7z文件

自动生成迷宫和迷宫自动寻路OpenGL版(演示程序) 评分:

此资源是演示程序,可以免费下载。 ---------------------------------------- 大学二年级的时候,作为对栈这个数据结构的复习,我制作了一个迷宫生成算法的小程序,当时反响十分好,过了几天我又用自己已经学的DirectX技术制作了DirectX版的程序。这几天回过头看自己的文章,感觉温故而知不足。温故是因为唤醒了我对迷宫算法的回忆,知不足是因为我那个程序一点儿也没有按照面向对象的思路去做。还是那一套C的思想。 我打算重新制作迷宫程序。这次和以前不同,我学习了C++、STL、Lua、OpenGL,还有很多很多对游戏开发很实用的知识。因此我打算将自己的迷宫重新写一遍,使用面向对象的思想。
2012-12-14 上传 大小:567KB
立即下载
zip文件
c语言实现迷宫问题:创建迷宫,自动寻路

c语言实现的一个迷宫小游戏,包括随机创建迷宫(深度优先算法、递归分割法),自动寻路(栈方法),以及玩家模式

立即下载
zip文件
Pathfinding-Visualizer-ThreeJS:用于迷宫生成,第一人称视角和设备摄像头输入的3D寻路算法的可视化器

寻路可视化工具ThreeJS :1st_place_medal: AlgoExpert上的冠军 :1st_place_medal: 用于3D寻路算法的可视化工具。 现场演示 现场演示可以在找到。 产品特点 加权和非加权算法 Dijkstra的算法(加权) 寻路算法之父,它创建了从起始顶点(源)到图中所有其他点的最短路径树。 保证最短的路径! A *搜索算法(加权) 启发式路径查找和图形遍历中使用的最好且最受欢迎的技术之一。 保证最短的路径! 广度优先搜索(未展开) 该算法从树的根部开始,并在移动到下一个深度级别的节点之前探索当前深度的所有邻居节点。 保证最短的路径! 深度优先搜索(未展开) 该算法从根节点开始,并在回溯之前尽可能沿着每个分支进行探

立即下载
rar文件
寻路小游戏

Visual Studio 2015环境下编写,附带PPT介绍。本版本为草稿,如有BUG请联系本人。

立即下载
zip文件
maze_visualizer:可视化路径查找以及迷宫生成算法!

maze_visualizer 可视化路径查找以及迷宫生成算法!

立即下载
pdf文件
课程设计题目及要求.pdf

C++课程设计配套资源

立即下载
txt文件
数据结构中迷宫代码

数据结构中的C语言版迷宫代码。 已调试运行过。 绝对真实。

立即下载
zip文件
C++-VS2019-迷宫寻路BFS+DFS代码.zip

本文件包含5个cpp文件和一个说明文件。5个cpp文件分别是完成该程序的5个阶段(算法、功能由少到多)。 代码使用VS2019编写,以控制台应用程序呈现。 最终效果是实现了Prim随机生成迷宫,BFS&DFS路径显示、最短路长度显示、过程动态展示,主函数中有菜单,操作方便。 不仅可以用来读代码长知识、还可以用作算法演示。 附带第五版的exe文件,欢迎使用!

立即下载
rar文件
关于迷宫的可视化

关于迷宫的可视化,是我们老是自己写的,挺好的,希望对你们有帮助

立即下载
7z文件
3D迷宫(演示程序)

此资源是演示程序,无需积分即可下载。 ------------------------------------------------ 前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 研制三维迷宫,需要攻破几个难点: 1、迷宫的生成。如果你是将迷宫数据硬编码或者从文件中读取,那么此步掠过,否则可以看看我写的文章:这里 2、纹理贴图知识。我使用的是游戏开发领域比较常用的tga文件格式。为此我写了一个读写tga文件的类,自己设定纹理贴图的方式。 3、摄像机系统。摄像机系统是第一人称游戏必须具备的功能。我自己也制作了一个基于OpenGL的摄像机系统的实现。 除此之外,在研究的过程中,还有一些需要突破的知识难关: 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 4、怎样设置阻挡? 5、绘制二维视图的问题。 在下一篇博客,我会简单地介绍我是怎么解决上面五个问题的。

立即下载
doc文件
c语言的课程设计:迷宫问题。

自己建立一个大小随意的迷宫。2、从入口出发找出所有的出路。(最好用图形化的方式表示)。觉得要求太简洁了,希望告诉一下思路,我们是四个同学一起做,...

