.fn.extend({
	myAnimate: function(property, duration, easing, callback){
		var operate = jQuery.getOpt(duration, easing, callback);
		$(this).queue(function(){
			var elem = this;
			$.each(property, function(name, value){
					var fx = new FX(elem, operate, name);
					var start = parseInt($(elem).css(name));
					var end = value;
					fx.custom(start, end);
			})
		})
		return this;
	}
})

function FX(elem, options, name){
	this.elem = elem;
	this.options = options;
	this.name = name;
}
	
FX.prototype.custom = function(from, to){
	this.startTime = jQuery.now();
	this.start = from;
	this.end = to;
	timers.push(this);
	FX.tick();
}

FX.prototype.step = function(){
		var t = jQuery.now();
		var nowPos;
		if (t > this.startTime + this.options.duration){
			nowPos = this.end;
			this.options.callback.call(this.elem);
			this.stop();
		}else{
			var n = t - this.startTime;
			var state = n / this.options.duration;
			var pos = jQuery.easing[this.options.easing](state, n, 0, 1, this.options.duration);
			nowPos = this.start + ((this.end - this.start) * pos);
		}
			this.update(nowPos, this.name);
	}

	FX.prototype.stop = function(){
		for ( var i = timers.length - 1; i >= 0; i--){
			if (timers[i] === this){
				timers.splice(i, 1);
			}
		}
	}

	FX.prototype.update = function(value, name){
		this.elem.style[name] = value;
	}


	FX.tick = function(){
		if (timerId) return;
		var self = this;
		timerId = setInterval(function(){
			for (var i = 0, c; c = timers[i++];){
				c.step();
			}
			if (!timers.length){
				FX.stop();
			}
		}, 13);
	}
	
	FX.stop = function(){
		clearInterval(timerId);	
		timerId = null
	}

jQuery.getOpt = function(duration, easing, callback){
	
	var obj = {
		"duration": duration,
		"easing": easing
	}
  
	obj.callback = function(){
		callback && callback();
		$(this).dequeue();	
	}
	
	return obj;
}

$.fn.stop = function(){
	for ( var i = timers.length - 1; i >= 0; i-- ) {
		if (timers[i].elem === this[0]){
			timers[i].stop();	
		}		
	}
}



$("#div1").myAnimate({"top":500}, 1000, "swing").myAnimate({"top":100}, 500, "swing").myAnimate({"left":500}, 500, "swing").myAnimate({"top":500}, 500, "swing");

$("#div2").myAnimate({"left":1000}, 1000, "swing")


function stop(){
	$("#div1").stop();	
}

function cont(){
	$("#div1").dequeue();	
}

</script> 
<button onclick="stop()">停止</button>
<button onclick="cont()">继续后面的动画</button>

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上面的代码跟jquery有少许不同, 因为我写的时候有的地方忘记jquery是怎么搞的了.不过思路还是一样的.
尽管这样, jquery的做法要麻烦很多. 毕竟作为一个库, 要考虑的东西是非常非常多的.

一行一行来看代码.
首先定义一个常量
fxAttrs = [
		// height animations
		[ "height", "marginTop", "marginBottom", "paddingTop", "paddingBottom" ],
		// width animations
		[ "width", "marginLeft", "marginRight", "paddingLeft", "paddingRight" ],
		// opacity animations
		[ "opacity" ]
	]

这个东西是为了得到当用动画形式执行show,hide,slideDown, slideUp时,所需要改变的属性值.比如show,需要改变的并不仅仅是width和height.还包括marginLeft,paddingLeft等属性.

jQuery.prototype.show
show和hide这两个常用的方法实现都比较简单. show和hide可以直接隐藏/显示元素,也可以以动画渐变的方式来达到效果.直接隐藏和显示就是设置display属性,动画效果则要用animate函数改变width,height,marginLeft等.不过设置display的时候还要考虑css属性对元素可见性的影响,以及尽量避免reflow回流.留在css部分讨论.

jQuery.prototype.toggle
切换元素的可见状态, 就是show和hide这两个操作集中到一起.
toggle有好几种调用方式,
1  不传递任何参数, 这时仅仅只切换元素的可见状态
2  只有一个boolean类型的参数. 这个参数实际是一个返回值为boolean的表达式. 当这个表达式结果为true的时候显示元素, 反之隐藏. 即toggle(switch)形式. 比如
var flip = 0;   
$("button").click(function () {
        $("p").toggle( flip++ % 3 == 0 );   
});
3  传入一些函数, 当点击元素的时候, 按顺序执行这些函数的某一个.

