锁定老帖子 主题:对网络游戏的一些想法
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作者 | 正文 |
发表时间:2007-05-09
Julien 写道 抛出异常的爱 写道 四,要是没有DND英雄无敌不会成功,WOW也不会成功,这建立在别人的劳动基础之上 没这回事。DND做的早了,但大家的地位是平等的。对于游戏来说核心系统设计是关键,外围的这个魔法,那个生物种族设计只不过是用来实现核心系统的工具而已,人类文化传承下来的魔法效果,生物种族就那么几个,做重了不奇怪。像英雄无敌这种探索、扩张、开发和消灭的游戏模式始创于沙丘II,由西木公司通过C&C发扬光大,这跟DND没有任何关系;DIABLO里面(WOW没有玩过)倒确实可以找到从DND的传承,但是系统核心规则是完全专门设计的,只能说那套用数据模拟行为和状况的思想和DND一样,但千万别说算攻击力算生命力那堆东西是DND的专利,在工业革命前官爷们就早已经玩上军棋推演了。DND的地位在游戏圈子里面应该说是一个最佳实践,如果说其他优秀的,采用了同一建模方法(而非模型本身)的系统的成功是建立在这个最佳实践的劳动基础之上,恐怕说不通吧。 引用 四个是平衡性,种族、技能、天赋、金币、资源、声望、荣誉、装备等等要素融合在一起,达到如此的平衡,没有极其丰富的经验是绝对设计不出来的。 一个世界,用脑力创造的世界,从桌面棋到一种文化, |
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发表时间:2007-05-09
引用 四个是平衡性,种族、技能、天赋、金币、资源、声望、荣誉、装备等等要素融合在一起,达到如此的平衡,没有极其丰富的经验是绝对设计不出来的。
这需要非常丰富的游戏设计经验哦,不过魔兽世界在平衡性上面,已经相当不错了,不同的技能点,可以带来不同的效果,但绝对的平衡,也是实现不了的吧。 |
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发表时间:2007-05-09
虽说没有官方授权就不能算d&d,然而西方游戏的文化和规则来源也就是希腊神话,北欧神话,d&d这几样。
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发表时间:2007-05-09
我说的是DND的Fans们用脑子创造了一个个完整的世界,并在不段的完善的过程中,形成了DND文化。而中国DND文化还是人少,简单,不完整不平衡。
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发表时间:2007-05-09
“创造完整真实的世界”是拟真游戏的责任,“创造高可玩性的游戏”是游戏性的责任。拟真游戏是什么?是赛车飞机,是第一人称射击,高可玩性游戏出来才是策略游戏。
这两者之间是平等的,是游戏乐趣的两大分支,绝对没有一方压倒另一方,一方领导另一方的关系。高可玩性绝对是一门创造性学问,而拟真性比较起来则更注重现实效果复现。 至于我国的情况……应该说两者都没有形成规模。大部分人还是拼几个脑残网游,但个别的上等玩家还是有的,而且不限制于DND的世界观(当然模型方法还是一样的),我认识的一个小圈子最近就在看了HEROES跑超能力团,此外还有吸血鬼,还有中国上古神话(这个跑到最后都武侠了)。 我一直在关注游戏设计这块,可惜网游大潮一上来,单机游戏死光光了,实在折腾不出什么名堂。我不是鄙视网游,而是国内网游的*主流*用户所需要的东西跟传统游戏所能提供的东西是两回事,实在插不进手,所以还是停留在爱好者层面吧。 |
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发表时间:2007-05-09
ffxi抄eq,wow再抄ffxi
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发表时间:2007-05-09
很少玩网游,只喜欢上古卷轴,Silent Hill,planescape:torment,fallout这样的内涵型游戏,我对网游没有爱……
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发表时间:2007-05-09
俺从来不玩网游地说,最喜欢 雷神 ,cs这种FPS了。
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发表时间:2007-05-09
Julien 写道 “创造完整真实的世界”是拟真游戏的责任,“创造高可玩性的游戏”是游戏性的责任。拟真游戏是什么?是赛车飞机,是第一人称射击,高可玩性游戏出来才是策略游戏。
这两者之间是平等的,是游戏乐趣的两大分支,绝对没有一方压倒另一方,一方领导另一方的关系。高可玩性绝对是一门创造性学问,而拟真性比较起来则更注重现实效果复现。 至于我国的情况……应该说两者都没有形成规模。大部分人还是拼几个脑残网游,但个别的上等玩家还是有的,而且不限制于DND的世界观(当然模型方法还是一样的),我认识的一个小圈子最近就在看了HEROES跑超能力团,此外还有吸血鬼,还有中国上古神话(这个跑到最后都武侠了)。 我一直在关注游戏设计这块,可惜网游大潮一上来,单机游戏死光光了,实在折腾不出什么名堂。我不是鄙视网游,而是国内网游的*主流*用户所需要的东西跟传统游戏所能提供的东西是两回事,实在插不进手,所以还是停留在爱好者层面吧。 在选行业时一个大哥对我说,写游戏这路上能有一半公司养活的起程序员么? 半年后泡菜成为天下主流 |
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发表时间:2007-05-09
星际,一辈子的游戏
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