立即下载
7z文件
3D迷宫(源代码+演示程序)

前面几日我重新实现了迷宫的自动生成方法,并且添加了迷宫自动寻路方法。有了一个独立于GUI的迷宫库,我开始迫不及待地实现三维迷宫了! 下面是我在开发迷宫程序中遇到的问题。 1、怎样将迷宫类的行和列映射到真实的三维坐标中?迷宫应该用哪个参考系来描述? 其实我在制作的时候为了简化,将二维迷宫的左上角与三维的原点重合,二维迷宫的右对应三维的X轴正方向,迷宫的下对应Z轴的正方向。 2、迷宫的“上、下、左、右”在三维中应该叫做什么? 在确定好迷宫的位置后,我们将迷宫的上对应Z轴的负半轴,下对应Z轴的正半轴,左对应X轴的负半轴,右对应Y轴的正半轴。 3、三维点绘制顺序以及OpenGL裁剪模式造成的一些面不可见问题。 这个问题是我在编写二维迷宫没有想到的。主要是因为二维迷宫中描述墙是用一条直线,而到了三维则是一个面。由于在OpenGL中有裁剪模式可以选择,我使用了 glFrontFace( GL_CW ); // 顺时针的绘制为正面 glEnable( GL_CULL_FACE ); // 剔除不是正面的面 进行设定,也就是说,所有在摄像机看来是逆时针绘制的图形都无法显示。因此我不得不用同样的顶点绘制两个面。下面是相关的函数: void DrawInnerWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } void DrawOuterWall( Point3F& p1, Point3F& p2, Point3F& p3, Point3F& p4 ) { glTexCoord2f( 1.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p1 ); glTexCoord2f( 0.0f, 1.0f ); glVertex3fv( p2 ); glTexCoord2f( 0.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p3 ); glTexCoord2f( 1.0f, 0.0f ); glVertex3fv( p4 ); } 在编写这些函数的时候尤其注意纹理坐标的绘制顺序。可以在纸上绘制一个草图。下面是我调用的代码: if ( Cell_UpWall( cell ) ) { DrawInnerWall( p8, p7, p3, p4 ); DrawOuterWall( p7, p8, p4, p3 ); } 4、怎样设置阻挡? 设置阻挡的基本原则还是先检测后执行。首先我先尝试着执行走一步,再判断这一步是不是出现了越界问题。如果出现了越界问题,那么不执行这一步,否则执行这一步。为了不让我们无限地靠近墙,我设定了一个gap,即摄像机必须与墙保持gap的距离。 下面是我相关的代码: bool View3D::CanGo( Maze& maze, float step ) { static float gap = m_CellSize.w / 8.0f;// 摄像机与墙最近不能超过的间隔 const Point3F& pos = m_Camera.Pos( ); Point3F tryPos; if ( pos.y > 0 && pos.y < m_CellSize.h )// 在一个墙的高度之内 { m_Camera.TryMoveForward( tryPos, step ); unsigned short row = pos.z / m_CellSize.w + 1, column = pos.x / m_CellSize.w + 1; unsigned long cell = maze.Cell( row, column ); // 根据迷宫小房间的墙来判断是否可行 bool ret = true; if ( Cell_UpWall( cell ) ) ret &= ( tryPos.z - gap > ( row - 1 ) * m_CellSize.w ); if ( Cell_DownWall( cell ) ) ret &= ( tryPos.z + gap < row * m_CellSize.w ); if ( Cell_LeftWall( cell ) ) ret &= ( tryPos.x - gap > ( column - 1 ) * m_CellSize.w ); if ( Cell_RightWall( cell ) ) ret &= ( tryPos.x + gap < column * m_CellSize.w ); return ret; } return true; } 但是这里还是出现了一点小Bug,摄像机在移动至一个墙角时再也无法移动了。我想可能是我设定的gap有问题。暂时我还拿不出什么有效的办法。 5、绘制二维视图的问题。 这其中迷宫绘制的环节与我上次写的代码基本一致。关键在于箭头的绘制。当摄像机移动时,我们需要更新二维视图中箭头的角度。难点在于如何确定这个角度?二维中我们使用的x-y坐标系,三维中我们需要重点关注的是x-z坐标系。注意这一点,摄像机默认是向着(0,0,-1)看的。设需要旋转的角度为rotateAngle1,摄像机的位置位CameraPos,那么有这样的公式: rotateAngle1 = 90° + arctan( CameraPos.z / CameraPos.x ) 又由于glRotate()是沿着逆时针旋转的,所以最终旋转角度 rotateAngle = 360° - ( rotateAngle1 ) = 270° - arctan( CameraPos.z / CameraPos.x ) math.h里面提供了atan2()函数,可以提供在(-π/2, π/2)范围内的角度。把这个问题解决了,那么箭头的绘制以及更新也就变得不那么困难了。