4  可以传入3个参数, 分别为speed, easing, callback. 即以动画的形式切换可见性.

这几个方法的源码都跟动画的核心机制关系不大, 反而是和css, evnet模块联系比较密切. 就不放在这里讨论了.

现在看看关键的animate函数.前面讲过, animate的作用主要是修正参数, 把参数传递给fx类去实现动画.
animate: function( prop, speed, easing, callback ) {
		//prop是{"left":"100px", "paddingLeft": "show"}这种形式,可以由用户自己传进来, 在show,   hide等方法里, 是由genfx
//函数转化而来. 
		var optall = jQuery.speed(speed, easing, callback);
		//optall是一个包含了修正后的动画执行时间, 动画算法, 回调函数的对象.
//speed方法把animate函数的参数包装成一个对象方便以后调用,
//并且修正callback回调函数, 加上dequeue的功能.
	
		if ( jQuery.isEmptyObject( prop ) ) {
		//prop 是个空对象.不需要执行动画,直接调用回调函数.
			return this.each( optall.complete );
		}
		return this[ optall.queue === false ? "each" : "queue" ](function() {
			//如果参数里指定了queue 为false, 单独执行这次动画,   
         //而不是默认的加入队列.
			var opt = jQuery.extend({}, optall), p,
			//复制一下optall对象.
			isElement = this.nodeType === 1,
			//是否是有效dom节点.
			hidden = isElement && jQuery(this).is(":hidden"),
			//元素的可见性
			self = this;
	     //保存this的引用, 在下面的闭包中this指向会被改变
			for ( p in prop ) {
			//遍历"left", "top"等需要执行动画的属性.
				var name = jQuery.camelCase( p );
			//把margin-left之类的属性转换成marginLeft
				if ( p !== name ) {
					prop[ name ] = prop[ p ];
				//把值复制给camelCase转化后的属性
					delete prop[ p ];
				//删除已经无用的属性
					p = name;
				}
				if ( prop[p] === "hide" && hidden || prop[p] === "show" && !hidden ) {
				//元素在hidden状态下再隐藏或者show状态下再显示
					return opt.complete.call(this);
				//不需要任何操作, 直接调用回调函数.
				}

				if ( isElement && ( p === "height" || p === "width" ) ) {
				//如果是改变元素的height或者width
					opt.overflow = [ this.style.overflow, this.style.overflowX, this.style.overflowY ];
					if ( jQuery.css( this, "display" ) === "inline" &&
							jQuery.css( this, "float" ) === "none" ) {
						if ( !jQuery.support.inlineBlockNeedsLayout ) {
     //对于不支持inline-block的浏览器,可以加上zoom:1 来hack  //http://www.planabc.net/2007/03/11/display_inline-block/ 
		this.style.display = "inline-block";  
						} else {
				var display = defaultDisplay(this.nodeName);
							if ( display === "inline" ) {
								this.style.display = "inline-block";
							} else {
								this.style.display = "inline";
								this.style.zoom = 1;
							}
						}
					}
				}
				if ( jQuery.isArray( prop[p] ) ) {
	(opt.specialEasing = opt.specialEasing || {})[p] = prop[p][1];
	// 可以给某个属性单独定制动画算法.
//例如$("#div1").animate({"left":["+=100px", "swing"], 1000}, 
					prop[p] = prop[p][0];
              //修正prop[p]
				}
			}

