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锁定老帖子 主题:痛苦的移植
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作者 | 正文 |
发表时间:2007-02-28
移植就会比教困难,程序大小,和运行时内存有时挺麻烦的,花的时间有时招过开发时间.最近我为公司开发的游戏就遇到这样的问题,当我接手这个游戏时,为了赶时间,经理告诉我,就用程序主管原来的那个,当我拿来的时候我就发现他的程序有很大的问题,一是太大了光一个画图类就有30KB的字节码,而且游戏没有可完性,说他的游戏是回合游戏很可笑 他设计的技能只会影响血和魔法.敌人攻击都是一个模式,我们设计的是精灵类游戏,我在他的基础上增加了抓宠物,换宠物,整个战斗系统几乎全改了,我们有200个技能,可以引起20种状态,20种状态会导致很多行为. 开始设计的时候我的意见是先以最低性能的机型为准开发,其他机型就好办了,他说不行,你先设计出来给老板看, 搞到最后因为战斗系统的变动,引起程序增大.现在到移植阶段了,突然发现要想把程序缩小很不可能,把战斗改掉就无法玩了.这还不是要命的问题,最要命的问题是MOTO V 600的移植,加栽资源太难了,老是报内存问题! 我现在不是推卸责任,我是在反思,一个好的游戏首先应该有好的规划,操之过急后患无穷! 声明:ITeye文章版权属于作者,受法律保护。没有作者书面许可不得转载。
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发表时间:2007-03-01
同情,其实游戏的设计需要稍微那么一点可伸缩性的。国内公司的开发工具不够完备,全部是程序员一点点打出来的,可以说停留在coding阶段还没有一个libary或者说相对完备的引擎,所以移植相对就比较困难了。无论是有商业的,开源的,或者公司自己开发的一套支持工具,你的工作就相对来说比较容易了。
其实游戏最重要的是策划和美术,所以策划一定要设计完全良好,编程者才有比较好的流程可以走,不会中途大变,美术资源要事先就针对机型进行设计,程序要有预测的针对机型做出一些调整,最后应该是一段代码生成所有的机型的游戏。 |
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发表时间:2007-03-05
重构是个不错的选择
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