立即下载
7z文件
自动生成迷宫和迷宫自动寻路OpenGL版(源代码+演示程序)

大学二年级的时候,作为对栈这个数据结构的复习,我制作了一个迷宫生成算法的小程序,当时反响十分好,过了几天我又用自己已经学的DirectX技术制作了DirectX版的程序。这几天回过头看自己的文章,感觉温故而知不足。温故是因为唤醒了我对迷宫算法的回忆,知不足是因为我那个程序一点儿也没有按照面向对象的思路去做。还是那一套C的思想。 我打算重新制作迷宫程序。这次和以前不同,我学习了C++、STL、Lua、OpenGL,还有很多很多对游戏开发很实用的知识。因此我打算将自己的迷宫重新写一遍,使用面向对象的思想。

立即下载
rar文件
基于生成树的迷宫,有自动走迷宫

基于生成树的迷宫,有自动走迷宫。上下左右方向键/wsad,h键自动走路线。

立即下载
rar文件
migong.rar_动态演示_数据结构 演示_栈 演示

数据结构中栈算法的简单应用,通过程序模拟迷宫的生成和寻找出口的动态演示过程

立即下载
zip文件
mazes-js:HTML5迷宫生成器

mazes.js mazes.js是一个简单的用Javascript编写的迷宫生成器。 有现场演示。 执照 麻省理工学院

立即下载
rar文件
作品:《最短迷宫寻路算法的演示》.rar

作品:《最短迷宫寻路算法的演示》.rar

立即下载
zip文件
西安邮电大学智能科学与技术课设-基于pygame+mazelab实现的迷宫生成算法可视化源码+文档说明+界面截图

<项目介绍> 西安邮电大学智能科学与技术课设。 使用pygame作为可视化显示界面,mazelab包作为迷宫生成算法(迷宫生成是随机的)。 首先在设置界面 设置迷宫大小、迷宫类型、选用深度/广度优先算法(A* 作为扩展算法,在迷宫界面可以切换), 在迷宫界面,可以看到迷宫寻路的过程,当前算法的步数等,以及算法切换。 可选择使用深度优先、广度优先、A*可视化 - - 不懂运行,下载完可以私聊问,可远程教学 该资源内项目源码是个人的毕设,代码都测试ok,都是运行成功后才上传资源,答辩评审平均分达到96分,放心下载使用! 1、该资源内项目代码都经过测试运行成功,功能ok的情况下才上传的,请放心下载使用! 2、本项目适合计算机相关专业(如计科、人工智能、通信工程、自动化、电子信息等)的在校学生、老师或者企业员工下载学习,也适合小白学习进阶,当然也可作为毕设项目、课程设计、作业、项目初期立项演示等。 3、如果基础还行,也可在此代码基础上进行修改,以实现其他功能,也可用于毕设、课设、作业等。 下载后请首先打开README.md文件(如有),仅供学习参考, 切勿用于商业用途。 --------

立即下载
zip文件
迷宫程序完整源码+说明(随机生成迷宫,自动寻路).zip

【资源说明】 1、该资源内项目代码都是经过测试运行成功,功能正常的情况下才上传的,请放心下载使用。 2、适用人群:主要针对计算机相关专业(如计科、信息安全、数据科学与大数据技术、人工智能、通信、物联网、数学、电子信息等)的同学或企业员工下载使用,具有较高的学习借鉴价值。 3、不仅适合小白学习实战练习,也可作为大作业、课程设计、毕设项目、初期项目立项演示等,欢迎下载,互相学习,共同进步!

立即下载
zip文件
pathfinding-visualisation:快速的可视化工具,演示了一些实际的迷宫生成和寻路算法。 使用香草JavaScript编写的练习

探路者可视化工具 功能清单 :check_mark_button: 网格动画 :check_mark_button: 网格遍历 :check_mark_button: A *遍历 :check_mark_button: 二叉树迷宫 :check_mark_button: 递归司迷宫 :check_mark_button: 动态网格UI 关于 快速的可视化工具,演示了一些实际的迷宫生成和寻路算法。 用香草JavaScript编写,作为练习。 去做 ✓动态网格尺寸 动态生成\遍历速度 迷宫的产生和寻路分别 没有路径处理 ✓减慢迷宫的产生 ✓碎片化的地图生成(在大型地图上加载速度更快) 更多遍历算法 Mazerunner vs建筑师 动态节点 移动宽度 手机全屏 移动边框-颜色 优化和重构 调整clear()函数的延迟

立即下载
热门资源标签
Global site tag (gtag.js) - Google Analytics