			if ( opt.overflow != null ) {
				this.style.overflow = "hidden";
				//动画改变元素大小时, overflow设置为hidden, 避免滚动条也跟着不停改变
			}
			opt.curAnim = jQuery.extend({}, prop);
//又复制一次prop, opt.curAnim用来记录某个元素中已经完成动画的属性, 比如left和marginLeft的动画并不是同一时间完成的,而只有全部属性的动画都完成之后, 才能触发这个元素的这次动画的callback函数.			
jQuery.each( prop, function( name, val ) {
			 //进入重点, 遍历属性.
				var e = new jQuery.fx( self, opt, name );
			 //fx是个辅助工具类. 为每个属性的动画操作都生成一个fx对象.
			 //得到一个具有elem(被操作对象), options(包括speed, callback等属性), prop(elem待变化的属性, 比如left, top), 
//orig为{}, 用来保存属性的原始值
				if ( rfxtypes.test(val) ) {
					e[ val === "toggle" ? hidden ? "show" : "hide" : val ]( prop );
	//动画方式进行show. hide和toggle.   
//比如$("#div1").animate({"width":"hide"}, 1000)	 			
//这里进入是fx.prototype.show,fx.prototype.hide方法
 //并不是jQuery.fn.show, jQueyr.fn.hide
           } else {
					var parts = rfxnum.exec(val),
						start = e.cur(true) || 0;  
						//修正开始的位置, 如果是一个太大的负数,把它                          
                  //修正为0
					if ( parts ) {
						var end = parseFloat( parts[2] ),
							//结束的位置
							unit = parts[3] || "px";  //修正单位
						// We need to compute starting value
						if ( unit !== "px" ) {
							self.style[ name ] = (end || 1) + unit;
							start = ((end || 1) / e.cur(true)) * start;
							self.style[ name ] = start + unit;
						}
						//修正开始的位置,unit可能为%.
	
						if ( parts[1] ) {
							end = ((parts[1] === "-=" ? -1 : 1) * end) + start;
						//做相对变化时, 计算结束的位置, 比如
          //{"left":"+=100px"}, 表示元素右移100个像素        
						}
						e.custom( start, end, unit );
			   //调用fx类的prototype方法custom, 真正开始动画
					} else {
						e.custom( start, val, "" );
					}
				}
			});

			// For JS strict compliance
			return true;
		});
	}

看看animate里的speed函数. 前面说过speed函数是把animate的参数都包装为一个对象. 然后把dequeue加入回调函数.如果animate的第二个参数是object类型,直接复制一次就可以了, 如果不是, 要自己手动包装.
	
  speed: function( speed, easing, fn ) {
		var opt = speed && typeof speed === "object" ? jQuery.extend({}, speed) : {
			complete: fn || !fn && easing ||
			jQuery.isFunction( speed ) && speed,
			duration: speed,
			easing: fn && easing || easing && !jQuery.isFunction(easing) && easing
		};
		opt.duration = jQuery.fx.off ? 0 : typeof opt.duration === 
"number" ? opt.duration : opt.duration in jQuery.fx.speeds ? jQuery.fx.speeds[opt.duration] : jQuery.fx.speeds._default;
		  //jQuery.fx.off为true时,禁止执行动画,此时任何animate      
        //的speed都为0
        //如果speed为"fast","slow"等, 从jQuery.fx.speeds里取
        //值, 分别为600,200.
		opt.old = opt.complete;
		opt.complete = function() {
			//重写回调函数, 把dequeue操作加入回调函数.
			//让动画按顺序执行
			if ( opt.queue !== false ) {
		  //前面的animate方法里已经说过, queue参数为false时,
        // 是直接执行此次动画, 不必加入队列.
		jQuery(this).dequeue();
			}
			if ( jQuery.isFunction( opt.old ) ) {
				opt.old.call( this );
			}
		};
		return opt;
         //返回包装后的对象
	}

jQuery.fx
再看看fx类的实现. 它的构造方法接受3个从animate函数里传来的参数. 每个实例在构造函数里初始化的时候都会被加上3个属性. 分别是
options({“duration”:1000,“easing”:“swing”,“callback”:fn})
elem (元素本身)
prop ({"left": 500, "width": 500})
这几种形式
fx: function( elem, options, prop ) {
		this.options = options;
		this.elem = elem;
		this.prop = prop;

		if ( !options.orig ) {
			options.orig = {};
		}
	}
})

另外, 还会给每个对象实例绑定orig属性, 默认是一个空对象{}.用来储存元素的属性原始值, 有了这个值, 可以让动画进行回退.

现在终于到了custom函数. 前面的这么多代码都只是铺垫, 这个函数里才开始真正的进入执行动画. 它主要作用是创建定时器.
// Start an animation from one number to another
	custom: function( from, to, unit ) {
		this.startTime = jQuery.now();
		this.start = from;
		this.end = to;
		this.unit = unit || this.unit || "px";
		this.now = this.start;
		this.pos = this.state = 0;

		var self = this, fx = jQuery.fx;
		function t( gotoEnd ) {
			return self.step(gotoEnd);
		}
     //一个包裹动画具体执行函数的闭包, 之所以要用闭包包裹起来,
     //是因为执行动画的动作并不一定是发生在当前.
		t.elem = this.elem;  
		//保存一个元素的引用. 删除和判断is:animated的时候用到, 
     //把timer和元素联系起来
		if ( t() && jQuery.timers.push(t) && !timerId ) {---(1)
			timerId = setInterval(fx.tick, fx.interval);
		}
	}
 

1处这个if语句里包含了很多内容
首先t()进入.step函数, step函数可以看成动画的某一帧.
而custom函数至多只负责执行动画的第一帧(其它帧都是在全局定时器里执行的),然后判断t()的返回值, 即self.step(gotoEnd)的返回值, 如果为false, 表示这个fx动画已经执行完.所以当它为true,也就是还需要继续执行动画的情况下,要把这个包含self.step(gotoEnd)语句的闭包, 存入全局的timers数组. 以便在定时器里循环执行.我在前面的模拟fx类的实现中, 选择的存入fx对象,把判断fx对象执行完毕的操作放在fx.step里面. 效果是一样.不过觉得存fx对象的话, 没有这么难理解.而timerId就是那个全局计时器,用来不停的执行timer数组里残余的动画.只有所有的动画都执行完毕后, 才会关闭timerId定时器.当然如果t()返回false和timerId定时器已经存在的情况下,都不需要再启动定时器.

定时器里的调用的函数是fx.tick. 看看fx.tick的实现.
tick: function() {
		var timers = jQuery.timers;
		//timer里面包括所有当前所有在执行动画的函数.
		for ( var i = 0; i < timers.length; i++ ) {
			if ( !timers[i]() ) {
		//timers[i]()就是上面的t(),也就是fx.step(gotoEnd);
	//动画如果完成了,fx.step(gotoEnd)是返回false的. 所以这里 
	//是当某个动画完成之后, 就在全局的timer中删除它
				timers.splice(i--, 1);
			}
		}

		if ( !timers.length ) {
		//当全部动画完成之后, 清空定时器
			jQuery.fx.stop();
		}
	}

jQuery.fx.stop方法很简单
stop: function() {
		clearInterval( timerId );
		timerId = null;
	}

再看下fx的一些原型方法,最重要的就是fx.prototype.step.
认真分析下这个函数的实现.
step函数用来执行动画的某一帧, 它有一个可选的参数gotoEnd.
当gotoEnd为true时,直接让元素转到动画完成的状态.主要用在$('div').stop的时候.
step函数每次被调用的时候都会根据gotoEnd参数和当前时间跟开始时间加上持续的时间的比值,来判断动画是否结束.如果还未结束就返回false. 在定时器下一次的循环里继续执行.
否则, 会算出元素在这一帧上面的状态, 调用fx.prototype.update来在页面上绘制这一帧.并且返回true,在定时器下一次开始循环timer数组的时候, 把包含这个step函数的闭包给删除掉.
// Each step of an animation
	step: function( gotoEnd ) {
		var t = jQuery.now(), done = true;

		if ( gotoEnd || t >= this.options.duration + this.startTime ) {
			//如果gotoEnd为true或者已到了动画完成的时间.
			this.now = this.end;
			this.pos = this.state = 1;
        //动画的确切执行时间总是一个指定的number的倍数, 很难刚好等于要求的动画持续时间,所以一般可能会有小小的误差, 修正下动画最后的属性值.
			this.update();
			//进入uptate,重新绘制元素的最后状态.
			this.options.curAnim[ this.prop ] = true;
			//某个属性的动画已经完成.
			for ( var i in this.options.curAnim ) {
				if ( this.options.curAnim[i] !== true ) {
			//如果有一个属性的动画没有完成,都不认为该次animate操 
         //作完成, 其实这里完全可以事先用一个number计算出有多  
       //少个需要执行动画的属性.每次step完成就减1, 直到等于0.
        //效率明显会高一点.
       			done = false;
				}
			}

			if ( done ) {
				// 恢复元素的overflow
				if ( this.options.overflow != null && !jQuery.support.shrinkWrapBlocks ) {
					var elem = this.elem, options = this.options;
					jQuery.each( [ "", "X", "Y" ], function (index, value) {
						elem.style[ "overflow" + value ] = options.overflow[index];
					} );
				}
				// Hide the element if the "hide" operation was done
				if ( this.options.hide ) {
					jQuery(this.elem).hide();
				//如果要求hide, 动画完成后,通过设置display真正隐
            //藏元素.动画的最后只是设置width,height等为0.
				}
				if ( this.options.hide || this.options.show ) {
					for ( var p in this.options.curAnim ) {
						jQuery.style( this.elem, p, this.options.orig[p] );
					}
				}
				//hide,show操作完成后,修正属性值. 通过hide/show动 
	//画开始前记录的原始属性值
				//执行回调函数
				this.options.complete.call( this.elem );
			}
			return false;
	//动画完成, 返回false
		} else {
			//动画还没执行完.
			var n = t - this.startTime;
			//动画执行完还需要的时间
			this.state = n / this.options.duration;
			//还需要时间的比例
			// Perform the easing function, defaults to swing
			var specialEasing = this.options.specialEasing && this.options.specialEasing[this.prop];
			//某个属性如果指定了额外的动画算法.
			var defaultEasing = this.options.easing || (jQuery.easing.swing ? "swing" : "linear");
			//所有属性公用的动画算法, 如果没有指定. 默认为"swing"或者"linear"
			this.pos=jQuery.easing[specialEasing|| defaultEasing](this.state, n, 0, 1, this.options.duration);
			//通过动画算法, 计算属性现在的位置.
			this.now = this.start + ((this.end - this.start) * this.pos);
			this.update(); //重新绘制元素在这一帧的状态
		}
		return true;   //此fx动画还未结束, 返回true.
	}
};

jQuery.fx.update
update: function() {
		if ( this.options.step ) { ------------------(1)
			this.options.step.call( this.elem, this.now, this );
		}
	(jQuery.fx.step[this.prop]||jQuery.fx.step._default)( this )
   ------------------(2)
	}

从update方法的(1)处可以看到, 当animate的第二个object类型参数有step 属性, 并且值是一个函数的话,在每一帧动画结束后, 都会执行这个callback函数.
(2)处绘制元素是调用的jQuery.fx.step, 不是刚才一直在讨论的fx.prototype.step. 看看jQuery.fx.step的代码.
step: {
		opacity: function( fx ) {
			jQuery.style( fx.elem, "opacity", fx.now );
		//	opacity的操作不一样.IE要用filter:alpha .拿出来单独处理.
	},
		_default: function( fx ) {
			if ( fx.elem.style && fx.elem.style[ fx.prop ] != null ) {
				fx.elem.style[ fx.prop ] = (fx.prop === "width" || fx.prop === "height" ? Math.max(0, fx.now) : fx.now) + fx.unit;
			} else {
				fx.elem[ fx.prop ] = fx.now;
			}
		}
	}


-----------------------分割线-------------------------------
到这里, fx类的中心实现就基本差不多了. 最后看看另外一些用到过的方法.

jQuery.fn.stop
这个方法让元素停止动画, 可以传入2个boolean类型的参数, clearQueue和gotoEnd. 作用分别是在stop的同时, 清空元素队列里的动画, 和让元素立即转换到动画结束后应该处在的状态(默认是动画执行一半的时候stop的话, 元素会停留在那个状态).
stop: function( clearQueue, gotoEnd ) {
		var timers = jQuery.timers;
		if ( clearQueue ) {
			this.queue([]);
       //清空元素的队列
		}
		this.each(function() {
			for ( var i = timers.length - 1; i >= 0; i-- ) {
				//循环全局timers
            if ( timers[i].elem === this ) {
					//找到timers中的跟这个元素对应的fx闭包,
               //可能有N个.
              if (gotoEnd) {
						timers[i](true);
             //调用一次fx.step(true),转到动画执完成的状态
					}
					timers.splice(i, 1);
             //timers数组里删掉这个fx闭包
				}
			}
		});
		if ( !gotoEnd ) {
			this.dequeue();
		}
		return this;
	}
})

fx.prototype.show和fx.prototype.hide
show: function() {
		 //Remember where we started, so that we can go back to it later
		this.options.orig[this.prop] = jQuery.style( this.elem, this.prop );
		this.options.show = true;

		this.custom(this.prop === "width" || this.prop === "height" ? 1 : 0, this.cur());
//把width和height设置为一个很小的值, 防止屏幕闪烁.
		// Start by showing the element
		jQuery( this.elem ).show();
	},

	// Simple 'hide' function
	hide: function() {
		// Remember where we started, so that we can go back to it later
		this.options.orig[this.prop] = jQuery.style( this.elem, this.prop );
		this.options.hide = true;

		// Begin the animation
		this.custom(this.cur(), 0);
	}

这2个方法是用于
$("#div1").animate({"width":"hide"},{duration:1000}).animate({"width":"show"}, 1000)这种情况.
当元素hide之前, 需要记录一下原来的width, 以便在接下来的show操作的时候, 回到原来的width.


然后是一些常用快捷方法.
jQuery.each({
	slideDown: genFx("show", 1),
	slideUp: genFx("hide", 1),
	slideToggle: genFx("toggle", 1),
	fadeIn: { opacity: "show" },
	fadeOut: { opacity: "hide" }
}, function( name, props ) {
	jQuery.fn[ name ] = function( speed, easing, callback ) {
		return this.animate( props, speed, easing, callback );
	};
})

可以看到, 都是调用的animate函数.
genFx
	fxAttrs = [
		// height animations
		[ "height", "marginTop", "marginBottom", "paddingTop", "paddingBottom" ],
		// width animations
		[ "width", "marginLeft", "marginRight", "paddingLeft", "paddingRight" ],
		// opacity animations
		[ "opacity" ]
	]

function genFx( type, num ) {
	var obj = {};
	jQuery.each( fxAttrs.concat.apply([], fxAttrs.slice(0,num)), function() {
		obj[ this ] = type;
	});

	return obj;
}

这个方法就是取得进行一些特殊的动画操作时, 元素需要改变的属性.返回的是一个{key: value}类型的对象.
  • fx.pdf (245.2 KB)
  • 下载次数: 806
   发表时间:2010-10-19  
很好的技术帖,分析透彻,GOOD JOB!
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   发表时间:2010-10-19  
谢谢各位支持哈
0 请登录后投票
   发表时间:2010-10-19   最后修改:2010-10-19

楼主辛苦了。jquery 的这个fx真是让人看的头痛,太乱了。以前我曾试图通读一下,发现代码结构让人头晕。

 

楼主的分析我认真的看了一遍,很强大,我觉得分析比源码强大。因为非原作者应该很难看懂。

 

记得以前有个兄弟也试图分析了一下这个源码,结果得出一个结论,jquery作者是故意这么写的就是不让人看懂,哈哈哈。。。

 

最后,通过这篇文章,我第一次看懂jquery的做法。

我觉得吧,这个动画和jquery绑定的太紧密了,其实是可以像选择器一样独立出来的。

这里绘制是用style赋值的,其实我觉得cssText是个更好的选择。

代码结构太乱了,太乱太乱了。jquery作者应该修炼一下设计。

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   发表时间:2010-10-19   最后修改:2010-10-19
恩,fx这部分似乎算整个jquery源码里比较乱的一部分.一些支干方法里加入了很多参数判断和特殊情况判断.感觉把这些都单独提出去会好很多.其实主要的实现原理就在我写的例子的那几十行代码里.这里的代码分层确实没有ext那么精细,不过还是不用质疑john reisg的设计能力哈.

我第一遍看的时候也是有点迷糊,不过没关系,沉下心来看第二遍就好了.第三遍我就是边写这篇文章边看完的.希望把我的理解写出来之后,可以帮助到一些同学.

最后感慨一句,这系列的文章都是在结束5年感情的时候写的,在很多个睡不着的晚上.个中酸楚,只有自己明白..
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   发表时间:2010-10-19  
写的非常好,jquery动画这一块我一直很迷糊,其实就是没有耐心看。jquery对于处理页面的一些效果很合适。但是对于制作游戏来说,我认为jquery的动画不是一个好的选择。
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   发表时间:2010-10-19  
必须投精华
0 请登录后投票
   发表时间:2010-10-19  
唉!基础太差,看不懂
0 请登录后投票
   发表时间:2010-10-19  
恍然大悟!
0 请登录后投票
   发表时间:2010-10-20  
感觉楼主的几篇文章 不是很连贯。。。
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